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Spec Ops: The Line - Test

Wir treffen uns hinter den Türmen am Ende der Menschlichkeit

Am Ende machte alles Sinn. Ich wollte über den Mangel an Wahlmöglichkeiten, die hundert scheinbar schweren Entscheidungen, die dem Spieler abgenommen wurden, reden. Zum Beispiel als es nur die Wahl gab, eine zahlenmäßig überlegene Streitmacht mithilfe eines Kriegsverbrechens einzuäschern oder das Game Over zu akzeptieren. Keine Alternative in Sicht. Es war in diesen letzten Augenblicken aber (fast) alles schlüssig. Die Ereignisse, die Motivationen und Reaktionen des Protagonisten, in sich macht es Sinn..

Jetzt stecke ich dafür in der Zwickmühle, dass ich den finalen Twist natürlich nicht auflösen kann, er ist es aber letztlich, was den Eindruck der Geschichte von Spec Ops: The Line ausmacht und geschlossen zum Guten wendet. Ich versuche es so: Das Spiel handelt auf zwei Ebenen. Die eine sind eure eigenen Emotionen gegenüber den Dingen, die euch abverlangt werden. Die andere ist der Hauptcharakter. Man erliegt leicht der Versuchung in The Line beides auf einen Nenner bringen zu wollen, das Richtige tun zu wollen, was letztlich von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. Ihr beobachtet den Niedergang aller dem "Helden" Captain Walker zugedachten Ideale und guten Intentionen in einer phasenweise genau so gewollt sehr schmerzhaften Zeitlupe. Ihr habt aber zu keinem Zeitpunkt wirklich Kontrolle über irgendetwas. Lediglich ein paar Albträume lassen sich abfedern, das vollständige und absolute Ende der Menschlichkeit in dieser Figur lässt sich nicht aufhalten. Nur ganz zum Ende hin dürft ihr sie wieder ein wenig aufbauen. Relativ gesehen.

Hier könnte Kritik ansetzen. An einzelnen Punkten habt ihr eine Wahlmöglichkeit, auch wenn euch das Spiel die meiste Zeit mit solchen verspotten möchte. Die wenigen Dinge jedoch, auf die ihr wirklich Einfluss nehmen könnt, wirken sich nur sehr marginal aus, sie verändern leicht die Stimmung und ein paar Flashbacks sehen anders aus. Die vier Enden jedoch liegen so dich beieinander und haben kein Interesse daran, sich davon ablenken zu lassen. Das hier ist eine stehende Geschichte, es gibt einen weitestgehend definierten Weg, sie zu erleben.

Spec Ops: The Line - Gameplay-Video

Sie ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass ein Spiel sehr gut sein kann, aber ich dafür nicht unbedingt den Begriff "Spaß" noch angemessen finde. "Hey, gestern hatte ich echt Spaß beim Spielen, als ich ein paar Tonnen brennenden Phosphor über Soldaten regnen ließ." sind dann doch Sätze, bei denen man zu Recht so angesehen wird, als würde man sonst auch gut mit den Stimmen zurechtkommen, die sonst keiner hört. Es ist ein sehr ambitioniertes und meiner Ansicht nach hervorragend umgesetztes Experiment, dass den Helden-Mythos des Shooter-Protagonisten gegen sich selbst wendet.

Es wirft im Laufe der je nach Schwierigkeitsgrad 8 bis 15 Stunden viele Fragen auf, es riskiert den Zorn des Spielers gegen sich selbst und es schafft es, all dies zum Ende hin aufzulösen. Ich fand es im Angesicht dessen ein wenig schade, dass schlussendlich doch der Spieler exkulpiert wird, indem man ihm an vielen Stellen nicht die Wahl lässt und auch die Auflösung in eine andere Richtung als die zuerst gedachte geht. Ich hätte mich nach all dem gerne noch ein wenig schlechter gefühlt. Aber auch so entlässt einen The Line mit mehr zurück in die normale Welt, als es praktisch jeder andere Shooter der letzten Jahre tat.

Über das Setting, das den Hintergrund für die Studie der Entmenschlichung gibt, wurde bereits im Vorfeld viel gesagt. Dubai, einige Jahre von Jetzt entfernt, wurde durch gewaltige Sandstürme begraben, die Vermisstenzahlen gehen in die Tausende, darunter ein komplettes US-Batallion, dass die Evakuierung leiten sollte, die Zahl der Toten ist astronomisch. Was genau dort seit Monaten in der abgeschriebenen Stadt vor sich geht, weiß niemand so genau, drei Soldaten gehen hinein, um zu sehen, woher ein Notsignal kommt. Was folgt ist ein Abstieg in eine Mischung aus menschengemachter und natürlicher Hölle auf Erden. Sand und Wind, dazu die teilweise bereits skelettierten Reste der einst so stolzen Türme des Reichtums. Prächtige, tote Hallen voller Marmorschmuck vor der Kulisse des unerbittlich rieselnden Sandes, der seine Kraft auch schon mal in dem einen oder anderen drastischen Sandsturm zeigt. Yager gelingt es, diesem Hintergrund so viel Persönlichkeit zu geben, dass man ihn als die wichtigste Nebenrolle nominieren kann.

Letztlich geht diese Auszeichnung aber doch an eure beiden Mitglieder des kleinen Delta-Teams. Ihr als Anführer steht ein klein wenig über den Dingen, aber sie repräsentieren in wechselnder Verteilung verschiedene Seiten des eigenen Gewissens oder spielen die Rolle der Repräsentation niederer Triebe wie Gewaltlust und Rache. Diese ist so überzeugend und auch so gesprochen - von Nolan North in der Hauptrolle abwärts wird hier im Englischen durchweg Höchstleistung abgerufen, im Deutschen liegt es immer noch auf sehr hohem Niveau -, dass es zu keinem Zeitpunkt schwerfällt, Empathie für sie zu empfinden. Man kann ihre Reaktionen und Taten nachvollziehen, es gibt praktisch keine Brüche und zu verfolgen, wie sich das anfangs feste Band einer eingespielten Truppe immer mehr auffasert, ist kein "Spaß". Aber eine gerade für dieses Medium ungemein spannende und bleibende Erfahrung.

Das sind also Handlung, Schauplatz und Agierende, aber was ist eigentlich das Spiel zwischen den so eindrucksvollen, Quick-Time-Event-freien, nicht-interaktiven Szenen? Diese 90 Prozent des Spiels sind ein Deckungsshooter. Und nur das. In wenigen Einstreuungen wandert ihr sehr kurze Wege von A nach B, es wird euch etwas gezeigt oder erzählt, da folgen auch schon wieder die ersten Deckungsaufbauten als Einleitung ins nächste Gefecht. Es ist ein wenig schade, dass sich Yager nicht ein Beispiel an etwa Metro 2033 nahm, dem es gelang, trotz seines Shooter-Daseins passagenweise andere interaktive Elemente einzubinden, die einem die auch dort faszinierende, ebenfalls endzeitliche Spielwelt näher brachten. Yager möchte aber scheinbar seine Geschichte so verdichtet und kontrolliert wie möglich erzählen, legt dabei auch Wert auf kleine Nuancen und vielleicht wäre das dann irgendwo mit einem Mehr an spielerischer Freiheit kollidiert.

So wird also geballert und das ohne Frage sehr ordentlich. Zwei Punkte sind es, die am Ende ein wenig die Freude schmälerten: Außer einem steigenden Schwierigkeitsgrad durch mehr und bessere Gegner gibt es wenig neue Elemente im Laufe der Zeit, was sicher auch an den realistischen Vorgaben des Szenarios liegt. Mechs und Superbosse passen hier halt nicht hinein. Abwechslung schaffen da am ehesten die Orte, an denen es zur Sache geht und es sind schon ein paar wirklich gespenstische dabei. Eine der monströsen Shopping-Malls des hier ehemaligen Wüstenparadieses erlaubt auf mehrere Ebenen verteilt ein explosives Gefecht, in dem ihr eure Kollegen auf der anderen Seite des noch geschmückten Abgrundes beschützen müsst, ein versandeter Yacht-Friedhof wird mitten im Kampf von einem weiteren Sandsturm getroffen und überhaupt bietet der immer neu aufgegriffene Kontrast zwischen ehemals überbordendem Prunk und der monströsen Zerstörungswut des Sandes echte Hingucker.

Spec Ops: The Line - Trailer

Zu lange solltet ihr aber nicht hinschauen, denn die Gegner sind zielgenau und gestorben wir hier sehr schnell. Im Gegensatz zu beispielsweise Ghost Recon können eure Kollegen euch leider nicht wiederbeleben, aber sobald sie getroffen werden, könnt ihr sie "heilen" oder ihnen befehlen, sich gegenseitig zu helfen. Insoweit müsst ihr euch nur wenig um die beiden Kollegen kümmern, die im Gegenzug sehr fleißig dabei sind, auch mehr als nur ein paar Feinde zu erledigen oder diese zumindest kompetent abzulenken. Fast schon zu wenig. Die paar Squad-Befehle wie Stun oder Angriff sind dank der guten eigenen KI-Intelligenz so optional, dass ich mich kaum erinnern kann, sie überhaupt genutzt zu haben. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob man das als Nachteil benennen sollte, so empfunden habe ich es im Spiel nicht.

Außerdem ist es gut, denn das Verhalten der KI folgt zwar je nach Gegnertyp seinen grundsätzlichen Mustern - die mit Metallplatten gepanzerten MG-Träger gehen frontal vor, Shotguns bewegen sich schnell von Deckung zu Deckung an euch heran -, kennt aber doch genug Variationen, um euch von Zeit zu Zeit zu überraschen. Spätestens auf Hart sind das dann die Momente, in denen ihr euch in Sekundenbruchteilen am Boden wiederfindet.

Ohne Deckung geht gar nichts, was leider den Nachteil hat, dass ihr Gefechtsgebiete beim Betreten eines Areals schnell ausmachen werdet. Es ist halt verdächtig, dass da diese ganzen Barrikaden genau so arrangiert herumstehen... Keineswegs ein exklusives Problem dieses speziellen Third-Person-Shooters. Die Steuerung stellt sich euch zum Glück nur selten in den Weg. Eigentlich nur in zwei Momenten. Bei der Flucht nach hinten, weg von einer Granate und beim Deckungswechsel um eine Kante herum. Rutsch ihr auf der Innenseite an der Deckung entlang, klappt alles, um die 270 Grad einer Kante außen herum geht das leider nicht. Da müsst ihr aus der Deckung raus, was angesichts feindlichen Firepower selten gesund ist. Was die Granate angeht, verlasst ihr die Deckung erst einmal so, dass ihr noch in Richtung des Gegners schaut und euch dabei langsam wegbewegt, um noch feuern zu können. Meist genau die richtige Bewegung. Wenn es aber schnell gehen muss, gilt es, sich erst mal neu ausrichten. Beide Problemchen fielen letzten Endes aber nur selten ins Gewicht, sodass ich The Line immer noch solideste Shooter-Kompetenz attestieren kann.

Das alles zusammen mit dem ordentlichen Waffenfeedback, der Vielzahl an Waffen mit nie so viel Munition, als dass ihr euch zu lange auf ein Modell festlegen könntet, ergeben einen sehr kompetenten, geradlinigen und ehrlichen Deckungsshooter, der in seiner sehr hohen Intensität am besten in kürzeren Schüben von ein bis zwei Stunden genossen wird. Das widerspricht zwar der "Ich will wissen, wie es weitergeht"-Mentalität der Story, aber so funktioniert es hier nun einmal.

Nachdem das Thema ja gerade seinen Moment im Rampenlicht hatte - mal wieder -,, noch ein paar Worte zu der expliziten Gewalt in The Line. Ich war sehr positiv überrascht, dass sich das Spiel während der Schießereien zurückhält, und zwar die Treffer deutlich und mit Wucht zeigt, aber bei nie in überzogenen Splatter ausartet. Diese Design-Entscheidung hat den Vorteil, dass all die wirklich schrecklichen Dinge, die in den Szenen dazwischen gezeigt werden, noch mehr Gewicht mit einbringen. Eigentlich die perfekte Mischung für ein so schonungsloses Spiel, wenn da nicht die sinnlos grausamen Finisher wären. Warum die im Spiel drin sind, ist mir ein Rätsel. Ein angeschossener Gegner krabbelt Hilfe suchend am Boden herum und ihr könnt ihm dann drastisch visualisiert den Garaus machen. Den einzigen Effekt, den das hatte, war eine spätere Szene praktisch komplett zu entwerten. Eigentlich sollte gezeigt werden, wie entmenschlicht Captain Walker ist, als er einem schon überwältigten Feind den Schädel mit dem Griff seiner Waffe zu Matsch zertrümmert. Da der Gute aber bereits beim dritten oder vierten Gegner überhaupt im Spiel eine Aktion mit nur geringfügig reduzierter Gewalt auslebte, war mir in dieser späteren Schlüsselszene gar nicht so klar, warum seine beiden Gefährten denn nun so geschockt waren. Zum Glück sind diese "Gnaden"-Kills so optional, dass ihr unter Umständen vielleicht nicht mal bemerkt, dass es sie überhaupt gibt.

Spec Ops: The Line - Multiplayer-Trailer

Bleibt der Vollständigkeit halber noch der Multiplayermodus und in dieser Formulierung dürfte schon ein guter Teil der Entwicklerphilosophie dahinter stecken. Angetackert wäre zu böse gesagt, aber es wird schnell klar, dass die Story das ist, wofür ihr diese Scheibe eingelegt habt. Aus einem Konflikt zwischen zwei Fraktionen in der Ruinenstadt hätte man mehr machen können, als unterschiedliche Farben. (Team-)Deathmatch-Modi und Varianten von Capture the Flag sind das, was man erwartet, lediglich die sechs zwar nicht kleinen, aber zahlenmäßig trotzdem nicht berauschenden Karten könnten durchaus Zuwachs gebrauchen. Private Spiele, direkter Link zwischen Konsolen, das Freischalten neuer Waffen und Fertigkeiten durch Leveln und ein paar Spielereien, wie das Designen eigener Tags, runden einen kurzweiligen Zeitvertreib ab, mit dem ihr die Spielzeit noch ein paar unterhaltsame Stunden nach oben schrauben könnt. Erwartet aber nicht, hier ein neues Hobby für Monate zu finden.

Spec Ops: The Line ist ein sehr mutiges und ebenso ungewöhnliches Stück Software. Wenn man aktuell von einem Shooter als Antikriegsspiel reden kann, dann gibt es sich alle Mühe, sich diese Qualität zu erarbeiten. Es zeigt schonungslos unglaubliche Grausamkeiten und es gelingt ihm dabei die Distanz so zu bewahren, dass sich daran niemand ergötzen kann. Es gibt hier keine Helden und es liegt auch nicht an euch, einer zu sein. Es ist so weit weg von der Wohlfühl-Unterhaltungs-Ballerindustrie, wie es aktuell für ein Spiel, das auch noch ein paar Einheiten verkaufen möchte, möglich scheint. Der Spaß des Spiels liegt natürlich in den exzessiven Shooter-Sequenzen, die The Line vor einem Dasein als hochgelobtes, aber schlecht verkauftes virtuelles Autoren-Kino bewahren werden. Harte, routinierte Shootouts ohne Wenn und Aber erfreuen über die ganze Spielzeit die gesamte Zielgruppe der Action-Freunde. Aber so gut dieser Teil auch sein mag, es ist nicht das, wofür Spec Ops: The Line euch in Erinnerung bleiben wird. Diesen Platz sichern sich die Eindrücke einer grausamen aber glaubwürdigen Vision vom Ende der Welt und der Menschlichkeit.

8 / 10

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In diesem artikel

Spec Ops: The Line

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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