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Square Enix' Merceron: Uncanny Valley 'wird immer ein Problem sein'

Technology Director glaubt, dass es niemals fotorealistische Charaktere geben wird.

Nach Ansicht von Square Enix' Technology Director Julien Merceron wird das Uncanny Valley in Spielen immer ein Problem sein, da Charaktere vermutlich niemals fotorealistisch aussehen werden.

Wie er gegenüber GamesIndustry angab, zeige die jüngst veröffentlichte Tech-Demo der Luminous-Engine aus dem Hause Square Enix zwar, was man mit Next-Gen-Grafik erreichen könne, allerdings sollte man sich nicht einzig und alleine auf die Optik verlassen.

"Sich nur auf die Grafik zu verlassen, wäre ein großer Fehler", so Merceron. "Man hat auf einmal supertolle Grafik, die Charaktere sehen wirklich gut aus und am Ende gelangt man ins Uncanny Valley, hat aber keine Animationen von gleichwertiger Qualität."

"Das Gleiche gilt für die Verhaltensweise der KI. Sie haucht dem Ganzen Leben ein und sieht gut aus, trifft aber dumme Entscheidungen. Es wird einfach nicht immersiv sein. Sich also nur auf die Grafik zu konzentrieren, ist ein großer Fehler. Die Leute müssen sich auf die Animationen fokussieren - und ich glaube, unsere Philosophy-Demo zeigt das -, aber auch auf die KI und Physik."

Die reine Grafikqualität könne man leicht überbieten, Dinge wie die Animationen würden da allerdings nicht mithalten, was laut Merceron unnötigerweise für weniger Realismus beim Auftreten und Verhalten von Charakteren sorge.

"Das Problem ist, dass die Qualität der Gesichtsanimationen nicht gut genug sein wird, sobald wir die Qualität der Grafik steigern. Einige Spiele haben Erfolg damit und bewegen sich am Limit des Uncanny Valley, aber das Problem ist, dass sich mit steigender Rendering-Qualität neue Schwierigkeiten ergeben werden."

"Die Qualität der Geschichts- und Körperanimationen und die Schauspielerei werden nicht gut genug sein. Während man sich weiterentwickelt, muss man daher also auch seine Physik, das Rendering und die Animationen verbessern. Es wird immer ein Problem sein. Wenn man etwas vorantreibt, muss man diese Dinge neu balancieren und ins Gleichgewicht bringen. Man kann keine atemberaubende Grafik haben, während die Charaktere sich komisch auf dem Bildschirm bewegen."

Die Lösung sieht für Merceron so aus, sich eher auf die Immersion statt auf fotorealistische Grafik zu konzentrieren.

"Das Gameplay muss einen ins Spiel hineinziehen, die Umgebung muss immersiv sein und die Charaktere müssen voller Emotionen sein, damit man völlig in dieses Erlebnis eintauchen kann. Aus diesem Grund sorgen wir für eine gesunde Balance dieser Dinge, damit wir am Ende etwas haben, das im Einklang mit allem anderen steht und gut funktioniert."

Agni's Philosophy - Final Fantasy Echtzeit-Tech-Demo
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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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