TERA - Test

Nach vielversprechendem Beginn zeigt sich, dass auch TERA letzten Endes nur mit Wasser kocht.

Unserem Ersteindruck zu Tera konntet ihr bereits entnehmen, wie sich das Spiel so ungefähr bis Stufe 20 anfühlt. Durchaus unterhaltsam, was allen voran am dynamischen Kampfsystem lag, das aus dem traditionellen "Gegner per Tastendruck als Ziel wählen und Buttons für Attacken drücken"-System ein wenig ausbricht. Hier habt ihr die volle Freiheit, schlagt oder schießt in die Richtung, in die ihr gerade mit eurem Fadenkreuz blickt, und könnt so zum Beispiel selbst mit dem Standardschlag des Schwertes sämtliche Feinde um euch herum treffen und nicht nur den, den ihr anvisiert habt. Es fühlt sich eher an, wie ein Action-Adventure á la Darksiders. Die Quests hingegen präsentierten sich als typische Standardware der Marke "töte dies", "sammle das" oder "beschütze diesen NPC". Und das immer und immer und immer wieder - in jedem neuen Gebiet, nur in anderer Verpackung. Die große Frage ist also, ob Tera seinen guten, aber eben noch nicht sehr guten Ersteindruck bestätigen kann?

Nicht gänzlich. Zumindest gelingt auch Tera keine MMO-Revolution. Das hat man vielleicht auch nicht unbedingt erwartet, aber letztlich leidet Tera im Endeffekt unter den gleichen Problemen, mit denen viele Online-Rollenspiele zu kämpfen haben. Ein gutes Beispiel dafür ist die Story. Klar, einige legen wenig Wert auf die Geschichte in einem MMO, die in Tera ist aber erst einmal prinzipiell interessant gestaltet - es geht um schlafende Giganten, deren Träume die Welt Arborea formen und die durch das Aufwachen besagter Giganten bedroht wird. Wie gesagt, grundsätzlich spannend, allerdings präsentiert sich das Ganze überwiegend in unzähligen und nicht gerade packend geschriebenen Textfenstern. Da versteht man, warum viele Leute solche Fenster oft wegklicken, ohne sie auch nur eines Blickes zu würdigen. Gelegentlich gibt es kleinere Zwischensequenzen, aber in dem Punkt ähnelt Tera eher den üblichen MMOs und weniger einem doch ansprechender inszenierten The Old Republic.

Ihr könnt euren Charakter in Tera auf Level 60 bringen. Das dauert seine Zeit - wenn man nicht gerade tagtäglich diverse Stunden damit verbringt oder verbringen kann - und macht insbesondere in den ersten Stunden aufgrund des direkten Kampfsystems auch richtig Spaß. Je mehr Stunden aber ins Land ziehen, desto zäher wird das Ganze, was sich ab Stufe 50 deutlich bemerkbar macht. Es fühlt sich noch mehr nach einem Grind an, als es sowieso schon der Fall war. Eure Feinde haben deutlich mehr Gesundheitspunkte, wodurch auch die Quests - deren grundlegende Zielsetzungen stets gleich bleiben - im Endeffekt länger dauern, ohne dabei jedoch wirklich schwieriger oder für euch lohnenswerter zu werden. Eher ist das Gegenteil der Fall, sie werden lästiger. Es wirkt vielmehr wie ein kleiner Kniff, um die Spielzeit künstlich zu verlängern und die Spieler so entweder länger im Spiel zu halten oder in Clans zu zwingen. Einen wirklichen Sinn hinter dem plötzlichen und sehr drastischen Anstieg der Gesundheitspunkte eines Gegners kann ich ansonsten jedenfalls nicht erkennen.

Wenigstens die Dungeons präsentieren sich von einer etwas abwechslungsreicheren Seite - zumindest was das Optische anbelangt. Da gibt es etwa Gärten, die im Himmel schweben, oder düstere Vampir-Zitadellen, die allesamt sehr schick und liebevoll gestaltet wurden. Erreicht ihr Stufe 60, habt ihr insgesamt rund 15 Dungeons zur Erkundung, wobei die Mehrheit davon sich wirklich erst auf der Zielgeraden für euch öffnet. Und wenn ihr die normale Variante bereits im Schlaf beherrscht, könnt ihr euch die Höhlen auch im besonders harten Schwierigkeitsgrad zu Gemüte führen - eine Herausforderung für Gruppen, die mit entsprechend guter und gut aussehender Ausrüstung belohnt wird. Eines ändert sich jedoch selbst hier nicht: Die Aufgabenstellungen und auch die Muster zur Bekämpfung der Bosse wiederholen sich ebenso sehr wie im normalen Spielablauf. Weitere Dungeons sollen künftig über Patches folgen. Ansonsten ist der überwiegende Teil von Tera auch alleine machbar. Ihr braucht selten Gruppen, auch wenn es in eingespielten Teams oder Gilden natürlich schneller geht. Für die Zusammenstellung von Gruppen gibt es indes ein praktisches Suchtool, das die Angelegenheit erleichtert.

Was die Gestaltung und Individualisierung des eigenen Protagonisten anbelangt, gewährt euch Tera viele Möglichkeiten. Zwar gibt es auch eine ganze Reihe reiner Upgrades für die Fähigkeiten, die man relativ früh erhält, ab Level 20 kommen aber nochmals zusätzlich die Glyphen hinzu. Diese müsst ihr ebenso kaufen und hochleveln, wobei sie bestimmte Aspekte der normalen Fertigkeiten verändern. Je nach Glyphe verringert ihr Mana-Kosten, reduziert die Abklingzeit einer Fähigkeit oder schaltet sogar zusätzliche Effekte frei. Es ist ein alternatives System, das euch eine weitere und genauere Verfeinerung eurer Skills ermöglicht. Zusätzlich zu den Slots für eure Ausrüstung stehen euch ganze zwölf Slots für Kristalle zur Verfügung, die euch auch hier wieder Boni bescheren. Erhöht eure Gesundheitspunkte, vergiftet Feinde, steigert eure Angriffswerte bei bestimmten Feindtypen und so weiter. Die Auswahl ist groß, aber gebt gut darauf acht, denn wenn euer Charakter mal das Zeitliche segnen sollte, können diese mitunter zerstört werden.

Tera - Trailer

Zusätzliche Buffs erlangt ihr durch die Lagerfeuer. In deren Nähe regeneriert nicht nur eure Lebens- und Mana-Energie etwas schneller, ihr könnt ihr auch spezielle Talismane einsetzen, die ihr unter anderem von Gegnern erbeutet. Auch hier sind die Effekte unterschiedlich. Ihr könnt etwa die Angriffskraft steigern oder eure Regeneration verbessern. Und je besser eure Ausdauer, desto besser auch der jeweilige Effekt. Es lohnt sich also, immer mal wieder eine kleine Pause einzulegen. Durch all das könnt ihr euren Charakter wirklich gezielt den eigenen Vorstellungen entsprechend formen und ihn in bestimmten Bereichen, die für eure Aufgabe - ob Tank, Heiler oder was auch immer -, wichtig sind, weiter verbessern beziehungsweise kurzzeitige Boni verpassen. Insofern ist es in jedem Fall sinnvoll, sich abgesehen von Rüstung und Waffe stets auch stark auf diese Bereiche zu konzentrieren, sie nicht außer acht zu lassen. Eure Gesundheitsleiste etwa könnte es euch schon beim nächsten Bosskampf danken. Und besonders im Endgame, bei den High-Level-Dungeons oder Raids, kommt es wie üblich auf jeden noch so kleinen Bonus an.

Darüber hinaus gibt es Kettenangriffe, ihr könnt Gegenstände verzaubern, Kleidung einfärben (wenn auch nur für einen begrenzten Zeitraum) oder sogar das Äußere eines bestimmten Gegenstandes auf einen anderen übertragen, wenn euch etwa der Look eines neuen Items nicht gefällt, ihr aber dennoch von dessen Werten profitieren wollt. Im Grunde also eine Alternative zu den Appearance-Slots anderer MMOs, wenn auch etwas umständlicher und kostenintensiver, da dafür eine In-Game-Gebühr notwendig ist.

Was das PvP betrifft, leiden die PvE-Server derzeit noch darunter, dass die großen Schlachtfelder bislang nicht integriert wurden. Bis dahin mangelt es hier an einem Teil des Endgame-Contents, sofern man sich denn für den Kampf zwischen Spielern interessiert. Diese folgen allerdings noch via Patch und ermöglichen dann Scharmützel zwischen zwei Teams mit je 15 Spielern - als Belohnung verdient man sich dabei wiederum PvP-Ausrüstung. Auf PvP-Servern können sich Gilden untereinander den Krieg erklären, was allerdings 30.000 Goldstücke kostet. Wirkliche Vorteile außer der Tatsache, dass Spieler der anderen Gilde farblich markiert und jederzeit von euch angegriffen werden können, erlangt ihr dadurch aber nicht. Es gibt keine Rankings, Allianzen oder dergleichen.

Video: Tera - Rassen und Klassen

Das Politiksystem fällt in die Kategorie "ganz okay", beschränkt sich jedoch eher auf kleinere und nicht auf wirklich nachhaltige Auswirkungen. Grundsätzlich ist es auf jeden Fall eine nette Idee, wenn Spieler zu Vanarchen gewählt werden und über eine Provinz herrschen können. Je nach Lust und Laune stellt ihr neue NPC-Händler auf oder entfernt sie, legt Steuern fest oder organisiert kleinere Events wie Schatzsuchen, für die eigene Gilde gibt es sogar Mounts und spezielle Quests. Nun, "speziell" in dem Sinne, dass sie ansonsten nicht zur Verfügung stehen, die Aufgabenstellung ist wie bei den restlichen Missionen weniger einzigartig. Da die Schlachtfelder noch nicht fertig sind, nutzt man aktuell auch das Gilde-vs-Gilde-System, damit Spieler um den Platz eines Vanarchen kämpfen können. Das läuft wie beim normalen PvP ab, keine besonderen Ereignisse, Ziele, Auseinandersetzungen vor Zuschauern oder dergleichen. In den dafür gedachten Gebieten kann man zudem nicht auf diplomatischem Weg - also durch Wahlen - den Sieg erreichen. In Zukunft plant Entwickler Bluehole übrigens noch ein Housing-System, mit dem ihr in den Städten Häuser beziehungsweise Wohnungen bekommen könnt. Wann es zur Verfügung steht, ist jedoch noch unklar.

Nach anfänglichen Schwierigkeiten und der dadurch erfolgten Deaktivierung ist mittlerweile auch das Nexus-System wieder verfügbar. Dabei handelt es sich im Grunde um öffentliche Raids für hochlevelige Spieler, bei denen theoretisch in allen Gebieten des Spiels zufallsbedingt ein Nexus auftauchen kann, der Monster in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausspuckt. Ihr müsst sie alle erledigen und das bei allen Nexus wiederholen, die sich anschließend noch im jeweiligen Bereich bilden. Entlohnt werdet ihr mit Reittieren, frischer Ausrüstung und weiterem nützlichen Inventar.

Recht unspektakulär fällt indes das Crafting-System aus. Ihr braucht es nicht zwingend und obendrein ist es noch sehr zeit- und kostenintensiv, wenn man sich näher damit beschäftigt. Kurz gesagt: Es lohnt sich aufgrund dieser Faktoren für die meisten Berufe nicht unbedingt, zumal ihr in den Dungeons Ausrüstung von ähnlicher und besserer Qualität findet. Und da diese meist erst beim Ausrüsten an einen Charakter gebunden wird, findet sie sich zuhauf im Auktionshaus. Lediglich die Alchemie erweist sich mit ihren verschiedenen Tränken für Heilung oder Status-Boni als wirklich nützlich.

Alles in allem ist es kein Vergleich zu der wunderbaren Komplexität und den Ausmaßen etwa eines Star Wars Galaxies, dessen Crafting-System aus den Anfangsjahren die heutiger MMOs nach wie vor schlicht alt aussehen lässt. Es ist in Tera einfach so, wie man es aus den meisten aktuellen Vertretern des Genres kennt: Im Grunde simpel, lediglich das Sammeln der Komponenten erfordert Geduld. Hat man alles, steckt man es zusammen, lässt den Charakter ein paar Mal hämmern und schon hat man den Gegenstand. Es gibt keine Ressourcen mit unterschiedlichen Werten á la SWG, die neben anderen Dingen wie den eigenen Skills oder der Ausrüstung allesamt Einfluss auf die Qualität des fertigen Produkts haben. In Sony Onlines mittlerweile eingestelltem Titel hatte man in den besten Momenten das Gefühl, als Crafter etwas wirklich Besonderes erreicht zu haben, indem man etwa die bislang beste Waffe eines anderen Schmieds noch um ein paar Schadenspunkte übertraf. Es brauchte neben Zeit und (Ingame-)Geld auch eine gewisse Passion, um zu einem der besten Crafter auf dem Server zu werden. Man hatte selbst hier echte Erfolgserlebnisse. Und das ist etwas, was den heutigen Titeln, die ausschließlich das Kämpfen in den Vordergrund rücken, nicht wirklich gelingt, denn eigentlich produziert im Endeffekt doch jeder nur exakt das Gleiche.

Es ist allen voran der Einstieg, der einen erst mal an Tera festhalten lässt. Das anfangs erwähnte dynamische und direkte Kampfsystem macht wirklich Laune, wodurch man dem Spiel selbst die sich ewig wiederholenden Questaufgaben verzeiht. Allerdings funktioniert das nur eine gewisse Zeit lang, denn je länger man spielt, desto zäher wird auch das Vorankommen in Tera. Da retten dann auch die Kämpfe die einsetzende Monotonie - unter der so viele MMOs im Questbereich leiden - nicht mehr wirklich, insbesondere wenn es ab Level 50 noch mal bedeutend länger dauert, einen Gegner alleine zu Fall zu bringen.

Die PvP-interessierten Spieler warten derzeit sehnlichst auf die Schlachtfelder, die im Endgame für etwas mehr Beschäftigung sorgen werden, alle anderen begnügen sich damit, ihre Charaktere bis ins letzte Detail weiter zu verbessern und die Dungeons sowie die spektakulären Bosse ein ums andere Mal abzugrasen und die täglichen Aufgaben zu absolvieren. Aber selbst das nette Politik-System ist insgesamt betrachtet nicht spannend genug, um Tera als wirklich nachhaltiges MMO hervorstechen zu lassen. Am Ende bleibt es ein schick verpacktes Spiel mit unterhaltsamen Kämpfen, das aber auch immer mal wieder den Asia-Grinder durchblicken lässt. Etwas mehr Mut zu Neuem wäre insbesondere bei den Quests wünschenswert gewesen. Am Genrethron schrammt man somit deutlich vorbei, Spaß kann man hier jedoch allemal haben. Ihr müsst nur wissen, worauf ihr euch einlasst.

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Unsere Wertungsphilosophie TERA - Test Benjamin Jakobs Nach vielversprechendem Beginn zeigt sich, dass auch TERA letzten Endes nur mit Wasser kocht. 2012-07-16T12:00:00+02:00 7 10

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