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Fertigkeiten, Waffen und die Steuerung

20 Jahre liegen zwischen ihnen. Aber welches ist das bessere Spiel?

Fertigkeiten, Waffen und die Steuerung

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Ich mag Spieldesign, dass sich an die Fertigkeiten des Spielers richtet, das auf Präzision und Berechenbarkeit basiert, dabei aber auf Zufälle verzichtet. Schwierigkeit darf nie in einem Quäntchen Glück liegen, das nötig ist, es muss immer perfekt planbar durchexerziert werden können. Dieses Reaktionsfenster kann dann ruhig sehr klein sein, solange es sich verlässlich meistern lässt. Deshalb kann ich Spiele wie Image Fight und Dark Souls lösen, aber beiße mir regelmäßig bei Call of Duty die Zähne auf den hohen Schwierigkeitsgraden aus. Und weil ich nicht gerade perfekt in Shootern bin, aber trotzdem.

Lords of Shadows Kreuz-Peitsche

Beide Castlevanias beherrschen diese Kunst, was ich gerade Castlevania: Lords of Shadow sehr hoch anrechne, aber Super Castlevania ist ein Meister der Zunft. Zum einen dank des Level-Designs, das bis auf die verfluchten Medusenköpfe keine Zufälle einplant, zum anderen, weil es die perfekte Steuerung bietet. Belmonts Bewegungen sind auf den Pixel genau abpassbar. In der ersten Sekunde fühlen sie sich vielleicht etwas träge an, aber sehr schnell merkt ihr, dass absolute Genauigkeit in jedem Tastendruck liegt. Ihr müsst es nur meistern und dann ist es praktisch unmöglich, danebenzuspringen. Gleiches gilt für die Peitsche. Zum einen bietet sie die Möglichkeit, in acht Richtungen zu schlagen, was wiederum präzise Planung und Reaktion ermöglicht, zum anderen könnt ihr mit ihr gelassen schwingen, ohne Angst haben zu müssen, dass ihr in der leeren Luft landet, weil die Kollisionsabfrage nicht ganz funktioniert. Solche Unarten sucht man in Super Castlevania vergeblich.

Super Castlevanias Seil-Peitsche

Castlevania: Lords of Shadow folgt, wie schon angedeutet, in diesen Fußstapfen, aber entnimmt für seine Kämpfe auch vieles aus dem God-of-War-Ansatz des Hack-n-Slash. Es ist gut spielbar, aber die Gegnerbewegungen sind nicht so präzise abstimmbar, die eigenen in den drei Ebenen auch nur bedingt und ein Dutzend Grad auf dem Stick in die falsche Richtung heißt, dass der Schlag nicht ankommt. Es ist schwieriger, mit der gleichen Präzision wie in Super Castlevania zu arbeiten, bis hin zu einem Punkt, wo man das gar nicht mehr möchte, weil es ehrlich gesagt oft genug auch nicht nötig ist.

Das liegt daran, dass es viel mehr Fertigkeiten und Powers gibt. Zwei Magie-Arten, beide mit eigenen Angriffen, Doppelsprung, Rolle mit Konter und vieles mehr, dazu dann noch vier Sekundärwaffen, es gibt keinen Mangel an Kombos und Möglichkeiten. Das Gute daran ist, dass sich mit einem solchen Arsenal unterschiedliche Spielweisen ausarbeiten lassen, der Nachteil ist, dass teilweise auch ein wenig überflüssiger Crap darunter ist. Nicht so bei Super Castlevania. Weniger ist in diesem Falle mehr. Jeder Move hat seinen Daseinszweck, jede der Sekundärwaffen ihren klar definierten Platz in den Bosskämpfen und harten Passagen. Beide Spiele liegen in dieser Disziplin auf hohem Niveau, aber am Ende: Punkt für Super Castlevania und hundertprozentig skillbasiertes Spieldesign.

Super Castlevania - 3 Punkte / Castlevania: Lords of Shadow - 3 Punkte

In diesem artikel

Castlevania: Lords of Shadow

PS3, Xbox 360, PC

Super Castlevania IV

Video Game

Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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