DayZ - Der Weg zu einer Million Spieler

Gestern, heute, morgen in einer Welt ohne Zukunft

Dieser Tage erreicht eine der interessantesten Erfolgsgeschichten, die die PC-Spiele-Szene in den letzten Jahren erlebt hat, einen Meilenstein nicht zu unterschätzender symbolischer Strahlkraft: DayZ, die vielleicht härteste Survival-Simulation, die man gerade spielen kann, begrüßt seinen millionsten Spieler. Grund genug für uns, in diesem Artikel feierlich den Blick über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des schillernden Mikrokosmos schweifen zu lassen, der sich in den vergangenen Monaten im offenen post-sowjetischen/post-zombieapokalyptischen Ländchen Chernarus herausgebildet hat.

Solltet ihr noch nicht wissen, was DayZ eigentlich ist, empfehle ich die Lektüre unseres ersten Artikels über das Mod-Phänomen eines neuseeländischen Ex-Soldaten - DayZ - Die Hölle, das sind die Anderen. Wer Spiele-Sandkästen, Überlebens-Elemente und Zombies gut leiden kann, ist hier definitiv an der richtigen Adresse.

Mit mittlerweile 330 Stunden auf dem Buckel kommt es mir vor wie eine halbe Ewigkeit, aber als ich Mitte Mai - vor eigentlich noch gar nicht allzu langer Zeit - in dieses Spiel startete, war es noch ein ganz anderes. Viele, viele Updates und neue Features haben sein Gesicht verändert, ohne allerdings den Charakter zu verfälschen. Das Produkt eines Soldaten, dem die Survival-Übungen im Dschungel (minus der Zombies vermutlich) hart zusetzten, hatte auch damals schon kein festgeschriebenes Ziel. Abgesehen vom Überleben natürlich. Und welche Form das für euch annimmt, ist noch einmal eine andere Frage. Ebenso unverändert seit damals: Eine wie auch immer geartete vorgefertigte Handlung gibt es nicht. Und doch erzählt DayZ allein aus den Aktionen des Spielers heraus die nicht unbedingt tiefgründigsten, dafür aber authentischsten und spannendsten Geschichten. Jedes Mal ein bisschen anders.

DayZ - Trailer

"Emergent Storytelling" würde man im Englischen wohl sagen, wissen, was gemeint ist und anschließend trotzdem geschlagene 34 Minuten mit der erfolglosen Internetrecherche nach einer deutschen Entsprechung verbringen. Was gemeint ist: Die Handlung wird euch nicht vorgebetet, nirgends formuliert, sondern ist, was ihr erlebt. Sie entwickelt sich ganz natürlich aus euren persönlichen Zielen, nur um immer dort schweißtreibende Wendungen zu nehmen, wo sie sich mit den Agenden anderer Überlebender überschneidet. Überleben und permanenter Tod nach einem fatalen Treffer waren schon damals die tragende Säule der Erfahrung und hauptverantwortlich für die Sogwirkung, die der Titel ausübt.

Und dabei sind die Geschichten, derer man Zeuge wird, lange nicht immer schön. Wem schon einmal sang- und klanglos nachts ein Pick-Up Truck geklaut wurde, an dem er tags zuvor Stunden schraubte, um das Leck im Tank zu flicken, der weiß das. Und er hat automatisch reichlich Gesprächsstoff mit jemandem, der einem schwer verletzten Fremden mit einer großzügigen Bluttransfusion das Leben rettete, nur, um anschließend bei der ersten Gelegenheit dessen Axt in den Rücken zu bekommen. Doch die Spieler akzeptieren diese Schicksale und erweisen DayZ damit eine Toleranz, wie sie nur die wenigsten anderen Titel erfahren. Eben, weil es sich so echt anfühlt, plausibel. Und weil man oft genug auch am befriedigenderen Ende einer dieser Episoden steht. Das ist eine universelle Wahrheit in DayZ, an der sich hoffentlich nie etwas ändert.

Was hingegen mittlerweile eine deutlich feiner umrissene Form angenommen hat, das sind die Werkzeuge, die den Spielern zum Ausdruck zur Verfügung stehen. Das sind augenscheinlich kleine Dinge, die oft große Folgen haben. Die Möglichkeit etwa, die Feuerwehr-Axt, die zuvor nur zum Sammeln von Holzscheiten fürs Lagerfeuer diente, seit einer Weile auch als Nahkampfwaffe einsetzen zu können, scheint wie ein längst überfälliger, nachgereichter Standard, den alle anderen Games bereits kennen. In DayZ zogen direkt nach dem Update die ersten Leute aus, sich als extrem erfolgreiche Aushilfs-Leatherfaces zu verdingen - als Axtmörder in den südlichen Wäldern, die Neueinsteigern erst die Beine brechen, ein bisschen mit ihnen "spielen" und ihnen dann nach einer Weile den Schädel einschlagen. Mittlerweile hat Rocket Bärenfallen integriert und man darf schon weiter gespannt sein, was da noch folgen wird, sowohl in Hinsicht darauf, was die Spieler damit anstellen, als auch mit Blick auf kommende Tools. Ein Ende ist nicht in Sicht.

Überhaupt hat sich vonseiten der Spieler eine ganz neue Leid(ens)-Kultur entwickelt. Der direkte Voice-Chat im Spiel eröffnet kreativen Sadisten einen bunten Strauß sympathischer Gemeinheiten, die hängen bleiben, egal, ob man sie nun am eigenen Leib erlebte, oder nur auf Youtube sah. Unbewaffnet von Norman Bates' Stimme, Kettensägengeräuschen und verstörender Musik durch die pechschwarze Nacht gejagt zu werden ... nun ja. Man vergisst es jedenfalls nicht so schnell. Seit der Wiedereinführung von Hubschraubern - der extrem seltene und widerborstige König im reparierbaren DayZ-Fuhrpark - nutzen findige Spieler unterdessen den In-Game-Chat, um sich nähernde Rotorengeräusche einzuspielen. Die veranlassen unbeholfenere Opfer dazu, panisch das Firmament nach einem fliegenden Tod abzusuchen, der sich in Wirklichkeit gerade zu Fuß nähert.

Auch das Meta-Gaming hat in den vergangenen Wochen interessante neue Richtungen genommen. Als im Juli der serverweite Chat aus dem Spiel geworfen wurde, weil er nach "Rockets" Dafürhalten die Immersion störte, ging die Mordrate deutlich nach oben, die Leute wurden rücksichtloser, gemeiner. Einige weniger aggressive Spielernaturen nahmen das zum Anlass, die Reddit Rescue Force zu gründen. Hier setzen gestrandete, verletzte oder sterbende Überlebende online einen Notruf ab, in der Hoffnung, jemand möge mit einer rettenden Morphium-Ampulle oder Bluttransfusion den gefährlichen Weg zu ihm auf sich nehmen. Das hat wiederum vollkommen ohne Entwicklerbeteiligung oder ausgewiesene Klassendefinitionen dazu geführt, dass sich einige Leute mittlerweile in die Rolle des Sanitäters sehen und ihre "Missionsziele" darin sehen, anderen das Leben zu retten. Jeder Einsatz ist anders, denn wo es Samariter gibt, da gibt es natürlich gibt es auch diejenigen, die deren Hilfsbereitschaft auszunutzen suchen.

Der Youtuber EvilViking13 hatte dagegen die genial lebensmüde Idee, zu einem Gottesdienst in der Kirche der südöstlichen Metropole Elektrodavozk aufzurufen, zu dem auch reichlich Leute erschienen. Und auf ewig dort blieben, weil ein Wahnsinniger einen Helikopter in die Flanke des Gotteshauses flog. Erste Hubschrauber-Taxi-Dienste entwickeln sich gerade und mithilfe der Reddit Murder Squad heuert man bereits auf Wunsch eine Truppe Söldner an, die einem Geleitschutz gibt, Rache übt, oder als Counter-Banditen einen bestimmten Bereich patrouillieren. Wie gesagt: Die Community hat bereits alle Tools dafür, ohne dass die kleine Gruppe Leute, die Rocket mittlerweile unterstützt, in dieser speziellen Richtung auch nur einen Finger krümmen müsste. Das ist das Magische an DayZ. Ich freue mich schon auf den ersten Marathonlauf, von Chernogorsk, über "Elektro" nach Berezino und zurück - wer immer auch dazu aufrufen mag, ich bin dabei. Und wenn es das Letzte ist, was mein Charakter in diesem Leben tun wird.

Leider hat DayZ aktuell immer noch unter Hackern zu leiden, die sich zum Beispiel quer über die Karte in Spielernähe beamen und diese dann überraschen. Auch der umgekehrte Fall existiert: Ganze Gruppen von wild zusammengewürfelter Spieler werden in eine Todesarena teleportiert, wo dann Misstrauen und Paranoia zu einem Blutbad führen, sofern man nicht schnell genug den Stecker zieht und sich auf einem anderen Server einloggt. Weniger technisch versierte Spielverderber machen einem das Spiel im Moment ein bisschen mit dem "Combat-Logging" madig, dem Trennen der Internetverbindung im Kampf. Besonders ernüchternd wird das, wenn einem ein Bandit in den Rücken fällt, nach ein paar verfehlten Schüssen dann aber das Echo nicht vertragen kann und per Alt + F4 den Schwanz einzieht - nur um freilich auf einem anderen Server zu flankieren und an neuer Position geheilt ins Spiel zurückzukehren. Doch Rocket und Co. arbeiten derzeit an einer Lösung, die die Feigling-Epidemie hoffentlich bald kuriert.

Bei all diesen Betätigungsmöglichkeiten und der siedenden Spannung, die die sich fließend verändernden Konfrontationen auch nach Hunderten Stunden immer noch erzeugen, vergisst man leicht, dass DayZ noch immer kein wirkliches Endgame hat. Hat man erst einmal seine Ausrüstung komplett und das Waffen-Loadout, auf das man all die Stunden hingearbeitet hat, bleibt einem kaum mehr als die Jagd nach Fahrzeugen, Spielern und das Zusammenraffen überschüssiger Ausrüstung für seine Freunde. Und selbst die tritt man dann nur noch ungern an, weil das Risiko, all das Loot zu verlieren, beachtlich ist. Die Eroberung eines funktionstüchtigen Helikopters mag das Höchste der Gefühle sein, aber mangels wirklicher Verstecke auf der Karte, die mit ihren gigantischen 225 Quadratkilometern scheinbar immer noch nicht groß genug ist, bleibt der Besitz eines solchen Gefährts fast immer nur von kurzer Dauer. Ebenso haben es sich einige Spieler zur alleinigen Aufgabe gemacht, die versteckten Lager an den Rändern der Karte aufzuspüren, weshalb man sich nie sicher sein kann, ob die wertvolle Alternativ-Ausrüstung, die man in seinem Zelt deponierte, beim nächsten Log-in noch da ist.

Halls Überlegungen, wie man Spielern, die meinen, sie hätten schon alles erreicht, Content liefern kann, der den bisherigen Betätigungshorizont am oberen Ende der Nahrungskette erweitert, gehen in viele Richtungen. Man hörte in den vergangenen Wochen und Monaten ebenso von instanzierten Untergrund-Verstecken wie von Deutschen Schäferhunden, die Fährten aufspüren und bei der Jagd helfen sollen. Und Rocket hat in der Vergangenheit bereits zu Protokoll gegeben, dass er überlegt, in welche Richtung man mit der Kleidung der Überlebenden gehen könne. Mehr Individualität für die Spieler würde nicht nur das Zusammenspiel in Gruppen erleichtern, sondern auch die Identifikation der Spieler mit der Figur noch erhöhen.

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Doch das ist vorerst Zukunftsmusik und Dinge, von denen man wohl erst näher zum Release, der aktuell als Standalone-Version noch vor Weihnachten anvisiert wird, wieder Ausführlicheres hören wird. Dabei steht die nächste einschneidende Veränderung der Dynamik zu Felde schon direkt vor der Tür: Mit dem kommenden Update 1.7.2.5 implementiert Rocket laut seinem Gespräch mit Machinima wieder eine Art Banditen-Anzeige, die je nach eurem Moralwert - der trotz der Verbannung aus Debug-Menü und HUD immer noch mitgezählt wird - eure Kopfbedeckung ändert. Auch heldenhafte Spieler sollen extra erkenntlich gemacht werden. Spieler mit "Hero"-Textur am Schädel könnten sich untereinander einen höheren Vertrauensvorschuss geben, während man beim Anlegen auf Banditen wohl weniger Skrupel haben wird. Lockert dies womöglich schon die aktuelle Shoot-on-Sight-Problematik etwas auf? Man darf gespannt sein, wie dies das Kampf-Verhalten in Chernarus beeinflussen wird.

Und das ist auch irgendwie das Schöne an einer Entwicklung, deren Puls man als Spieler jederzeit nachverfolgen darf. Das Spiel wächst und formt sich analog zu eurem Erleben. Wann immer man beginnt, die Begeisterung so leise auf dem absteigenden Ast zu wähnen, denken sich entweder Entwickler oder die Community etwas Neues aus oder man findet sich in einer Situation, die man so zuvor noch nie erlebt hat. Auch Monate, nachdem DayZ so urknallhaft ins Netz explodierte, wird man noch regelmäßig freudig überrascht, bis ins Mark erschrocken und von lähmender Angst überwältigt - und das ist mit einiger Wahrscheinlichkeit das größte Kompliment, das man einem Spiel machen kann. Auf die nächste Million!

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