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Fehlende Cockpit-Perspektive in GRID 2: Codemasters reagiert auf Kritik

War keine leichte Entscheidung, allerdings hätten nur wenige Spieler sie überhaupt verwendet.

Die Entscheidung, in GRID 2 auf eine Cockpit-Perspektive zu verzichten, kam nicht bei allen Spielern gut an. Wie Codemasters' Executive Producer Clive Moody im Gespräch mit Eurogamer erklärt, wurde diese Entscheidung jedenfalls nicht leichtfertig getroffen.

Moody zufolge hätten auf Basis der von Codemasters gesammelten Daten aber lediglich fünf Prozent der Spieler die Cockpit-Perspektive in allen Rennspielen des Unternehmens verwendet. In Anbetracht der Ressourcen, die für die Darstellung des Innenraums nötig sind, war man der Ansicht, dass eine Streichung für die Mehrheit der Spieler besser sei.

"Allen voran ist es wichtig anzumerken, dass jede Designentscheidung, die wir treffen, genauestens durchdacht und nicht leichtfertig vorgenommen wird", erklärt er. "Wir wissen, dass GRID in der Community sehr beliebt ist und wir möchten allen das bestmögliche Erlebnis bieten."

"Es scheint einige Verwirrungen hinsichtlich dessen zu geben, woher wir unsere Daten beziehen, die uns dabei helfen, solche Entscheidungen zu treffen. Obwohl wir auch Tests mit Fokusgruppen durchführen, ist die wichtigste Quelle aber die immense Zahl an Daten, die wir von unseren Servern bekommen und die uns genau sagen, was die Spieler in all unseren Spielen machen. Es ist also nicht so, als basiere diese Entscheidung lediglich auf Gesprächen mit ein paar Leuten. Fakt ist, dass gerade mal fünf Prozent der Spieler von Codemasters-Rennspielen überhaupt die Cockpit-Perspektive verwendeten."

"Obwohl wir sicherlich keine unserer Fans verstimmen wollen, möchten wir ihnen doch wirklich aufregende Features bieten, mit denen 100 Prozent unserer Spieler Spaß haben werden. Bei der Entwicklung von Videospielen geht es immer um Kompromisse und in diesem Fall waren wir der Ansicht, dass die Mehrheit von dieser schwierigen Entscheidung, die Cockpit-Perspektive für fünf Prozent unserer Spieler aufzugeben, profitieren wird. Und denkt daran, wir haben noch immer unsere Motorhauben- und Stoßstangen-Perspektiven. Man braucht aufgrund der High-Res-Innentexturen viele Ressourcen dafür, Arbeitsspeicher und Prozessor werden dadurch beträchtlich beansprucht."

"In der Praxis bedeutet das, dass unsere Fahrzeug- und Umgebungsmodelle sowie Hunderte von anderen Dingen in den speicherbeanspruchenden Umgebungen gewaltig davon profitieren", so Moody weiter. "Durch diese Entscheidung können wir die zusätzlich zur Verfügung stehenden Ressourcen nutzen, um das eigentliche Rennen zu einem wahrhaft überwältigenden und immersiven Erlebnis zu machen."

Moody zufolge könne man so noch detailliertere und realistischere Fahrzeugmodelle gestalten, ebenso wird dem verbesserten Physik-System mehr Leistung zugeteilt. Auch die Partikeleffekte und die Echtzeit-Beleuchtung sollen davon profitieren.

"Ein weiterer Punkt ist, dass wir uns am Ende der aktuellen Konsolengeneration befinden. Wir sind nun unglaublich vertraut mit der derzeitigen Hardware und haben einen Punkt erreicht, an dem wir ALLES herausholen können, was möglich ist. Wir haben uns entschieden, GRID 2 auf das nächste Level zu befördern, indem wir es zum definitiven Rennspiel dieser Hardwaregeneration machen. Ein weniger oft genutztes Feature wie die Cockpit-Kamera aufzugeben, gibt einem mehr Ressourcen für Arbeitsspeicher und Prozessor, um die wichtigen Systeme auf das nächste Level zu befördern. Es war eine schwierige Entscheidung, aber wir waren der Ansicht, sie treffen zu müssen, damit die Mehrheit der Spieler davon profitiert."

Erscheinen wird GRID 2 im kommenden Jahr für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

GRID 2 - Trailer
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GRID 2

PS3, Xbox 360, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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