Drücke JETZT "X": Contra (und Pro?) des Quick Time Events - Artikel

Warum sie so oft falsch angewandt werden und wie man es besser machen könnte.

Reden wir nicht lange um den heißen Brei herum. Ich hasse sie, ihr hasst sie und eure Freunde ebenso. Selbst wenn wir uns bei allen anderen Themen zerstreiten und die Meinungslager sich gegenseitig mit Posts in Romanlänge bombardieren, vereint uns der gemeinsame Hass gegen die höllische Pest der Quick Time Events. Bunte Tasten, die durch ihr plötzliches Aufpoppen das Art-Design vernichten und als faule Interaktions-Ausrede herhalten, wenn das anderseits clever durchdachte Gameplay kurz mal wieder extra-filmreif sein muss.

Haben wir alles in hundertfacher Ausführung bereits in tausenden Forum-Posts, Artikeln oder Blog-Einträgen gelesen. Warum also hier noch einmal durchkauen? Weil Quick Time Events durchaus ihren Sinn und Zweck haben können. So, jetzt legt bitte die Steine zurück und hört mir zu. In über 99 Prozent der Fälle wünsche ich diesen kleinen Reaktionstests genauso den Tod, wie ihr es wohl auch tut. Doch hin und wieder zeigt sich ein intelligenter Einsatz der Tasten, der dem Spielerlebnis nicht im Wege steht, sondern es gekonnt ergänzt.

Bevor ich darauf näher zu sprechen komme, erinnern wir uns kurz, warum Quick Time Events in fast allen Fällen weder funktionieren noch geschickt implementiert wurden. Grundsätzlich lässt sich festhalten, dass Quick Time Events nie eine gute Idee sind, wenn sie dem Spieler nur etwas zu tun geben wollen. Warum benötigt man ein solches Element überhaupt? Jede Szene im Spiel sollte auch ohne Zwang zum plötzlichen Reaktionstest die vollständige Aufmerksamkeit des Zuschauers erzeugen. Da bringen die kleinen Filme durch fragwürdige Animationen, unpassendes Schnitttempo oder langweilige Dialoge den Konsumenten schon zum Einschlafen und dann zwingt man ihn auch noch gegen seinen Willen in völliger Geistesabwesenheit den banalen Kommandos zu folgen, will man sich das Ganze nicht noch einmal voin vorne geben. Das steht ungefähr auf der gleichen Hass-Stufe mit unüberspringbaren Film-Schnippseln vor harten Bosskämpfen.

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Damit hat die heutige Auslegung der QTEs angefangen.

Auch abseits von Sequenzen nervt man uns mit unnötigen QTE-Platzierungen zu Tode. Aktuell bestes Beispiel dafür ist Lollipop Chainsaw, das ich davon abgesehen für ein großartiges Spiel halte. Doch was bringen euch die ständig auftretenden Momente, in denen ihr mehrfach auf eine Taste hämmert oder den Stick zum x-ten Mal in eine Richtung haltet? Warum darf ich das Tor nicht mit einem kurzen Schlag zerhacken? Sie existieren als bedeutungs- sowie anspruchslose Lückenfüller und müssen, in dieser Form, endlich verschwinden.

Zu den weiteren Delikten zählen viel zu simple Abfragen, denen selbst eine frittierte Kartoffel folgen könnte, hätte sie denn Daumen, oder Spiele, bei denen sie erst nach der Hälfte unerwartet auftauchen und euch überrumpeln. Zur grob fahrlässigen Schädigung des Gameplays kommt es allerdings dann, wenn der Entwickler entweder zu faul ist oder ihm keine besseren Alternativen einfallen, die gewünschten Aktionen im Spiel clever umzusetzen. Dann erhalten wir weichgekochte Szenen, in denen uns direkte Kontrolle vorgegaukelt wird und unser Charakter komplizierte Aktionen durch eine simple Betätigung der X-Taste ausführt. Ja, das sorgt sicherlich für Immersion.

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So etwas bitte nicht mehr!

Jetzt aber genug von der bitteren Realität, mit der wir mittlerweile in fast allen Spielen zu kämpfen haben. Wie kann man dieses mehrfach an Klippen zerschollene Wrack noch retten? Damit das Ganze überhaupt funktionieren kann, muss es als eines der zentralen Spielelemente integriert werden. Bedeutet nicht, dass ihr alle fünf Minuten auf eine angezeigte Taste hämmern sollt. Nur darf das Quick Time Event nicht plötzlich nach den ersten vier Stunden auftauchen, wenn keiner mehr damit rechnet. Dem Spieler muss klar sein, dass er an bestimmten Stellen besser aufpasst oder dem Bildschirmtod erliegt. Resident Evil 4 definiert seine QTEs eindeutig, da sie nur in Zwischensequenzen oder tödlichen Situationen auftauchen, die in einer regelmäßigen Abfolge erscheinen und so weder überraschend noch redundant wirken.

Bleiben wir bei Resident Evil 4, das die verhassten Events populär unter Entwicklern machte und gleichzeitig ihre richtige Anwendung zeigt. Warum fühlt man sich in den meisten Fällen gelangweilt, wenn plötzlich Tasten in Filmszenen auftauchen? Weil sie keinerlei Bedeutung oder faire Herausforderung bieten. In Resi 4 bedeutet jeder Ausrutscher euren Tod, der auf perverse Art gleichzeitig eure Neugier durch einzigartige Tode befriedigt. Jede Aktion erfolgt nur in für Leon gefährlichen Momenten, die euch fokussiert vor dem Bildschirm fiebern lassen. Sie bieten genau den richtigen Grad an Herausforderung.

Das ganze Konzept kumuliert im Kampf gegen Krauser, der die Spielgemeinschaft noch bis heute spaltet. Während die einen den Kampf für seinen choreografisch beeindruckenden Schlagabtausch und die nervenzerreißende Spannung loben, bleibt er der anderen Seite nur als Frustmoment in Erinnerung, bei dem sie das Spiel in der Konsole am liebsten verbrannt hätten. Ich gehöre eindeutig zum ersten Lager. Selbst ohne die blinkenden Tasten bleibt der Kurzfilm interessant zu anzuschauen. Die QTEs sollen die Szene über den optischen Eindruck hinweg ergänzen und euch Spannung beziehungsweise Todesangst Leons über das Gameplay vermitteln. Es gibt euch einen ersten Eindruck über Krausers Stärke und baut die Erwartungen bis zum "richtigen" Kampf auf.

Heavy Rain - Mad Jack Video (2009)

Neben der falschen und zu oft komplett belanglosen Ausführung stört mich die fehlende Entwicklung dieses Elements fast noch mehr. Bis heute haben wirklich nur sehr wenige Köpfe mit Quick Time Events experimentiert. Als erfolgreiches Beispiel möchte ihr hierzu Heavy Rain loben. Nicht etwa wegen des normalen Ablaufs, der nüchtern eure Daumen zum Drücken nötigt, sondern den Finger-Twister-Szenen. In diesen müsst ihr nach einander mehrere Tasten auf dem Controller drücken und halten, während weitere hinzukommen. So befinden sich zum Abschluss fünf oder sechs Finger in ziemlich abstrakten Posen auf dem Plastik. Warum habe ich diese Verwendung nicht öfters gesehen?

Bei allen Vorschlägen ist übergeordnet zu beachten, dass der Einsatz von Quick Times Events eines voraussetzt. Es muss zum Spiel passen. Ich möchte nämlich in nur sehr wenigen Titeln QTEs sehen und auch nur dort, wo sie einen Sinn haben. Dies würde außerdem eine Ruhephase mit sich bringen, in der wir alle Abstand gewinnen könnten, so dass sie später ein bisschen frischer wirken und die längst erreichte Übersättigung nicht noch mehr stopfen.

So, vor den gespaltenen Meinungen, die mich hier nun erwarten, verschließe ich nicht blind meine Augen. Mir ist durchaus bewusst, dass einige oder sogar sehr viele von euch selbst meine positiven Beispiele aus dem einen oder anderen Grund schlecht in Erinnerung behalten haben. Dies ist alles andere als eine in Stein gemeißelte Auflistung von Regeln, die für jeden gelten. Ich wollte nur ein wenig tiefer in die Materie hineinbohren, um ihre Fehler genauer zu ergründen und daraus kleine Wege definieren, auf denen man sich in eine bessere Richtung absetzen könnte. Sicherlich wird dies nicht geschehen. Entweder werden uns Quick Time Events bis in alle Ewigkeit meist als grausiger Schatten begleiten oder mit der Zeit langsam vielleicht komplett verschwinden. Und vielleicht würde Jahre später ein cleverer Entwickler dieses Element neu entdecken, um es in einer innovativen Weise einzusetzen. Hey, man darf ja wohl noch träumen?

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