Darksiders 2 - Test

Todes Handwerk fällt auf goldenen Boden.

Darksiders 2 ist das letzte, echte Videospiel. Natürlich ist diese Aussage fragwürdig, weil nicht für die Zukunft verifizierbar, aber erst einmal lieben die Chicks es, wenn du der Letzte von irgendwas bist und außerdem gibt es wirklich nicht mehr viele von dieser Gattung.

Der Kern der Aussage ist natürlich, wie man eigentlich ein Videospiel definiert und meine eigene wäre eine vage Vorstellung des Action-Adventures in all seinen Ausgestaltungen, aber mit gewissen Grundkonzepten, damit es sich qualifiziert:

  1. Es ist eine Reise von A nach B, gerne auch mit Abstecher nach C, aber doch mit gewisser Linearität.
  2. Die Kämpfe müssen skillbasiert sein. Damit ist nicht der Skill des Charakters, sondern die des Spielers gemeint. Daumenfertigkeit, statt Level-Grinding sollten für das Weiterkommen ein Muss sein.
  3. Es lässt sich nicht an einem Abend durchspielen. Umfang ist nicht alles, aber 6-8 Stunden sind keine epische Quest. Es muss einen einfach ein Weilchen beschäftigen, interessante Orte und generell ein wenig was von der Welt zeigen.
  4. Rätsel sind nicht optional. Sie sollten von sofort erkennbar bis zu mörderisch hart im Spiel enthalten sein und sie dürfen den Spieler auch schon mal ein Stündchen ausbremsen, statt nur eine Alibi-Funktion zu erfüllen.
  5. Die Steuerung, die generelle Spielbarkeit muss auf einem so hohen Niveau liegen, dass das Spielen an sich, die Bewegungen der Finger auf Pad oder Tasten, Spaß macht. Jede Bewegung der Figur reagiert prompt und direkt und wird so umgesetzt, dass man sich auf das Ergebnis verlassen kann.

Das wäre für mich die gedankliche Grundvorstellung des Begriffs Videospiel, das Bild, das ich bei dem Wort im Kopf habe. Um es im Falle von Darksiders 2 kurz zu machen: In all diesen Punkten brilliert es. Und das kann ich in letzter Zeit nicht über so viele Spiele sagen. Das Genre des klassischen Action-Adventures scheint so sehr ausgestorben, dass sich selbst Entwickler Vigil nicht traute, es dabei zu belassen, sondern noch ein paar Sachen mehr in den Mix warf. Aber trotzdem, im Grunde seines Herzens ist es eine Art Zelda oder Metroidvania der Moderne. Und es hinkt in der Qualität nicht einmal hinterher.

"Das Genre des klassischen Action-Adventures scheint so sehr ausgestorben, dass sich selbst Entwickler Vigil nicht traute, es dabei zu belassen."

Was das im Vorfeld so viel diskutierte Loot in diesem Mix zu suchen hat? Oder eine Art Multiplayer-Tauschbörse? Gute Frage, aber da sie nicht stören, sondern sogar eine echte Funktion in den grundlegenden Mix einbringen, sind sie erst mal willkommen. Aber später mehr dazu, erst einmal die bange Frage aller Fans des vielleicht größten Underdogs der letzten Jahre, Darksiders, was denn nun anders ist und ob man es überhaupt noch vergleichen kann?

Die kurze Antwort lautet, "ja, auf jeden Fall". Es ist immer noch ein Art Zelda für Erwachsene. Ihr erkundet einen Dungeon oder zwei, findet einen bestimmten Gegenstand und neue Gebiete öffnen sich nicht nur nach vorne, sondern erlauben auch mutwilliges Backtracking, um mal ein optionales Gebiet oder auch nur eine einzelne Truhe von ihren Schätzen und Monstern zu erlösen. Ein Greifhaken lässt euch über Abgründe schwingen, an denen vorher Schluss war. Mittels multipler Persönlichkeitsspaltung löst ihr komplexe Schalterplatten-Rätsel. Die Fertigkeit, Portale zu öffnen, verwandelt den Tod in eine Art Chell Light. Sogar Zeitreise ist nicht ausgeschlossen.

Die Linearität wird dabei ein wenig durch die Aufgaben definiert, die euch in gewisser Reihenfolge in bestimmte Bereiche schicken. Natürlich nur die, die ihr zu diesem Zeitpunkt und Ausrüstungsstand bewältigen könnt. Weil das aber nur die Pflicht ist, werden zur Kür zwei riesige Welten mit einer ganzen Reihe nicht einmal kleinerer oder schwächerer Neben-Dungeons geboten, die ihr nach Herzenslust erkunden könnt. Oder ihr reitet auf eurem nun praktisch jederzeit verfügbarem Pferd ein wenig herum, tut so, als wäre es Open World und guckt, was man am Rande so mitnehmen kann. Es ist definitiv ein Abenteuer da draußen und ein verdammt großes noch dazu. Plant auf Normal ruhig 40 Stunden oder mehr für einen Durchgang ein.

Aber das liegt nicht nur an der schieren Größe, praktisch jeder der zahlreichen Dungeons, die ihr besucht, ist nicht nur groß, sondern auch richtig verschachtelt. Es dürfte zu diesem Zeitpunkt impliziert sein, dass Händchenhalten seitens des Games nicht zu meiner Definition eines Videospiels gehört. Und auch wenn Darksiders 2 die Hand nicht so schroff weggschlägt wie ein Dark Souls, lässt es sie sehr schnell nach ein paar einleitenden Einblendungen los. Ihr sollt selbst die Architektur alter Tempel erkunden und es kommt hier ein guter Teil Tomb Raider mit ins Programm.

"Bei der Erkundung der Tempel kommt ein guter Teil Tomb Raider mit ins Programm"

Darksiders 2 - Gameplay

Die Kletterpassagen sind nicht ganz so verwinkelt, aber in Kombination mit den Spezialfertigkeiten ergeben sich hier nicht nur sehr viel Erkundung als integraler Bestandteil des Spiels, sondern auch ein paar so richtig fiese Rätsel, die sich gleichzeitig durch bestechende Logik auszeichnen. Es war kein "wie zur Hölle soll darauf einer kommen" dabei, aber genügend, die schon mal in grenzgefrustetes Herumrennen ausarteten, bis es dann Klick machte und alles plötzlich klar war. Es ist ein großartiger Zug des Spiels, dass dabei auch von Zeit zu Zeit ein wenig Kreativität erwartet wird. Ihr sollt herumexperimentieren und die Lösungen sind nicht offensichtlich, das ist so wundervoll und selten geworden, dass ich Darksiders 2 dafür gar nicht genug loben kann. Zumal es, wie gesagt, alles auf dem Teppich und logisch bleibt, selbst wenn es alles andere als einfach ist. Nennt es ein freundliches Dark Souls an dieser Stelle, das trifft es ziemlich gut.

Es ist ebenfalls ein brillanter Zug, dass keine dieser Fertigkeiten zu lange bleibt oder dominiert, sondern, dass das Spiel immer versucht, sich in jedem größeren Abschnitt ein wenig neu zu erfinden, was diese Rätselmechaniken angeht. Dinge wie der Greifhaken sind schon bald ein Dauergast, aber die Geister-Helfer bleiben für eine Weile, dann werden sie euch genommen, nur um euch etwas anderes an die Hand zu geben - buchstäblich, es ist alles in Tods magischem Handschuh -, was nicht weniger cool oder in Rätselbegriffen komplex ist. Noch bevor man denkt, dass man jetzt aber erst mal genug von einem Konzept hat, schüttelt euch das Nächste die Hand. Das passiert natürlich nicht ständig, sondern lediglich in den genau richtigen Abständen.

Etwas, das euch über das ganze Spiel erhalten bleibt, ist natürlich der Kampf, aber auch er entwickelt sich Verlauf des Abenteuers. Das hängt zum einen mit den vielseitigen Fertigkeiten zusammen. Ein Greifhaken hilft euch nicht nur über Abgründe, er zieht kleine Gegner heran, euch selbst zu großen herauf, holt Gegenstände wie Bomben, die ihr entweder auf Barrieren oder Feinde anwendet. Zum anderen basiert der Entwicklungsprozess auf Kombos und Fähigkeiten, die ihr lernt. Das in zweifacher Hinsicht, denn zum einen muss Tod eine Lehre finden - Nicht weiter schwer, es gibt nur zwei und die stehen in den gelben Seiten der Übersichtskarte - zum anderen müsst ihr sie als Spieler lernen, wie es in einem Slayer-Spiel wie God of War oder dem letzen Castlevania üblich ist. Zwei verschiedene Schläge in Form der Sensen und einer Sekundärwaffe erlauben geschätzt 80 Kombos, mal mehr, mal weniger sinnvoll und locker ausführbar. Die Sekundärwaffe wird auch noch in schnelle oder langsame mit respektive weniger oder mehr Schadenspotenzial unterteilt, sodass sich hier weitere Variationsmöglichkeiten und Raum zum Experimentieren ergeben.

Neben den Kombos gibt es noch sogenannte Zornangriffe. Das Konzept, dass sich ein Balken durch Treffer auflädt und ihr diese Energie für Sonderangriffe nutzt, ist schwerlich neu, aber bewährt und in Darksiders 2 meisterlich implementiert. Auch wenn es im ersten Moment nicht den Anschein macht. Erst nach einer Weile begann ich zu verstehn, dass es eigentlich in den beiden Kategorien Nekromant und Todesbringer nur jeweils drei echte eigenständige Fähigkeiten gibt und vor allem, dass die Punkteverteilung auf eine dieser Seiten keineswegs so drastische Auswirkungen hat, wie man es aus anderen Spielen kennt. Ihr werdet nicht zum Magier oder Krieger mit unterschiedlichen Lebenswegen, sondern es sind "nur" Spezial-Attacken.

"Der Kampf ist generell eine sehr schnelle, mitunter je nach Gegnermasse auch mal konfuse und hektische Angelegenheit, in der es euch die Steuerung aber - mit nur ganz wenigen Ausnahmen - stets erlaubt, die Kontrolle zu behalten."

Die generelle Marketingaussage, dass man zwei "Charakter-Entwicklungs-Wege einschlagen könne", nämlich die beiden eben genannten, ist schlicht nicht wahr. Es kommt am Ende auf eure Spielweise an und welche der Attacken ihr dafür freischaltet. Die Entwickler verstanden das anscheinend genau so, denn solange ihr den nötigen Level für eine Technik habt, lässt sich die Fertigkeit nutzen, sie bauen nur innerhalb ihrer eigenen Ausbaustufen aufeinander auf. Ihr müsst aber nicht den vollständigen Nekromanten-Baum aufgebaut haben, um die letzten Fertigkeiten lernen zu können, ihr müsst nur Level 20 erreichen. Konsequenterweise dürft ihr euch auch praktisch jederzeit die verteilten Punkte zurückgeben lassen und neu verteilen.

Auf diese Weise unterstreicht ihr mit den Fähigkeiten euren Spielstil. Entweder ihr haltet lieber ein wenig Abstand, ruft ein paar Ghoule, die für Ablenkung und Konter-Möglichkeiten sorgen, oder ihr geht die Sache lieber direkt an. Es sind weniger zwei definierte Wege, wie man es beispielsweise bei einem Diablo mit seinen Klassen findet, sondern mehr Stile, die ihr euch in graduellen Abstufungen selbst zusammenstellt und austestet. Der Kampf ist generell eine sehr schnelle, mitunter je nach Gegnermasse auch mal konfuse und hektische Angelegenheit, in der es euch die Steuerung aber mit nur ganz wenigen Ausnahmen - seltenen und meist wenig relevanten Kameraaussetzern sei dank - stets erlaubt, die Kontrolle zu behalten. Deckung gibt es nicht, dafür liegt die Betonung auf schnellen Rollen und Sprüngen, entweder zum Gegner hin oder weg von ihnen, je nachdem in welcher Phase des Konterprozesses ihr euch befindet. Es ist vielleicht mein größter Kritikpunkt, ich denke, dass eine Möglichkeit zumindest kleinere Gegner blocken zu können noch mehr Abwechslung in das Spiel gebracht hätte. Aber Wünsche schmälern nicht das Vorhandene und das spielt sich einfach hervorragend. Dynamisch, flexibel und komplementiert von den Kombos, der Waffenwahl und den Fähigkeiten.

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