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McComb spricht über seine Beteiligung an inXiles Wasteland 2

Von Neid, einem Telefongespräch und großer Freude über seine Mitarbeit am Projekt.

Wie gestern bekannt wurde, schließt sich mit Game Designer und Autor Colin McComb ein weiterer Black-Isle-Veteran inXile an, um bei der Entwicklung von Wasteland 2 zu helfen. In der Vergangenheit arbeitete er unter anderem an Planescape: Torment und Fallout 2.

Im Gespräch mit Eurogamer sprach McComb nun etwas mehr über seine Beteiligung an dem über Kickstarter finanzierten Projekt.

"Ich denke, es ist kein großes Geheimnis, dass ich ein großer Rollenspiel-Fan bin. Und Brian [Fargo] hat hier auf die eine oder andere Weise über Jahre hinweg die Richtung vorgegeben", sagt er. "Als Wasteland 2 angekündigt wurde, war ich ehrlich gesagt neidisch auf die Leute, die daran arbeiten durften. Und als sie bekannt gaben, dass sich [Chris] Avellone dem Autorenteam anschließt, wusste ich, dass es gut werden wird."

"Es dauerte mindestens fünf Minuten, bevor ich eine E-Mail an Chris schrieb, um ihn wissen zu lassen, dass ich mit Freude meinen Terminkalender freimachen würde, sofern inXile nach einem weiteren Autor sucht. Mit dem Autorenteam, das Brian schon versammelt hatte, schien die Wahrscheinlichkeit gering zu sein, dass es passiert, aber ich musste es einfach versuchen."

"Aber wie dem auch sei, in der letzten Woche schrieb mich Brian an und fragte mich, ob ich interessiert sei", so McComb. "Er schickte mir einige der Materialien und Hintergründe zu dem Gebiet, das ich abdecken sollte. Er musste wirklich nicht viel mehr Überzeugungsarbeit leisten. Ein wenig später rief er mich jedoch an und wir sprachen über den aktuellen Stand der Rollenspiele in der Industrie, wohin der Rest der Industrie sich bewegt und was er vorhat. Wenn ich zuvor nicht schon überzeugt gewesen wäre, dann sicher danach [...]."

"Was Wasteland 2 für mich bedeutet? Für mich stellt es das erneute Ergründen eines der Grundpfeiler dieses Genres dar. Eine Erinnerung daran, dass Rollenspiele sich darum drehen, Entscheidungen zu treffen und zu sehen, wie diese Entscheidungen in einem dramatischen, zufriedenstellenden und logischen Ende gipfeln. Das ursprüngliche Wasteland war visionär. Es gibt einen guten Grund dafür, warum die Leute sich auch so viele Jahre später noch gerne daran erinnern. Entscheidungen der Spieler anzuerkennen, ein erneutes Durchspielen zu belohnen und eine komplette Personalisierung des Charakters erinnern einen daran, wie aufregend und immersiv RPGs sein können."

"Mit den ursprünglichen Machern und so vielen meiner Kumpels von Interplay zusammenzuarbeiten... Ich glaube nicht, dass ich meine Gefühle korrekt wiedergeben kann, ohne dabei auf freudvolle Art obszön zu werden. Ich kann sagen, dass ich nach dem Telefongespräch mit Brian die Treppe nach unten rannte und mit meinen Kindern im Kreis gesprungen bin (ich muss hinzufügen, dass ich dabei nicht geflucht habe)."

"Und nun, da ich noch mehr Dokumente und Informationen zum Durchschauen bekommen habe, erkenne ich plötzlich, worauf ich mich da eingelassen habe. Mann, das wird eine verdammt große Herausforderung. Und ich meine das auf die absolut positivste Art und Weise. Auf die bestmöglichste Art und Weise, um genau zu sein."

Unter anderem wird McComb mit Planescape: Torments Lead Designer Chris Avellone, Fallout-Miterfinder Jason Anderson sowie den Wasteland-Designern Alan Pavlish und Mike Stackpole arbeiten.

In diesem artikel

Wasteland 2

PS4, Xbox One, PC, Mac

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PC
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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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