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Brevik über seine Vorstellung von Diablo 3, MMO-Feeling und Battle.net-Städte

Man experimentierte schon bei Diablo 2 damit, musste am Ende aber Kompromisse eingehen.

In dieser Woche sorgte David Brevik, Mitgründer von Blizzard North, bereits für Schlagzeilen. Nachdem er in einem Interview seine Meinung über Diablo 3 äußerte, wurde Brevik unter anderem von Diablo 3s Game Director Jay Wilson hart attackiert.

Im Gespräch mit Eurogamer plauderte Brevik im Rahmen der gamescom noch etwas näher über die Pläne, die man damals für ein Diablo 3 hatte. Und die umfassten etwa auch einige MMO-Elemente, die zum Teil schon für Diablo 2 angedacht waren.

"Eines der Dinge, die wir ursprünglich für Diablo 2 entwarfen und es nicht ins Spiel schafften, war die Idee der Battle.net-Städte", erklärt Brevik. "Anstatt also zu Beginn in einen Chat zu gehen, hätte man sich tatsächlich in einer richtig dargestellten Stadt bewegt. Im Grunde war es ein besserer Chat, aber man konnte auch ein wenig herumlaufen. Letzten Endes mussten wir einen Kompromiss eingehen, steckten die Leute in einen Chat und zeigten Bilder ihrer Helden um unteren Bildschirmrand im Battle.net."

"Wir wollten daraus etwas Reales machen, es in ein MMO-Erlebnis verwandeln", verrät er. "Dann hatten wir diese Städte, die nicht instanziert waren und in denen sich jede Menge Leute tummelten. Hier konnte man mit anderen interagieren, handeln, verkaufen und Quests bekommen. Dann würde man sich auf den Weg machen und seine eigenen Erlebnisse haben, seine eigenen Spiele erstellen und mit einer Gruppe von Freunden spielen."

"Aber es gab nicht wirklich dieses MMO-Feeling. Ein Teil davon ergibt sich daraus, wenn man etwa durch Elwynn Forest [aus World of WarCraft] läuft und diesen hochgelevelten Spieler trifft oder ein Monster bekämpft und jemand kommt vorbei, um euch zu helfen. Diese ganzen dynamischen und sozialen Dinge, die dort normalerweise passieren, fehlten hier aber. Daraus entstand die Idee dieser öffentlichen Kampfzonen, in denen die Leute diese dynamischen, sozialen Interaktionen haben und das ist es, was ich wirklich mit diesem Spiel machen wollte."

Auf der gamescom fragte Eurogamer Brevik auch nach Diablo 3. Hier seine Antworten in ungekürzter Form.

Wie denkst du über Diablo 3?

David Brevik: Sie haben ein ordentliches Spiel abgeliefert, es ist ziemlich spaßig. Es gibt so viele verschiedene Sachen und sie haben das gesamte Diablo-Franchise weiterentwickelt. Aber es ist nicht das Spiel, das ich designt hätte. Es ist nicht das, was ich ursprünglich für Diablo 3 entworfen hatte.

Welche Art von Weiterentwicklungen?

David Brevik: Einige Dinge, die sie mit der Story angestellt haben, waren viel besser als das, was wir zuvor erreichten. Und daraus ergab sich ein sehr unterschiedliches Spielerlebnis. Sich zu anderen Spielern teleportieren oder viel einfacher Gruppen bilden zu können, sind nur einige der Dinge, die für mich gegenüber dem, was wir zuvor geleistet hatten, als deutlich besser hervorstachen.

Was war deiner Meinung nach nicht so gut?

David Brevik: Das Skill-System unterschied sich sehr von dem, was wir zuvor designt hatten. Es spielte sich mehr wie ein Loadout-System aus einem Shooter, was ein deutlich anderer Ansatz ist als das, was wir jemals zuvor erwogen hatten. Ich weiß nicht, ob das notwendigerweise so gut funktioniert. In der Lage zu sein, jederzeit seinen Build zu ändern, war ein wenig zu großzügig. Das war also nicht so gut.

Es gibt andere spezifische Dinge, besonders im Hinblick auf die Items oder darauf, dass eure Hauptwaffe viele eurer Skills unterstützt. Das sind Entscheidungen, die ich nicht getroffen hätte.

Wie stehst du zu Blizzards Entscheidung, für das Spiel eine ständige Internetverbindung vorauszusetzen?

David Brevik: Ich mache ein Spiel, bei dem das auch der Fall ist, aber das unterscheidet sich etwas. Ich hätte nicht die gleichen Entscheidungen wie sie getroffen.

Fakt ist, dass eine Menge Zeit und Geld nötig waren, um das Spiel zu entwickeln. Und Piraterie ist ein Problem. Wenn man das überhaupt nicht im Griff hat, kann man sicher sein, eine Menge Geld zu verlieren. Am Ende läuft es darauf hinaus, dass es bei einer solchen Investition von Zeit und Geld zu einer geschäftlichen Entscheidung wird. Man muss einfach seine Kosten decken. Leider ist es mehr eine geschäftliche Entscheidung als irgendetwas anderes.

Spiritueller Nachfolger zu Diablo 2

Brevik arbeitet gerade mit Gazillion an Marvel Heroes, das er als "spirituellen Nachfolger zu Diablo 2" bezeichnet. Zwischenzeitlich war er auch an Hellgate: London und Mythos beteiligt, letzteres erblickte jedoch nie das Licht der Welt. Von seinem ursprünglichen Design für Diablo 3 wanderten aber viele Elemente in Mythos, verrät Brevik.

"Die Idee zu Diablo 1 kam mir, als ich noch in der High School war", sagt er. "Es dauerte zehn Jahre, um das Spiel zu machen. Nochmal zehn Jahre an diesem Spiel zu arbeiten, erscheint mir nicht wirklich unvernünftig."

Runic Games' Torchlight stellt für ihn gewissermaßen eine "Singleplayer-Version von Mythos" dar.

"Ich ging weg und wollte etwas Anderes machen. Ich erfuhr, dass die Marvel-Lizenz vergeben wurde. Ich bin ein großer Marvel-Fan und suchte mir diesen Job heraus, um sagen zu können, ich möchte ein Marvel Diablo machen und einige der Dinge, die ich bei Mythos und den anfänglichen Designs für Diablo 3 gelernt habe, dafür verwenden. Das wollte ich mir zusammen mit meiner Erfahrung von Diablo 1 und 2 zunutze machen, um daraus ein echtes MMO zu entwickeln - und dazu die Marvel-Lizenz obendrauf."

Dabei arbeitet Brevik auch gemeinsam mit früheren Mitarbeitern aus dem von Diablo 2, die damals für die Programmierung des Spiels und des Battle.net verantwortlich waren. Marvel Heroes wird ein free-to-play-Titel.

"Ich wollte schon lange ein F2P-Spiel machen", sagt er. "Wir erkannten, dass dieses Geschäftsmodell sich entwickeln würde. Wir hatten das Glück, durch die Popularität der Blizzard-Produkte in Asien eine Menge Bekanntheit zu haben, also gingen wir nach Asien, arbeiteten und bewarben unsere Spiele und sahen, wie das F2P-Geschäftsmodell dort aufblühte und durchstartete. Ich erkannte, dass dies eine tolle Möglichkeit für die Leute ist, selbst Hand an ein Spiel anzulegen."

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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