Tales of Graces f - Test

Wenn das neue Zeitalter einer Serie bereits erschien, bleibt für den Nachzügler nicht viel übrig.

Ach ja, das Japan-RPG, lebendes Fossil, wandelndes Klischee. Storys, alt wie die Trash-Fantasy-Schreibung, Kostüme, für die sich ein Eiskunstläufer schämen würde, lineares Leveln und Wandern, nur nicht nach links und rechts schauen. Es gibt nichts, was Tales of Graces f auslassen würde. Gut, dass das alles immer noch funktioniert. Halbwegs.

Beginnen wir mit dem einen großen Rettungswurf dieses eigentlich zwei Jahre alten Wii-Spiels: der Story. Show, don´t tell. Zeigen, nicht erzählen wurde hier wie sonst kaum verinnerlicht. Statt einfach lange Geschichten zu erzählen, wie die Protagonisten früher Kindesfreunde waren, bevor die Welt sich auf den Kopf stellte und Allianzen und Bande in den großen Mixer der weltbewegenden Ereignisse von Krieg, Verrat und dunklen Mächten geworfen worden, lebt ihr sie aus. Ihr trefft die Gruppe zuerst im Kindheitsalter, das gerade erst zweistellige Jahreszahlen erreicht und erlebt, wie sie Freunde werden, kindlich zusammenhalten und ewige Freundschaft schwören. Das macht es viel effektiver, wenn das Geschehen jenseits des Einflusses von Mäusen und Menschen diese Bande zerreißt. Und trotz der lächerlichen Outfits, trotz der simplen Optik und der nicht gerade bahnbrechende Schreibkunst der Autoren und Übersetzen spürt man Empathie für die Figuren. Keine schlechte Leistung.

Tales of Graces f - Gameplay-Video

Dies stellt auch den kompetent durch weite Teile der Handlung gezogenen roten Faden dar, dem ihr gerne folgen werdet, selbst wenn die eigentliche Handlung um handelsübliche Fantasy-Bedrohungs-Szenarien kaum jemanden aufjauchzen lassen wird. Man sieht die Twists einfach aus ein paar Kilometern zu viel kommen. Was die Welt angeht, in der das alles abläuft, kann man sie wirklich nur ein Vehikel nennen, dass das alle trägt, ohne es durch einen Eigengeschmack zu verfälschen. So generisch muss man erst mal sein. Fantasy in einem dezenten Mix mit ein wenig Steampunk und Low-SciFi klingt zwar auf dem Papier ganz ok, aber gesehen habt ihr das in einem Dutzend anderer J-RPG schon weit aufregender. Gegner, Städte, Landschaften, das ist das Mittelmaß-Who-is-Who des Genres von A bis Z. Sympathisch irgendwie schon, aber auf eine Art, die es schwer macht hinter dem freundlichen Lächeln ein dezentes Gähnen zu verbergen.

Das Lächeln verschwindet, sobald ihr merkt, dass es keine echte Oberwelt gibt, dass die wenigen kleinen und dröge-leeren Städte nur durch leere, lange gradlinige Wege verbunden sind und dass das alles ziemlich klein ausfiel. Müsste ich schätzen, würde ich sagen, dass die ersten Final-Fantasys auch nicht viel kleiner waren oder weniger in ihnen zu finden war. Nebenquests, Rätsel, echte Dungeons: Fehlanzeige. Noch mickeriger fiel wahrscheinlich nur das Gelände in Dragon Age 2 aus. Und was das Backtracking angeht, liegen die beiden wahrscheinlich auf den gleichen traurigen Nenner.

Als gefühlt hundertster Teil der Tales-Reihe - real der Zwölfte plus ein paar Spin-offs - ist es auch nicht verwunderlich, dass das Kampfsystem sehr vertraut erscheint. Wer selbst die Kontrolle in die Hand nimmt wird feststellen, dass es nun neben den bekannten Artes - Spezialfertigkeiten, die auf die vier Buttons verteilt werden - eine neue Sorte Artes gibt, die sich als halbwegs komplexes Kombo-System auf dem X-Button gebärdet. Sollte das hier jemanden verwirren, dem sei gesagt, dass das Tales-System in Echtzeit läuft, während in einer kreisrunden Arena die Figuren herumflitzen und -dreschen. Einen steuert ihr direkt, der Rest der bis zu vier Kämpfer wird von der KI gelenkt.

Oder es werden gleich alle an die KI übergeben und ihr legt euch was zu lesen daneben. Ich wählte den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad - je höher, desto bessere Drops gibt es - und holte mir die Preacher-Comics aus dem Schrank, die ich schon lange endlich beenden wollte. Und siehe da, nach zehn oder zwölf Stunden Tales of Graces f war ich durch und musste die Lektüre wechseln. Lediglich die Bosskämpfe erforderten regelmäßige Eingriffe, ein paar Gebiete beherbergten ein paar härte Brötchen, aber der Rest war Autopilot, fast noch schlimmer als Final Fantasy 13. Mit steigenden Hitpoints hatte ich ein paar Sekunden mehr zum Lesen, aber die Kombi aus Tank, Heiler und Gemischtes funktionierte wie eine wohlgeölte Maschine. Griff ich ein, machte ich alles nur schlimmer.

Das endete erst in den Momenten, wo ihr euch auf einen bestimmten Gegner konzentrieren müsst. Der Erste, bei dem alles zusammenbrach, war ein grüner Blob - etwa vier oder fünf Stunden in das Spiel hinein -, der kleine Blobs spawnte. Sobald der Boss sich dem Ende seiner Zeit näherte, lies er ein halbes Dutzend seiner kleinen Freunde los, die die Helden in Sekunden umzingelten und erledigten. Alles, was die hätten machen müssen, wäre sich noch drei Sekunden auf den Dicken konzentrieren. Aber nein, offenbar unter massiven Aufmerksamkeitsdefiziten leidend, droschen sie immer wieder auf die Ablenkungsmonster ein und so starben sie dann. Und selbst im manuellen Betrieb war das Biest die Erste von ein paar Stellen, die ganz deutlich zeigten, dass die Balance praktisch nicht vorhanden ist.

Es gibt kein Mittelfeld zwischen halb-Dark-Souls und purer Langeweile, das dann grob geschätzt in der Verteilung 1 zu 10. Bei der 1 kamen dann plötzlich all die Systeme ins Spiel, die ihr bis dahin straffrei ignorieren durftet. Das Crafting hat ein paar Tricks auf Lager, indem es ein vielschichtiges Bunsenbrenner-Koch-System mitbringt, das richtig genutzt konstant brauchbare Items ausspuckt. Oder ihr geht zu den Freaks in Schildkrötenkostümen - hier wird nichts ausgelassen, kein Auge bleibt trocken -, die nicht nur Riesenschildkröten für ein adäquates Massentransportmittel halten, sondern auch Zeugs zu neuem Zeugs mixen können. Letztlich werden sogar die Titel wichtig, die immer wieder mal freigeschaltet werden und nach und nach neue Artes freischalten. Das ist alles super, aber es wäre noch besser, wenn man es nicht nur panisch alle paar Stunden nach langer Vernachlässigung mal optimieren müsste, weil jeder vierte Boss freidreht. Ich würde nicht widersprechen, dass Tales of Graces f das eigentlich beste Kampfsystem der Serie mitbringt. Aber was bringt mir das. Balance ist nun mal nicht optional.

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Tales of Graces f - Gameplay-Video

Während die Technik nun wirklich keine Offenbarung darstellt - ein solide hochskalierter Wii-Port ohne große Erhöhung der Polygonzahl oder zusätzlichen Texturverfeinerungen -, gab man sich bei den englischen Stimmen durchaus Mühe. Gerade der Wechsel von den Kinderstimmen des ersten Abschnitts hin zu denen der Erwachsenenjahre später gelang insoweit perfekt, als dass sie sich authentisch gealtert anhören. Wenn das Script besser wäre, könnten diese Figuren und Sprecher sicher noch mehr herausholen, aber so blieb es halt bei ok, mit ein paar recht harmlosen aber doch seltsamen sexuellen Innuendos, bei denen man sich angesichts der teilweise fast minderjährigen Helden leicht schmutzig fühlt. Japan kann es halt nicht lassen.

Tales of Graces f erscheint zu einem denkbar undankbaren Zeitpunkt. Der scheinbar überlegene Nachfolger ist in Japan bereits erhältlich. Wiederum dessen Nachfolger erscheint im Land der aufgehenden Sonne noch dieses Jahr und wenn dann beide oder zumindest eines nächstes Jahr auch zu uns kommt, steht bereits das überragende Ni No Kuni in den Startlöchern. Tales of Graces f bleibt da noch die traurige Rolle des Lückenbüßers von vorgestern und genauso spielt es sich auch. Die Figuren, ihre Storys und Beziehungen zueinander, die über die lange Zeit gespannt werden, retten viel, aber nicht alles.

Das Kampfsystem kann angesichts meist zu einfacher und gelegentlich zu schwerer Feinde nie seine absolut vorhandenen Stärken richtig in Szene setzen. Gleiches gilt für die gelungenen Mechaniken um Fertigkeiten und Crafting. Die Spielwelt ist eine der schwächsten des J-RPGs seit Jahren, das Design wurde direkt mit kindgerechtem Cosplay im Hinterkopf entworfen und sonst bewegt man sich leicht gehoben im ungesunden Mittelfeld eines Genres, das immer noch einen Weg in die Zukunft sucht und aktuell die wichtigsten Erfolge auf Touchgeräten in Retro-2D feiert. Solide vielleicht, aber nicht gerade weltbewegend.

6 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Tales of Graces f - Test Martin Woger Wenn das neue Zeitalter einer Serie bereits erschien, bleibt für den Nachzügler nicht viel übrig. 2012-09-06T11:05:00+02:00 6 10

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