Als hätten sie nie einen Zombiefilm gesehen, steigen Purna und Co. am Ende des Seriendebüts in den Hubschrauber und wähnen sich gerettet. Das ist natürlich Quatsch und so kann Techland da weitermachen, wo es im letzten Jahr beim mittlerweile auf Liste A indizierten ersten Teil aufgehört hat. Das gilt im übertragenden wie im buchstäblichen Sinne, denn der Standalone-Ableger, der 2013 für PC, Xbox 360 und PS3 herauskommen soll, ist zum einen auf den ersten Blick als Dead Island zu erkennen. Zum anderen knüpft Riptide lückenlos an seinen Vorgänger an: mit dem Absturz des Fluchtgefährts über einer nahegelegenen Nachbarinsel.
Ich hatte bekanntlich so meine Probleme mit dem Vorgänger und nach dem zu urteilen, was Deep Silver hinter verschlossenen Türen auf der gamescom vorführte, sahen Entwickler und Hersteller einige Dinge ähnlich. Einige der gravierenderen Missstände scheinen bereits mit der gezeigten Alpha-Version ausgeräumt. Wer das Original im Koop-Modus spielte, wird zum Beispiel wissen, dass Zombies stets den Level des Hosts hatten, was dem Titel ein wenig den Spaß raubte, wollte man mit Freunden höherer Spielstufe zusammen über die Insel streifen. Techland kontert dies nun, indem die Untoten für jeden Mitspieler neuerdings auf ihrem jeweiligen Level erscheinen.
Einem Level-1-Anfänger und einem bereits auf Level 15 fortgeschrittenen Spieler erscheint ein und derselbe Zombie also jeweils auf Augenhöhe. So kann jeder seinen Teil zum Kampf beitragen, während sich Profis durch ein größeres Skill-Repertoire immer noch von den Neulingen absetzen können. Auch die identischen Gegner-Respawns, die im letzten Jahr auf dem Weg über die Insel für beinahe deckungsgleichen Feind-Nachschub sorgten und die Spielwelt große Teile ihrer Dynamik kosteten, will man mit Riptide beheben. Sebastian Reichert zufolge, dem Producer des Titels, kümmern sich hierum in beinahe jedem Gebiet bis zu sechs verschiedene Spawner, die den bisherigen Spielfortschritt berücksichtigen und das Zombie-Aufkommen entsprechend anpassen. Für mich die vielversprechendste Neuerung an Riptide, das ansonsten bisher nach mehr, mehr und mehr vom Gleichen aussieht.
Trotzdem will man auch im Detail einiges besser machen, etwa dem Quest-Design größere Aufmerksamkeit widmen. Dinge wie verdurstende Überlebende neben randvollen Getränkeregalen verhinderten damals, dass man die Dringlichkeit seiner Aufgaben wirklich ernst nahm. Reichert findet Immersion "wichtig" für ein Spiel wie Dead Island, auch, wenn es sich dabei um ein eher "durchgeknalltes" und nicht gerade um ein "storylastiges Spiel" handele. Wir werden sehen, ob die Quest-Logik dieses Mal besser funktioniert.
Damit der Spieler sich in mehr als nur dem Weg nach vorne ergehen kann, gibt es dieses Mal nun auch Missionen, in denen man mit Maschendrahtzäunen, Mienen, Sprengfallen und Geschützen eine Stellung halten muss. In der Szene, die mir die drei Vorspieler zeigen, geht es etwa darum, Wellen um Wellen an Untoten abzuwehren, während eine laut röhrende Dieselpumpe gerade die unterirdischen Katakomben eurer heimischen Ruine vom Monsun-Wasser befreit. Überhaupt transformiert die Überschwemmung dieser neuen Insel das Gameplay stellenweise deutlich. Wo ihr damals oft mit vierrädrigen Untersätzen von A nach B gelangtet, müsst ihr dieses Mal häufig auch Motorboote bemühen. Während der Schipperei können sich auch Zombies an eurem Gefährt festkrallen, was eine schöne Arbeitsteilung der diversen Mitspieler erfordert.
Apropos Mitspieler: Auf die Frage, ob man überlege, den eigentlich immun geglaubten Spielfiguren ein "Infektionsfeature" zu verpassen, um Misstrauen und Paranoia im Spielertrupp zu säen, entgegnet Reichert: "Wir haben da ein bisschen drüber nachgedacht, aber wenn ich dazu etwas verrate, schlachtet mich das Marketing." Ich bin gespannt, ob, wie und in welcher Form Techland seine Überlegungen in die Tat umsetzt. Jetzt schon sehr konkret sind dagegen die Anreize des Entwicklers, Spieler des Vorgängers wieder auf die tote Insel zu holen. Neben der Möglichkeit, seinen Charakter aus dem ersten Teil mit allen Upgrades nahtlos fortzuführen und mit neuen Fertigkeiten weiterzuentwickeln soll auch eine neue Spielfigur locken. Wo im Skill-Dschungel zwischen Messermädchen, Wurfexperte, Knarren-Profi und stumpfem Kopftrauma-Generator noch Platz ist, wollte Techland aber nicht verraten.
Weil Reichert auch das Thema Bugs dieses Mal deutlich gelassener sieht, da die Technik nun stehe, fällt das erste Urteil zu Dead Island: Riptide durchaus positiv aus. Es ist sicher nicht die leidenschaftlichste Weiterführung, die man sich hätte vorstellen können. So viel ist klar. Dafür versprüht das Projekt aber schon in dieser frühen Alpha-Phase eine deutlich höhere Ausgereiftheit als das beim ambitionierten, aber letztlich durchwachsenen Debüt der Fall war. Nüchtern und unaufgeregt hat das Studio anscheinend seine Lehren aus dem letzten Spiel gezogen und den Hebel an den richtigen Stellen angesetzt. Und die zu erkennen, ist ein Talent, das man nicht unterschätzen sollte.
