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Nuclear Union versucht sich als russisches Fallout

Endzeit nach der Kubakrise: Mutanten vor Moskau, Anomalien in den Wastelands

Wie klingt eine Mischung aus Fallout, Stalker und Metro 2033, verpackt als taktisches Third-Person Action-Adventure? Annehmbar, oder? Im Prinzip ist das so ziemlich die Beschreibung von Nuclear Union. Während der Kubakrise läuft alles aus dem Ruder, die Raketen fliegen und danach herrscht für ein Weilchen Ruhe über der Erde. Darunter in den Bunkern überleben viele, so viele, dass die Gesellschaft nicht ganz zusammenbricht und nach einer Weile wieder nach oben kommt.

Dass das Ganze in Russland und nicht den USA spielt, dürfte am ukrainischen Entwickler Best Way - für den russischen Publisher 1C - liegen. Der Kommunismus der 60er überlebte so unter der Erde und feiert einen sehr zynischen Sieg über den Kapitalismus. Irgendwie muss man die Leute ja begeistern, wenn toxischer Regen fällt. Große Städte darf man natürlich nicht erwarten, die Bunker sind immer noch essenzielle Lebensräume und überirdisch beginnen sich eher erste Befestigungen und Dörfer neu zu etablieren. Das blühende Leben sieht anders aus, aber die ganz große Hoffnungslosigkeit soll nicht mehr herrschen.

Was die Details des Wer oder Warum des Spielercharakters angeht, ist im Augenblick alles noch sehr vage. Gleiches gilt sowieso für viele Elemente in Nuclear Union. Das Spiel soll 2013 erscheinen, viel Zeit also noch für die Story-Schreiber, jenseits des generellen Settings zu arbeiten.

Das Design der Welt drum herum nimmt jedoch schon erste Züge an. Ähnlichkeiten zu anderen Endzeit-Games liegen auf der Hand, aber es ist in der Außenwelt nicht die völlige Zerstörung und der nukleare Winter eines Metro 2033 erkennbar. Es grünt schon etwas, leicht verkrüppelte Pflanzen umranken die ausgebrannten Reste von Panzern und Autos aus den 60ern und die Mutanten springen frohlockend durch grüne Felder.

Ohne Mutanten geht es nicht, auch die Fauna hat was abbekommen und in einem Fallout nicht unähnlichem, halb taktisch, halb in Echtzeit laufendem System, das mehr beschrieben als angezeigt wurde, werden die Feinde mit Waffen aller Art erledigt. Wie gesagt, komplexes Bastel-Management für Ausrüstung ist möglich, mal sehen, was am Ende seinen Weg in das Spiel findet. Während des Gefechtes lässt sich die Zeit kurzfristig verlangsamen, um besser zu zielen und auch einzelne Trefferzonen anvisieren zu können. Wiederum, ähnlich Fallout.

Als Twist mit der Physik nahm man Quanten-Anomalien mit in das Programm und heuerte dazu sogar einen Physiker aus diesem Felde an. Seine Ideen zu den in verschiedenen Farben schimmernden Erscheinungen brachten ihn in die Rolle des Rätseldesigners, denn an diesen Punkten spielen die Schwerkraft und mitunter auch ein paar andere Naturgesetze verrückt. Mitunter dreht sich begehrtes Rüstzeug um ein eigenes Mini-Planetensystem ein paar Meter über dem Boden, mal beeinflussen mehrere dieser Gravitationspunkte sich in komplexen Mustern gegenseitig und verwandeln so ein Kampfgebiet in ein Minenfeld der ganz eigenen Art. Auch hier kreisen scheinbar viele weitere Ideen bei den Entwicklern, welche diesen ersten, gut aussehenden und klingenden Ansätzen noch folgen sollen.

Es ist sehr früh, alles ist bei Nuclear Union noch in der Entwicklung, wie gut das alles im nächsten Jahr aussehen wird, muss man abwarten, aber die Idee hat mich. Selbst obwohl sie nicht neu ist. Praktisch nichts davon. Alternativer historischer Verlauf, taktisches Echtzeitkampfsystem, Anomalien, Endzeit in der einen oder anderen Form, alles schon mal da gewesen. Und trotzdem ist es eine Mischung, die immer wieder Punkte sammeln kann, gerade in der Hand unkonventioneller Entwickler. Stalker war interessant, weil es viele Risiken einging, Komplexität bot, wo andere Produkte gradliniger gewesen wären. Es sieht ein wenig danach aus, dass Nuclear Union in die gleiche Kerbe schlagen könnte und wenn es dabei auf zumindest einen Teil der Bugs verzichtet, habe ich große Hoffnungen.

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