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Ming, Haiyan und Kuai - Die Prüfung des Königs - Mogushanpalast - World of Warcraft Mist of Pandaria

Wie man Ming, Haiyan und Kuai besiegt - detaillierte Tipps zum Bosskampf.

WoW: Mist of Pandaria Guide - Die Prüfung des Königs (Mogushanpalast)


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- Ming, Haiyan und Kuai - Fähigkeiten und Helfer

- Inhaltsverzeichniss - Mogushanpalast - Guide - World of Warcraft Mist of Pandaria


Die Prüfung des Königs - Der Kampf im Detail

Nachdem im Palast nur wenige Wachen ihren Dienst verrichten, erreicht ihr schnell die Karminrote Versammlungshalle, in der sich Ming der Verschlagene, Kuai der Grobian und Haiyan der Unaufhaltsame - die Anführer der drei größten Moguklans - samt ihrem Gefolge vor Xin dem Waffenmeister - König aller Mogu - versammelt haben. Der leicht reizbare König ist nicht sonderlich davon angetan, dass ihr so leicht in die königlichen Hallen eindringen konntet, und lässt seinen Unmut freien Lauf. Nach einer Standpauke für die drei Klanführer und ihrer nutzlosen Wachen gewährt er ihnen eine letzte Chance: Der Klan, der ihm eure Köpfe zu Füßen legt, wird in seiner Gunst stehen. Diesem Angebot kommen die Oberhäupter nur zu gerne nach. Schließlich wollen sie ihren Wert und den ihrer Klans unter Beweis stellen.

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In zufälliger Reihenfolge fordern euch Ming, Kuai und Haiyan zum Kampf heraus und demonstrieren dabei die Eigenheiten ihrer Klans. Sofern ihr einige Kleinigkeiten bei den jeweiligen Anführern beachtet, gestallten sich die Kämpfe ohne große Überraschungen und sind schnell vorbei.

Ming der Verschlagene - Grundaufstellung

Ming der Verschlagene - Grundaufstellung

Der Kampf gegen den Anführer der Harthak ist wohl der leichteste der drei Gefechte. Euer Tank angelt sich den grünen Kerl und platziert sich mit ihm ohne eine besondere Ausrichtung in der Mitte des Kampfschauplatzes. Nahkämpfer schlagen sich wie immer in Mings Rücken und Fernkämpfer sowie euer Heiler verteilen sich um den Boss. Haltet aber zu den Reihen der Mogu am Rand abstand, sie kicken euch in aller Regel zurück in die Raummitte, wenn ihr ihnen zu Nahe tretet.

Ming der Verschlagene - Blitzschlag

Mings Hauptangriff ist sein Blitzschlag, den euer Tank alle sechs bis acht Sekunden zu spüren bekommt. 55.500 Zähler Naturschaden winken so jedes Mal, die jedoch leicht zu vermeiden sind, indem ihr den drei sekündigen Zauber so oft wie möglich unterbrecht. Da bei den kurzen Angriffsintervallen aber häufig die Abklingzeiten der Unterbrechungsfähigkeiten im Weg stehen, sollte ein zweiter Recke eurem Tank unter die Arme greifen.

Ming der Verschlagene - Wirbelnder Derwisch

Der Wirbelnde Derwisch ist der Grund für eine leicht zerstreute Aufstellung aller Gruppenmitglieder. Sie soll verhindern, dass mehrere Recken auf einmal von ihm erfasst werden. Rund alle 22 Sekunden - also nach etwa jedem zweiten oder dritten Blitzschlag - unterbricht das Moguoberhaupt seine Hauptattacke und erzeugt einen Wirbelnden Derwisch. Selbiger stellt sich als kleiner Tornado heraus, der an einem zufälligen Punkt im Umkreis von 30 Metern zu Ming entsteht, und sich 15 Sekunden lang im raschen Tempo auf einer zufälligen Bahn durch den Raum bewegt. Jede Kreatur - egal ob freundlich oder feindlich - die dem Wirbelsturm näher als zehn Meter kommt, erleidet 45.000 Naturschaden und wird in die Luft geschleudert. Da der Zauber nicht unterbrochen werden kann, seid ihr folglich dazu angehalten, dem Zyklon auszuweichen, um unnötigen Schaden zu vermeiden.

Ming der Verschlagene - Magnetfeld

Mings "ultimativer" Angriffszauber ist ein magnetisches Feld, das er aktiviert, sowie ihr seine Gesundheit unter die 40%-Marke knüppelt und er nicht gerade mit einem anderen Zauber beschäftigt ist. Wirklich gefährlich ist die Attacke aber nicht. Zwei Sekunden lang bereitet er unbeirrbar sein Magnetfeld vor und kanalisiert es anschließend zehn Sekunden lang. In dieser Zeit wirbelt er geschwind an Ort und Stelle, zieht Feind sowie Freund zu seiner Position und teilt 40.500 Naturschaden pro Sekunde aus. Alles, was ihr zu tun habt, ist dem Beispiel der angesaugten Klanmitgliedern zu folgen und das Weite zu suchen, bis die Attacke beendet ist. Mindestens zehn Meter Abstand müsst ihr zwischen euch und Ming bringen, um keinen Schaden von seinem Magnetfeld zu erleiden. Danach könnt ihr ihm den Rest geben.

Ming der Verschlagene - Kampfende

Kurz, bevor ihr Ming aus den Latschen haut (10% verbleibender Gesundheit), zieht er sich aus dem Gefecht zurück und überlässt das Schlachtfeld entweder dem nächsten Klanführer oder, sofern Ming bereits die letzte Herausforderung war, ihr habt die Prüfung des Königs erfolgreich abgeschlossen.




Haiyan der Unaufhaltsame - Grundaufstellung

Haiyan der Unaufhaltsame - Grundaufstellung

Das Gefecht gegen Haiyan den Unaufhaltsamen ist nur unwesentlich fordernder als das gegen Ming. Jedoch spielt eure Positionierung dieses Mal eine wichtigere Rolle, denn in diesem Kampf ist mal wieder sammeln und verteilen angesagt. Die Grundaufstellung könnt ihr von Ming übernehmen. Sprich: Tank plus Boss in der Raummitte, Nahkämpfer dahinter, und Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich drum herum. Achtet darauf, einen Abstand von etwa zehn bis 20 Metern zueinander einzuhalten. Bei zwei Nahkämpfern in der Gruppe wird das recht schwierig, was bei der Feuersbrunst in der Regel mehr Aufmerksamkeit erfordert oder in Mehrarbeit für euren Heiler endet.

Haiyan der Unaufhaltsame - Traumatischer Schlag

Haiyan der Unaufhaltsame wird für seinen verheerenden Traumatischen Schlag in seinem Klan ebenso gefürchtet als auch bewundert. Nur wenige Sekunden nachdem Haiyan einen Kampf aufnimmt, und durchschnittlich alle weiteren 18 Sekunden verpasst er seinem aktuellen Ziel diesen gewaltigen Hieb und fügt ihm 185% bis 215% seines normalen Nahkampfschadens als physischen Schaden zu. Darüber hinaus leidet das Opfer fünf Sekunden lang an den Nachwirkungen des Schlags und erhält in diesem Zeitraum 50% weniger Heilung aus allen Quellen.

Haiyan der Unaufhaltsame - Feuersbrunst

Die eigentliche Ursache für den Mindestabstand untereinander ist Haiyans Feuersbrunst, dem stets ein zufälliger Mitstreiter zum Opfer fällt. Den Zauber bekommt ihr zum ersten Mal etwa 18 Sekunden nach Kampfbeginn zu sehen und rund alle weiteren 30 Sekunden wiederholt sich das Schauspiel unaufhaltsam. Sobald Haiyan zu seinem Zauber ansetzt, erhaltet ihr die Warnung "Haiyan der Unaufhaltsame wirkt Feuersbrunst!" und zwei Sekunden später geht sein Ziel fünf Sekunden lang in Flammen auf. Das brennende Opfer erleidet sekündlich 20.000 Feuerschaden, rennt desorientiert in der Gegend herum, kann folglich keine Aktionen durchführen und benötigt Heilung.

An und für sich ist das nicht sonderlich gefährlich, wäre da nicht noch ein kleiner gemeiner Nebeneffekt an Haiyans Feuersbrunst. Endet der Debuff nämlich nach besagten fünf Sekunden, verschwindet er nicht einfach, sondern springt auf weitere Einheiten - egal ob Feind oder Freund - die sich innerhalb von fünf Metern zum Opfer befinden über. Damit euch das nicht im Kampfgeschehen passiert, müsst ihr euch unbedingt von dem Opfer entfernen. Denkt daran: Das Opfer ist desorientiert und kann nicht von selbst wegrennen! Richtig gefährlich wird das Ganze zudem, wenn euer Tank die Feuersbrunst abbekommt. Dann wendet sich der Anführer der Korgesh nämlich ganz schnell der restlichen Gruppe zu.

Haiyan der Unaufhaltsame - Meteor

Das genaue Gegenteil eurer Aktionen bei der Feuersbrunst müsst ihr bei Haiyans Meteor praktizieren, denn bei diesem Zauber sollt ihr anstatt auseinander- zusammenlaufen. Im Grunde ist Haiyans Angriff identisch mit dem Meteor von Valiona (Bastion des Zwielichts - Cataclysm), den sicher der ein oder andere alteingesessene WoW-Hase noch kennt.

Alle 40 Sekunden nimmt sich das Moguoberhaupt ein zufälliges Gruppenmitglied als Ziel - das einen roten hüpfenden Pfeil über seinem Alter Ego erhält - und wirft vier Sekunden später einen großen, glühenden Felsbrocken nach ihm. Der Felsbrocken fügt 150.000 Feuerschaden zu, wobei der Schaden auf alle Recken im Zehn-Meter-Umkreis des Opfers aufgeteilt wird.

Auch wenn bei solch einer Attacke gewöhnlich zuerst der Fluchtreflex anspringt, solltet ihr euch nicht vom Opfer entfernen, sondern euch zu ihm gesellen. Ganz nach dem Motto: Geteiltes Leid ist halbes Leid. Wenn ihr als Betroffener bemerkt, dass all eure Mitstreiter zu schüchtern sind, um mit euch zu kuscheln, stellt euch neben den Tank oder in den Nahkämpferpulk. Wartet dann geduldig den Einschlag ab und kehrt anschließend wieder auf eure vorherige Position zurück, damit keine Feuersbrunst überspringen kann.

Es reicht bereits aus, wenn sich der Schaden des Meteors auf zwei Recken aufteilt. Und auch wenn der Angriff auf normalem Schwierigkeitsgrad und bei voller Gesundheit locker allein überlebbar und das soeben erläuterte Vorgehen somit nicht zwingend erforderlich ist, solltet ihr euch die richtige Spielweise lieber gleich am Anfang angewöhnen. Auf heroischer Stufe wird es ohnehin unumgänglich und euer Heiler wird's euch ebenfalls danken.

Haiyan der Unaufhaltsame - Kampfende

Wie die beiden anderen Oberhäupter zieht sich auch Haiyan kurz vor seinem bevorstehenden Ableben (10% verbleibender Gesundheit) aus dem Kampf zurück und überlässt alles Weitere seinen Kollegen. Habt ihr den Anführer der Korgesh als letzten Herausforderer abgefertigt, ist die Prüfung des Königs erfolgreich beendet.




Kuai der Grobian - Grundaufstellung

Kuai der Grobian - Grundaufstellung

Vergleicht man die drei Klanführer direkt miteinander, kristallisiert sich der Kampf gegen Kuai den Grobian wohl als der Schwierigste heraus. Dabei ist nicht der grobschlächtige Mogu das eigentliche Problem, sonder vielmehr sein getreues Schoßhündchen Mu'Shiba.

Auch im Kampf gegen Kuai ändert sich nicht viel an der bisherigen Grundaufstellung: Boss plus Begleiter in der Mitte des Kampfareals, Tank davor, Nahkämpfer dahinter und Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich rund um den Boss. Doch jetzt aufgepasst! Eine Änderung gibt es: Da Kuai über eine nach vorne gerichtete Attacke einsetzt, muss euer Tank den Moguhäuptling von der Gruppe abwenden und natürlich sind Fernkämpfer und Heiler dazu angehalten, sich nur hinter Kuai zu verstreuen.

Kuai der Grobian - Mu'Shiba

Auch wenn der Köter im Kampf relativ lästig ist, speziell für euren Heiler und Tank, solltet ihr ihm auf normalem Schwierigkeitsgrad keine Beachtung schenken. Grund dafür ist, dass seine Trefferpunkte nahezu denen von Kuai gleichen und der Fiffi den Kampf einstellt, sobald ihr sein Herrchen beseitigt. Ergo erstreckt sich die Kampfdauer über einen geringeren Zeitraum, wenn ihr schlicht und einfach darauf setzt, den Grobian so schnell wie möglich umzuknüppeln. Daher ist es ratsam, alle schadenserhöhenden Fähigkeiten für diesen Kampf aufzusparen bzw. sie so einzuplanen, dass sie rechtzeitig wieder zur Verfügung stehen.

Mu'Shiba lässt sich leider nur bedingt Tanken, denn häufig wechselt er spontan sein Ziel oder fetzt einem zufälligen Recken hinterher, um ihn mit seiner einzigen Fähigkeit zu attackieren. Als Tank solltet ihr eure verspottenden Fähigkeiten deshalb stets für Kuais Schoßtier zurückhalten.

Kuai der Grobian - Verheeren (Mu'Shiba)

Der ein oder andere von euch hat bestimmt noch Augenkratzer mit seiner todbringenden Fähigkeit Augenauskratzen im Gedächtnis. Ihr erinnert euch? Der linke und auch viel fieser dreinschauende von Shannox' Kötern, der mit Vorliebe fang und zerbeiß den Magier spielte? Ja, genau der! Falls ihr euch am Ende der Feuerlande-Zeiten gefreut habt, dass ihr mit der Töle nie wieder etwas zu tun haben werdet, muss ich euch enttäuschen. Mu'Shiba ist höchst wahrscheinlich eine Kreuzzüchtung von ihm und einem Mobs, der genauso gerne postaustragende Gnome quer durch Pandaria jagt, wie er Spieler zerkaut.

Etwa alle 20 Sekunden sucht sich Mu'Shiba ein zufälliges Gruppenmitglied aus, stürmt darauf zu, fixiert es bis zu zehn Sekunden lang am Boden und fügt ihm sekündlich 27.000 körperlichen Schaden zu. Während dieser Attacken ist das Opfer wie üblich handlungsunfähig, und obwohl sich der Effekt zumindest in der Theorie frühzeitig beenden lässt, ignoriert ihr den Hund komplett und pustet schleunig seinem Herrn das Licht aus.

Als Heiler müsst ihr bei Mu'Shibas Verheeren auf Zack sein und den betroffenen Recken sofort mit grünen Zahlen überschütten, insbesondere wenn es sich um einen Stoffträger handelt. Dumm ist es nur, wenn der Heiler selbst zum Opfer der Attacke wird. Hier hilft nur den eigenen Gesundheitsbalken stets am rechten Ende der Leiste zu halten oder auf Immunisierungseffekte (Gottesschild) zurückzugreifen. Als Tank könnt ihr beim Verheeren nicht viel ausrichten. Der Köter lässt sich während der Attacke weder von seinem Opfer ablenken noch davon abhalten. Achtet einfach nur darauf, das er nach seiner Jagt wieder zu euch zurückkehrt und sich keinen neuen Kauknochen sucht.

Kuai der Grobian - Schockwelle (Kuai)

Kuais Schockwellen spielen in der Regel nur für euren Tank eine Rolle. Wie der Name bereits vermuten lässt, hat Kuais Attacke starke Ähnlichkeit mit der Schockwelle von Kriegern, nur schädlichere Auswirkungen. Aus diesem Grund muss der Moguhäuptling stets von der restlichen Gruppe abgewendet werden. Rund alle 14 Sekunden wendet sich Kuai in eine zufällige Richtung in einem Bereich von 180 Grad vor ihm und beginnt zwei Sekunden lang seine Schockwelle zu wirken. Gleichzeitig ploppt die Warnung "Kuai der Grobian verwendet seine Fähigkeit Schockwelle" auf. Da sich im Normalfall nur der Tank in dem 180 Grad großen Gefahrenbereich vor Kuai aufhält, muss auch nur er gezielt darauf achten, in welche Richtung sich der Mogu dreht und dieses Areal sofort mit einem Schritt zur Seite oder durch den Boss hindurch räumen.

Die Schockwelle selbst fügt keinen Schaden zu und ist nur in einem kleinen kegelförmigen Bereich von zehn Grad effektiv. Allerdings schleudert sie erfasste Ziele hoch in die Luft, die daraufhin Fallschaden erleiden. Den Sturzschaden könnt ihr wiederum vermeiden, indem ihr Ansturm-/Sprungfähigkeiten nutzt, Effekte wie langsamer Fall oder Levitieren bufft oder durch eine passive Fähigkeit von Haus aus geringeren Fallschaden erleidet.

Kuai der Grobian - Kampfende

Wenig überraschend verzieht sich auch Kuai der Grobian, sobald sein Gesundheitszustand ein kritisches Niveau erreicht (10% verbleibender Gesundheit). Sofern der Moguhäuptling nicht als Letzter der drei Herausforderer sein Glück bei euch versucht hat, tritt der nächste an seine Stelle. Andernfalls habt ihr die Schlacht gewonnen und dürft den Loot einheimsen.

Nach bestandener Prüfung des Königs öffnen sich an der linken oder rechten Seite des Raumes die Kellertreppen, die euch zu Gekkan und seinem Gefolge im Kellergewölbe des königlichen Palastes führen.

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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