Hotline Miami - Test

Ein Fiebertraum aus Blut und Neonlichtern - Wohlfühl-Spiele gehen anders.

Das war kein Spiel, bei dem es Liebe auf den ersten Blick war. Auf einem kleinen Screenshot sieht die Ästhetik sogar irgendwie gut aus, auf einem 24 Zöller im Vollbild-Modus sind die Riesenpixel dann zu groß. Die Steuerung per WASD und Maus wirkt zuerst undurchdacht und hingerotzt. Die Musik langweilig, die Disco-Lichter im Hintergrund nervig. Aber nach und nach, irgendwo in der Mitte des Spiels, merkte ich gar nicht, wie es klick machte und ich spielte, weil ich spielte und Spaß dabei hatte. Diesen Punkt hat mir Hotline Miami irgendwo auf dem Weg dahin untergejubelt, ohne dass ich es bemerkte.

Ich gewöhnte mich an einiges, ignorierte anderes und begann das Spiel für das zu schätzen, was es vielleicht sein möchte. Ein schneller, anarchischer, nicht zu komplexer Arcade-Spaß mit einer wüsten Pseudo-Story voller kranker Masken, Waffen und Prämissen, ertränkt in Hektolitern des grobpixeligsten Blutes, seit der C64 tot ist und abgerundet von einem DeLorean. Letzterer macht jedes Spiel cool, aber das hat Hotline Miami eh nicht wirklich nötig. Cool ist der 8-Bit-Look ja sowieso, ob er gefällt, muss jeder selber wissen. Aber das Zucken der Gehrinexplosionen per Baseball-Schläger ist der Grad an Comic-Gewalt, der in den 80ern die BPJS auf die Palme gebracht hätte - nicht ganz zu Unrecht in diesem Falle - und heute ältere Spieler an eine Zeit erinnert, wo Spiele noch wirklich kontrovers sein konnten und man sie nur aus diesem einen Grund spielte. Happiness is not only a warm machine gun, jede Menge rote Pixel gehören auch dazu.

Hotline Miami - Trailer

Der Arcade-Charakter des Spiels endet am Schwierigkeitsgrad, weil Arcade doch Münzeinwurf suggeriert und ihr hier ganz schnell ganz arm sein würdet. Wie in einem Super Meat Boy sterben die Leben des Anti-Helden weg, wie ein unendlicher Fliegenschwarm, der sich über dem Haufen Kotze sammelt, den der "Held" nach getaner Splatter-Arbeit in einem Anflug von Selbst-Realisierung hinterlässt. Etwas, worüber man reflektieren darf aber nicht muss, wenn man zurück durch die Verwüstung an Pixel-Matsch in rot zurück zum DeLorean geht. Sogar die Musik nimmt dafür eine Auszeit und es ist der einzige "Frieden" den ihr findet.

Um es noch mal klar zu machen, egal wie ihr plant, egal, wie ihr denkt, dass ihr einen Raum perfekt stürmen könnt, es wird weit öfter einfach scheitern. Die Gegner mögen blöd sein, sie mögen sich gut kiten lassen, um sie dann im Rudel zu erledigen. Aber sie sind so brutal schnell und so oft in hoffnungsloser Überzahl, dass ihr immer wieder auf "r" drücken werdet, was euch zurück an den Start eines Level-Abschnittes bringt. Und dann versucht man es wieder und wieder und wieder und wieder. Jedes Mal läuft es etwas anders, mal versucht ihr etwas offensichtlich Bescheuertes und mal etwas Durchdachtes und mal klappt es dann einfach. Am Tempo und der Unnachgiebigkeit, die euch mit einem Schuss oder einem Schlag zurückschickt, wo ihr herkamt, scheitern echte Strategien mindestens genauso oft wie sie funktionieren.

Die Masken sind eine ganz eigenes Kapitel von Hotline Miami. Sie haben einen spielerischen Nutzen, geben euch kleine Boosts oder Spezialfähigkeiten, aber ihr Sinn ist eigentlich ein ganz anderer. Zum einen sind sie etwas zum Freischalten und das ist immer gut, in einem Spiel, das in zwei Stunden gut zu Beenden ist und danach von der Gier nach einem Highscore, den Steam-Achievements und dem schnellen Action-Adrenalin-Kick am Leben erhalten wird, den ihr in den vielen guten Sekunden des Spielens bekommt. Aber die Masken sind auch Teil der Stimmung und diese ist mit der Zeit eine eigene Trance des Wahns. Das Disco-Licht im Hintergrund unterstützt, wie der elektronisch wabernd-hämmernde Soundtrack ein Gefühl der Desorientierung, des Gefangenseins erzeugt, gekettet an eine Welt, die möglicherweise dem Kopfkino entspricht, das Vinnie Vole in den letzten Sekunden seines existenziellen Alptraums erlebt.

Hotline Miami ist eine Erfahrung, das muss ich ihm lassen. Ich bin nicht so sehr diesem Spiel in Liebe verfallen, wie es bei anderen auf der Welt der Fall zu sein scheint. Aber ich kann verstehen, woher ihre Zuneigung rührt und das ist schon mal ein gutes Zeichen, dass es bei euch auch klappen könnte. Rein aus spielerischer Sicht ist es belanglos, sogar fehlerhaft teilweise. Aber es schafft mit all seinen Aspekten etwas, eine Art Stimmung, Atmosphäre - nennt es wie ihr wollt -, das einen in dieser Mischung aus schnellen Reflexen, tausend Toden, roten Pixeln, visuellem Over-Under-Kill und akustischem Schwebezustand gefangen nehmen kann. Und dann klickt es für eine Weile und lässt euch leben, als wärt ihr der American Psycho. Nur ohne den Sex, das Geld, den Luxus und die Sozialkritik. Es bleibt Gewalt und Rausch und eine Existenz, als hätte Scarface die letzten 10 Minuten für immer gelebt.

Wenn Videospiele dazu da sind, um in Welten abzutauchen, in denen man gerne sein würde, aber die Gesellschaft/Realität/physikalischen Gesetzmäßigkeiten es einem nicht erlauben zu sein, dann hoffe ich, niemals die Leute zu treffen, die so über Hotline Miami denken. Bis zu diesem grausigen Tag spiele ich es einfach nur.

8 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Hotline Miami - Test Martin Woger Ein Fiebertraum aus Blut und Neonlichtern - Wohlfühl-Spiele gehen anders. 2012-10-25T09:07:00+02:00 8 10

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