Chivalry: Medieval Warfare - Test

Historischer Hintergrund? Simulationsanspruch? Pah! Spaß muss das Metzeln im Mittelalter machen!

Ich versuche es einmal mit einem cineastischen Vergleich: War of the Roses verhält sich zu Chivalry: Medieval Warfare wie 'Excalibur' zu 'Monty Pythons: Die Ritter der Kokosnuss'. In beiden Filmen laufen Typen in Plattenrüstungen herum, in beiden wird nach dem Gral gesucht, in beiden geht es blutrünstig zur Sache, doch nur bei der Mittelalter-Klamotte der britischen Komiker-Truppe kann ich darüber Lachen.

Mit den Spielen verhält es sich ähnlich. In War of the Roses von Paradox Interactive wird großer Wert auf historische Schauplätze, authentische Waffensimulation und Charakter-Entwicklung gelegt - für Kenner ein Fest, doch für Action-Fans ohne Mittelalter-Fetisch zu frickelig. Bei Chivalry haben sich die Macher der Torn Banner Studios nicht lange mit einem Charakter-Editor oder einem realen Background aufgehalten. Hier kämpft ihr entweder für die fiktive Seite der blauen Agatha-Ritter oder des roten Mason-Ordens auf dem erfundenen Kontinent Agatha. Pferde und Lanzen kennen die Ritter nicht. Dafür rennen die Recken mit erhobenen Schwertern und albernem Kampfgebrüll aufeinander los. Die Scharmützel in Egoperspektive sind kurz, intensiv, extrem brutal - und eine einzige barbarische Gaudi.

Statt auf eine exotische Eigenentwicklung wie die Bitsquid-Engine setzten die Macher von Torn Banner auf das bewährte Unreal-Gerüst, das sie ihren Ansprüchen angepasst haben. Die Rechnung geht auf: Abstürze gab es während meines Tests keine und selbst im wüstesten Gemetzel lief der Titel ausgesprochen stabil.

Das Kampfsystem von Chivalry ist differenzierter, als es auf den ersten Blick erscheint. Euer Kämpfer hat drei Grundangriffe zur Verfügung: Schwingen (linke Maustaste), über Kopf (Mausrad runter) und Zustoßen (Mausrad nach oben). Drückt ihr die linke Maustaste mehrmals, schwingt ihr mit eurer Hiebwaffe in einer Kombo abwechselnd von links nach rechts. Mit der rechten Maustaste pariert ihr Schläge oder hebt euren Schild (sofern vorhanden). Ein Druck auf die F-Taste lässt euch beherzt zutreten, um einen Block zu brechen und euren Gegner rückwärts taumeln zu lassen. Alternativ löst diese Taste einen Schildschlag aus, der ebenfalls euren Widersacher aus dem Konzept bringt. Besonders authentisch fühlt sich die Action aus der Egoperspektive an, ihr dürft aber auch per P-Taste in eine von drei Schulterperspektiven wechseln. So weit, so simpel.

Hiebe mit schweren Waffen, erfolgreiche Paraden oder Sprünge kosten Ausdauer (kleiner gelber Balken am unteren Bildrand). Ist diese aufgebraucht, müsst ihr ein paar Sekunden verschnaufen, bevor ihr wieder mit voller Kraft angreifen oder euch verteidigen könnt. Auf diese Weise unterbinden die Entwickler das nervige Spammen von Angriffen und Blocks, mit denen manche Spieler ihre Kontrahenten bis zur Weißglut traktieren. Stattdessen müsst ihr beim Kampf gegen kompetente Widersacher in Bewegung bleiben, eure Manöver bewusst koordinieren und im Zweifelsfall den Rückwärtsgang einlegen, um euer Heil in der Flucht zu suchen.

Besonders wenn ihr einige Treffer einstecken musstet, solltet ihr in Deckung gehen, weil sich eure Sicht nach mehreren feindlichen Hieben rot verkleistert und euch buchstäblich die Sinne schwinden - Bewegungen wirken dank Unschärfe-Effekt verwaschen, die Geräusche des Schlachtfelds dröhnen nur noch dumpf aus euren Lautsprechern, darüber legt sich stattdessen das harte Pochen eures Herzschlags und das Keuchen eures Atems. Steckt ein Feuerpfeil oder ein Ölgefäß eure Kleidung in Brand, umrahmen Flammen eure Sicht und ihr hört euren Kämpfer vor Schmerzen brüllen. Solche Effekte verleihen den Zweikämpfen zusätzliche Atmosphäre, besonders, wenn ihr aus der Egoperspektive spielt. Man spürt förmlich, wie der eigene Streiter ums Überleben kämpft, und atmet innerlich auf, wenn er dann mit letzter Kraft seinen Feind niederstreckt und sich ein paar Sekunden Luft verschafft, um seine Gesundheit zu regenerieren.

In der Praxis des ritterlichen Zweikampfs lässt sich aber noch viel mehr aus dem Kampfsystem von Chivalry herausholen. Zum Beispiel könnt ihr einen Schlag einleiten und augenblicklich mit einem Druck auf die Q-Taste abbrechen. Fällt der gefoppte Gegner auf diese Finte herein und reißt die Deckung hoch, könnt ihr mit einem richtigen Schlag nachsetzen und einen empfindlichen Treffer landen. Ebenfalls interessant: Während auf den Einsatz von Pferden verzichtet wurde, dürft ihr in Chivalry diverse Belagerungsmaschinen bedienen. Je nach Szenario stehen euch dabei Ballisten und Katapulte zur Verfügung, mit denen ihr die Gegenseite aus der Distanz beharkt.

Es verstecken sich zudem etliche Feinheiten im Kampfsystem, die man auf den ersten Blick nicht vermuten würde. Wie schon in War of the Roses kann man in Chivalry zum Beispiel an Hindernissen hängen bleiben, wenn man Schwert oder Prügel in zu engen Passagen schwingt. Während ein Kämpfer seinen Schild auf dem Rücken oder an der Seite trägt, fängt dieser passiv Geschosse ab - nicht jedoch Nahkampfmanöver, die man immer aktiv blocken muss. Teamkameraden können einander verletzen - je nach Einstellung des Servers zwischen 50 Prozent und vollem Schaden. Richtig koordinierte Paraden und Fußtritte sind unblockbar, allerdings kann ein wacher Gegner seine Abwehr rechtzeitig erneut hochreißen, wenn ihr die kurze Zeitspanne zwischen Blockbrecher und erneuter Abwehr nicht zu nutzen wisst.

Das macht die Zweikämpfe in Chivalry sehr dynamisch. Zwei Spielern zuzusehen, die alle Manöver und Konter beherrschen, ist ein eindrucksvolles Spektakel. Die Hitboxen wurden zwar stellenweise etwas zu großzügig bemessen - manchmal wird ein Schlag als Treffer gezählt, der eigentlich ins Leere hätte gehen müssen - trotzdem ist das Kampfsystem vom Start weg sehr ausgereift. Auch wenn War of the Roses zunächst komplexer wirkt, nehmen sich bei genauer Betrachtung die beiden Titel nicht viel in dieser Hinsicht. Wobei ich die Steuerung im Mittelalter-Spiel der Torn Banner Studios eingängiger fand, als die vergleichsweise umständliche Kombination aus Maustasten und feinen Bewegungen, die euch Paradox bei Angriff und Verteidigung abverlangt.

Was mir außerdem noch gefiel, waren Kleinigkeiten, wie die verschiedenen Arten von Kampfschreien, die ihr euren Feinden entgegenschmettern könnt. Entweder ihr provoziert die jeweils andere Partei wortreich mit Gesten (C-Taste), brüllt furchterregend während eures Sturms nach vorn (X-Taste) oder ruft euren Mitstreitern per Y-Taste einen von diversen vorgefertigten Befehlen zu.

Je nach Klasse gibt es noch weitere Spezialmanöver. Ihr habt vier verschiedene Streiter zur Auswahl, deren Ausrüstung (Primär-, Sekundär- und Sonderwaffe) ihr sogar in begrenztem Umfang selbst bestimmen dürft, bevor ihr auf dem Schlachtfeld erscheint. Kein Vergleich zum ausgefeilten Charaktereditor und den Rollenspiel-Part von War of the Roses, doch völlig ausreichend, um das Setup seiner Spielweise anzupassen. Während der Runden dürft ihr per M-Taste zwischen den Klassen wechseln. Habt ihr eine gewisse Anzahl Gegner unter die Erde gebracht, werden zudem neue Waffen freigeschaltet, mit denen ihr euren Krieger von da an ausstatten dürft.

Waffenknechte sind leicht gepanzert und können als einzige Klasse Angriffen per doppeltem Druck auf eine der Richtungstasten ausweichen. Sie tragen meist einen Schild und verlassen sich sonst auf ihre Beweglichkeit. Man kann sie auch statt des Schildes mit Wurfmessern oder einem Ölgefäß ausstatten, das sich wie eine Granate werfen lässt. Beim Zerbrechen verteilt es eine große brennende Öllache, gegen die nicht mal Schildträger gewappnet sind.

Pikeniere haben sich auf Hiebwaffen mit großer Reichweite spezialisiert und tragen eine mittelschwere Rüstung. Zweihandschwerter, Speere und Bartäxte sind ihre bevorzugte Waffen, außerdem tragen sie Wurfäxte, Messer oder ein Rauchgefäß bei sich, mit dem sie einen ganzen Bereich in Nebel hüllen und Bogenschützen das Zielen extrem erschweren können. Sprinten sie ein paar Meter, können sie außerdem eine verheerende Spezial-Attacke ausführen, die auch stark gepanzerte Feinde mehrere Meter zurückwirft oder auf der Stelle enthauptet.

Ritter sind zwar nicht schnell zu Fuß, aber sehr schwer gepanzert und tragen sehr mächtige Zweihand-Waffen wie Kriegsäxte und Hämmer. Daneben stehen ihnen ein Turmschild oder Wurfäxte zur Verfügung. Sie können mehr Treffer einstecken als alle anderen Klassen und benötigen dabei weniger Ausdauer zum Blocken von Angriffen.

Bogenschützen können - entgegen ihrer Klassenbezeichnung - auch mit Armbrüsten und Wurfspießen ausgestattet werden und genießen einen Bonus auf Angriffe aus dem Hinterhalt. Alle Distanzwaffen in Chivalry haben begrenzte Munitionsvorräte, was diese Klasse natürlich besonders hart trifft. Sollten ihnen die Pfeile und Bolzen ausgehen oder ein Feind zu nahe kommen, greifen sie zu Kurzschwertern oder Fuchteln. Bögen lassen sich recht flott spannen und abfeuern, während Armbrüste ein paar Sekunden zum Nachladen benötigen. Dafür haben sie eine wesentlich höhere Durchschlagskraft. Ein weiterer Vorteil ist der Pawese-Schild, den ihr als Armbrustschütze auf dem Rücken tragt. Diesen rammt ihr bei Bedarf in den Boden und verschanzt euch vor feindlichen Geschossen. Eine weitere Besonderheit des Bogenschützen ist die Geschosskamera, die per Druck auf die mittlere Maustaste aktiviert werden kann.

Es gibt fünf Spiel-Modi in Chivalry: 'Free-for-All', 'Team Deathmatch', 'König des Hügels', 'Bis zum letzten Mann' und Teammission. Nicht jeder Modus ist für jede Karte verfügbar und leider gibt es nur eine vergleichsweise kleine Anzahl an Maps. Sechs Stück sind es insgesamt. Diese sind zwar - abhängig vom Modus - relativ groß, doch die Entwickler sollten hier schleunigst zusehen, dass sie weitere Szenarien nachlegen. Eine nette Dreingabe fürs Training ist die Möglichkeit, selbst Spiele zu erstellen und mit Bots zu bevölkern. So kann man die Karten kennenlernen, ohne sich im Mehrspieler-Part zu blamieren, wobei die KI eurer Bot-Gegner von jeder handelsüblichen Feldkartoffel in den Schatten gestellt wird. Wie schon War of the Roses will Chivalry vor allem Mehrspieler-Fans ansprechen und vernachlässigt Einzelspieler-Inhalte bis an den Rand der Bedeutungslosigkeit.

Besonders die Teammissionen wissen zu gefallen - ist das doch genau jene Art von spannendem Assault-Geplänkel, die bei War of the Roses bislang fehlt. Hier agiert die eine Partei als Angreifer und muss mehrere Zwischenziele erledigen, während die andere sie davon abhalten soll. Dabei haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, um vor allem die Angreifer auf Trab zu halten. Zimperlich geht es dabei nicht zur Sache. Einmal muss ein Leichenwagen bis zu einer Zisterne geschoben werden, um den dortigen Wasservorrat zu vergiften. Ein anderes Mal stürmt eure Truppe in ein Dorf, soll alles in Brand stecken und die dort lebenden Bauern meucheln, bevor es dem (spielergesteuerten) König persönlich an den Kragen geht. Dann wieder müsst ihr ein Signalfeuer entzünden und ein paar Ballisten zerstören oder einen Bauernhof samt Windmühle in Schutt und Asche legen. Mit dem richtigen Team an der Seite machen solche Einsätze richtig Laune - mehr davon!

Was nicht ganz so überzeugt, ist der unübersichtliche Serverbrowser. Ihr habt zwar, wie in War of the Roses, eine stattliche Anzahl Filter zur Verfügung, um euch Partien anzeigen zu lassen, doch mangels Matchmaking verkommt hier die Auswahl zum Lottospiel. Anfänger und Vollprofis werden bunt gemischt - dementsprechend häufig wird auf manchen Servern von der Kick-Abstimmung Gebrauch gemacht oder gnadenlos auf Neulinge eingedroschen. Glücklich kann sich schätzen, wer ein paar Freunde oder gar einen Clan zum Spielen mitbringt.

Was den schwarzen Humor angeht, hat Chivalry ganz klar die Lacher auf seiner Seite. Zwar gibt es in War of the Roses auch die eine oder andere Anspielung auf die Ritter der Kokosnuss im Charaktereditor zu finden, doch damit hat es sich mit den Anspielungen. Wenn hingegen mein Kämpfer in Chivalry mit zwei blutenden Armstümpfen zu Boden sinkt, drängt sich ein verächtliches: "Ist doch nur eine Fleischwunde!" förmlich auf.

Aber Popkultur beiseite - die konkurrierenden Mittelalter-Spiele sind beide überaus blutig und nach ein paar Waffengängen rennt euer Ritter rot besprenkelt mit rot befleckter Waffe und Pfeil-gespickt durch den Level. Zwar gibt es in Chivalry keine brutalen Exekutionen wie in War of the Roses, dafür verlieren die Ritter alle möglichen Gliedmaße beim Ableben - inklusive ihres Kopfes. Das geht sogar so weit, dass mein Recke einmal durch eine Axt niedergestreckt wurde und ich durch seine Augen miterlebte, wie sein abgetrennter Schädel langsam den Hügel hinabrollte. Da die Inszenierung durch die satten Farben der Unreal-Engine eher in die Cartoon-Richtung tendiert, wirken solche Momente meist eher grotesk komisch denn schockierend. Für zaghafte Zeitgenossen ist jedoch keines der beiden Spiele geeignet.

Abseits von derartigen Auswüchsen fehlt es in Chivalry aber auch nicht an ehrlich komischen Momenten. Schon während des Tutorials amüsierte ich mich über die lange Schlange ungeduldiger Ritter vor der Latrine. Auch sonst muss ich den Torn Banner Studios für das umfangreiche und liebevoll gestaltete Tutorial Respekt zollen, denn dieses spielt in einer ganz anderen Liga als die grottigen Einzelspieler-Missionen aus War of the Roses.

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In Chivalry bekommt ihr ein Tutorial präsentiert, wie es sein sollte: Unterhaltsam, atmosphärisch und gut strukturiert. Am Ende habt ihr alles wichtige zum Kampfsystem gelernt und startet bestens eingestimmt in die Mehrspieler-Partien. Ihr beginnt in einem kleinen Feldlager, wo euch diverse Ausbilder durch die Mangel drehen. Zwar bewegen die Herren dabei nicht die Lippen, doch die Sprachausgabe (englisch mit deutschen Untertiteln) ist trotzdem rundum geglückt. Die Haudegen haben ein paar launige Sprüche drauf und ich könnte sogar schwören, dass der Trainer für fortgeschrittene Kampfmanöver Patrick 'Captain Picard' Stewart verdächtig ähnlich sieht. Außer den Klassen lernt ihr hier auch den Umgang mit Belagerungsmaschinen und müsst euch nebenbei gegen ein paar Ritter der verfeindeten Fraktion wehren, bevor ihr mit martialischem Gebrüll an die Front gerufen werdet.

Chivalry: Medieval Warfare legt einen besseren Start hin als War of the Roses. Das liegt nicht nur am unterhaltsamen Teammissions-Modus, der dem Titel von Paradox Interaktive bislang fehlt. Die Torn Banner Studios haben zwar auf jede historische Akkuratesse und einen Charakter-Editor gepfiffen, dafür ist ihr Kampfsystem leichter zu erlernen und bietet trotzdem erstaunlichen Tiefgang. Gleichzeitig spielen sich die Scharmützel viel dynamischer und machen mehr Spaß. Wüste Keilereien statt authentischer Gefechte und ritterlicher Zweikämpfe? Stören mich hier nicht die Bohne. Chivalry soll vor allem unterhalten und setzt auf Überzeichnung, wo War of the Roses sich durch seine betonte Komplexität und den Simulationsanspruch manchmal selbst ein Bein stellt.

Der ernsthafte Mittelalter-Experte - der auch mit deutlich mehr Mängeln leben kann - greift trotzdem tendenziell zu War of the Roses, während Fans von Ritter-Popkultur sich Chivalry genauer ansehen sollten. Wenn die Macher von Torn Banner jetzt noch ein dutzend Karten, Missionen und Modi nachschaufeln, der Serverbrowser ein bisschen komfortabler wird und die letzten Bugs und Unstimmigkeiten beim Balancing beseitigt werden, könnt ihr getrost die fair bemessenen 23 Euro bei Steam investieren.

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Unsere Wertungsphilosophie Chivalry: Medieval Warfare - Test Frank Erik Walter Historischer Hintergrund? Simulationsanspruch? Pah! Spaß muss das Metzeln im Mittelalter machen! 2012-10-29T09:00:00+01:00 8 10

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