Was ist dran an The War Zs Behauptung, das "erste Zombie-MMO" zu sein?

Die Alpha zeichnet noch kein genaues Bild dieser Zombie-Kriege.

Damit das gleich vom Tisch ist: So sehr die Entwickler mal mehr, mal weniger vage insinuieren, mit ihrer Idee nicht einfach die Mod-Sensation DayZ nachzuäffen, so sehr zieht ihnen doch die aktuell noch laufende Alpha-Phase von The War Z die Hosen runter. Die Idee gedeihe schon zwei Jahre lang, so die Macher, die Arbeiten an sich hätten bereits im letzten Herbst begonnen. Eine Behauptung, deren Tatsachengehalt man unmöglich überprüfen kann. Was man aber prüfen kann, ist der Zustand der aktuell immer noch laufenden Alpha. Und der sieht ganz klar nach Trittbrettfahrer aus.

Das muss an und für sich noch nichts Schlechtes sein und das von Entwickler Arktos bereits mehrfach beschworene, angepeilte Feature-Set klingt wirklich gut. Dinge wie Basenbau, Skilltree und hinterlassene Nachrichten von NPCs oder Spielern sind bislang allerdings wenn überhaupt nur in Form eines Menüpunktes anwesend. Dass der Titel darüber hinaus auch in Sachen ganz grundlegender Balance noch so viel komplett falsch macht, besiegelt eigentlich, was man von Anfang an witterte: Hier sollte auf dem Rücken des Free-to-Play-Shooters War Inc. schnell etwas Spielbares zusammengezimmert werden. Wenn einem dann vonseiten des Herstellers mitgeteilt wird, man rechne damit, der Titel sei Ende des Jahres "reviewable", klingt das fast wie eine Drohung.

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The War Z setzt sich vor allem optisch von der Konkurrenz ab.

Noch ist nichts verloren, The War Z versprüht durchaus eigenen Charakter und kann noch ein gutes Spiel werden. In der Eile jedoch, nicht den Klon-Sticker angeheftet zu bekommen, drohen sich Arktos und Hammerpoint Interactive schlimm zu verzetteln, nur, um dann natürlich trotzdem als Kopierer vom Dienst zu gelten. Die Basis, auf der The War Z fußt - mich wundert, dass der Name angesichts des Buch-Hits World War Z, zu dem aktuell ein Film produziert wird, überhaupt noch frei war - gleicht DayZ doch ziemlich. Ein natürlich vor sich hinfließender Landstrich mit Bergen, Tälern, Dörfern und Städten, Tausenden von Zombies und ihr und 49 andere als Überlebende auf der Jagd nach Loot. Allerdings ist der visuelle Charakter ein anderer. Colorado gefällt mit charakteristischen Wäldern und Bergen durchaus. Mehr Farben und eine Landschaftsgrafik, die mehr an ein Oblivion in Unreal Engine 3 erinnert, könnten auf einige Spieler einladender wirken, als das große Vorbild. DayZ sieht dafür organischer und bedrückender aus.

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Neben High-Level-Funktionen und Alleinstellungsmerkmalen, die bisher nur auf dem Papier existieren, hakt es vor allem im Kleinen: Es sind Dinge wie der viel zu schnelle Verbrauch von Nahrungsmitteln, der eure aktuelle Agenda alle halbe Stunde umwirft. Oder die viel zu langsame Laufgeschwindigkeit, bei gleichzeitig zu schneller Abnahme der Ausdauer-Leiste. Die bisher einzige spielbare Map, Colorado, wird so trotz gar nicht so besonders extravagant großer Dimensionen zu einem nur mühsam zu durchquerenden Landstrich.

Auf der Suche nach Unberechenbarkeit

Und dann sind da die komplett verhunzten und zahnlosen Nahkampfattacken, die dafür sorgen, dass nur wenige Treffer mit der Taschenlampe eines Überlebenden genügen, um mich zu töten, ich einen Zombie aber gute drei Dutzend Male treffen muss. Dass dies mit einem Dachdecker-Hammer nur wenig besser wird, macht das Spiel im Nahbereich zu einer wilden Schwingerei, die meist schnell vorbei ist, wenn der Untote, der ein Auge auf eure Milz geworfen hat, seinen dritten Treffer platziert. Das sind alles Dinge, die in einer Alpha nicht ungewöhnlich sind. Nachdem die Testphase aber bereits über einen Monat läuft, hätte sich angesichts des vergleichsweise geringen Aufwandes hieran schon etwas ändern dürfen.

Einen Voicechat gibt es bisher nicht, und weil das Spiel bis dato keinerlei Anreize bietet, sich mit anderen Spielern anzufreunden, ist The War Z aktuell ein reines PVP-Spiel, bei dem Spielerbegegnungen typischerweise damit beginnen und enden, dass einer den anderen zuerst sieht und abdrückt. Das war eine ganze Zeit in DayZ ebenfalls so. Nur ist es dort deutlich einfacher, in der dichten Vegetation zu verschwinden, um anschließend den Spieß umzudrehen. Und nicht zuletzt bieten DayZs komplexes Handhabungsmodell der Waffen und seine offeneren Areale deutlich mehr Raum für Fehler bei gleichzeitigem Platz, sich aus dem Weg zu gehen. In DayZ fürchtet man das Echo, denn vielleicht hat das vermeintliche Opfer einen ja auch dank frei schwenkbarem virtuellem Kopf schon gesehen? In WarZ schaut man dagegen immer nach vorne, was in einem Spiel, in dem es um Beobachtung und Initiative geht, ein gewaltiger Nachteil ist.

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Aktuell vermisse ich im PVP-Bereich noch das Abwägen, ob man den Kampf überhaupt eingehen soll und die Optionen, Konfrontationen aus dem Weg zu gehen.

Das Resultat: Hier sterbe ich im Minutentakt auch unbewaffnet zahllose Tode, nur um im Charakter-Menü eine geschlagene Stunde darauf zu warten, dass der Revive-Button nicht mehr ausgegraut ist. Dieses Zeitlimit sorgte bei mir nur dafür, dass ich mir gleich fünf Spielfiguren anlegte, die ich ihrem Verschleiß gemäß einfach durchrotierte - war das etwa der Sinn der Sache? Identifikation mit und Investition in meine Figur sieht jedenfalls anders aus. Vielleicht steigert sich das, sobald das Skill-System am Platze ist.

Vieles davon ist zugegebenermaßen reine Balance-Arbeit, schon mit einigen wenigen Drehern an den richtigen Reglern kann auch diese noch wenig unterhaltsame Alpha ein deutlich angenehmeres Erlebnis werden. Für ein Spiel in diesem Entwicklungsstadium ist das ein vollkommen normaler Zustand, auch wenn mir DayZ in Frühphase deutlich mehr Spaß und Spannung bereitet hat. Man das Gefühl nicht los, dass diese Alpha gleichzeitig zu früh und zu spät erscheint. Noch zu früh, um den Spielern triftige Gründe zu liefern, sich statt für DayZ hierfür zu interessieren und zu spät, um irgendjemandem weiß zu machen, dies hier wäre "das erste Zombie-MMO der Welt".

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