Batman Arkham City: Armoured Edition (Wii U) - Test • Seite 2

Sie taten es, weil sie es konnten. Nicht weil es Sinn machte.

Demgegenüber kommt der Detektiv-Part mal wieder etwas kurz, wenngleich die Szenen, in denen ihr die Flugbahn eines Geschosses analysieren oder einer Blutspur folgen müsst, durchaus gut zum "Schnüffler" Batman passen. Beim nächsten Mal bitte etwas mehr davon. Spieler, die gerne von oben ihre Vorgehensweise planen, dürfen mit dem Line-Launcher nun aber immerhin eigene Angriffspunkte zum Kauern in die Szenerie setzen und sich so einen Vorteil verschaffen. Mit dem Disruptor deaktivieren sie aus erhöhter Position bereits Schusswaffen oder zünden Minen, die eigentlich als Stolperstein für einen selbst gedacht waren.

Dies sind allerdings Feinheiten, die sich einem teils erst nach und nach erschließen. Wer sich eng an der Handlung entlang bewegt, wird außer den breiteren Wegen von einem relevanten Innenbereich zum nächsten sowie der neuen Fortbewegungsweise vermutlich nicht allzu große Unterschiede zum Vorgänger ausmachen, was in diesem Fall durchaus als Kompliment gemeint ist. Trotzdem gibt es einige Open-World-Elemente, mit denen der Entwickler den Spieler immer wieder erfolgreich vom eigentlichen Story-Pfad fortlockt. Während man eigentlich nur der aus dem Ruder laufenden Anarchie in Arkham City und Gerüchten, der Joker liege im Sterben, auf den Grund gehen will, stolpert man in der Stadt immer wieder über neue Bösewichte aus dem Batman-Kanon, die jeweils einen Typ von Nebenmission repräsentieren.

Mit dem gewaltigen Bane etwa geht ihr eine Zweck-Allianz ein, um verschwundene Titan-Kanister zu finden und zu zerstören, die überall in der Stadt verteilt sind. Der wahnsinnige Messerkiller Zsasz ruft auf beliebigen Münztelefonen an und droht, jemanden umzubringen, wenn ihr in einem festgesetzten Zeitlimit nicht den nächsten klingelnden Apparat am anderen Ende der Stadt abhebt und eine ganze Reihe mysteriöser Morde führt euch auf die Spur zweier ganz anderer Gegenspieler der Fledermaus.

Hier erledigt ihr nicht wie in frühen Assassin's Creeds kontextbefreite Geschicklichkeitstests, sondern erfahrt am Rande auch immer etwas über die Figuren, erlebt kurze Episoden, die durchweg die Zeit wert sind, die ihr in sie investiert. Auch wenn einige der nebengelagerten Handlungsstränge auch ein packender inszeniertes Finale hätten vertragen können, ist dies für mich mit Abstand der interessanteste Entwurf zum Thema "Sidequests in Open-World-Titeln".

"Alles in allem sorgt der Riddler wieder dafür, dass man seine Umgebung genauer in Augenschein nimmt als in vielen anderen Titeln."

Natürlich gibt es mit den Riddler-Trophäen auch wieder für sammelfreudige Spieler einen etwas, sagen wir mal, "handelsüblicheren" Zeitvertreib. Doch auch dieser ist sehr schön in den allgemeinen Ablauf eingebunden, weil es fast immer ein kleines Puzzle zu lösen gilt - und wenn es nur darum geht, die Trophäe überhaupt zu erreichen. Zudem könnt ihr für den Rätsel-Guru auch wieder auf Foto-Safari gehen. Alles in allem sorgt der Riddler wieder dafür, dass man seine Umgebung genauer in Augenschein nimmt als in vielen anderen Titeln, wodurch im Umkehrschluss die exzellente Grafik und das wundervolle Art-Design noch einmal mehr leuchten, als das ohnehin schon der Fall ist.

All die Liebe zum Detail fordert allerdings auch ihren Tribut. Schon im Haupt-Handlungsstrang buhlen sehr viele Elemente und Akteure um eure Aufmerksamkeit und eine im Verhältnis dazu etwas knapp bemessene Spielzeit. Wenn man wie ich nur die Hauptstory spielt, um die Nebenmissionen im Anschluss zu lösen - was zum Glück problemlos möglich ist -, hat man im Normalfall nach geschätzten acht Stunden den Fall gelöst. Unter Wohnzimmer-Voraussetzungen kommt man natürlich auf eine deutlich höhere Spielzeit, eben weil alles, was es nebenher so zu tun gibt, so klug und verlockend vor die Nase gehalten wird. 15 Stunden sind problemlos denkbar und dann warten ja noch die Challenge Maps mit ihren Leaderboards, auf die Rocksteady so stolz ist.

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