BioWare arbeitete an einem Spionage-RPG namens Agent

Nicht zu verwechseln mit Rockstars Agent. Die Rezession hat es allerdings nicht überlebt.

Bei BioWare arbeitete man einst an einem Spionage-Rollenspiel namens Agent.

Wie Ex-BioWare-Mitarbeiter Trent Oster gegenüber Eurogamer verriet, werkelte man im Jahr der Veröffentlichung von Dragon Age: Origins (2009) ein wenig daran. Dieses „neue und aufregende Projekt“ hat allerdings „die Rezession nicht überlebt“, sagt Oster.

„Es hatte den Arbeitstitel Agent“, so Oster weiter. Nicht zu verwechseln übrigens mit Rockstars gleichnamigem PS3-Exklusivtitel, von dem man nach seiner Ankündigung bislang nicht mehr wirklich etwas gehört hat.

„Das Konzept sah vor, die andere Hälfte von GoldenEye zu zeigen. Die Idee war, dass James Bond nicht einfach nur eine Waffe ist, die um die Welt reist und Leute erschießt. Er ist ein charmanter Manipulierer, ein talentierter Kampfsportler, ein Geheimagent. Wir wollten diesen 007 mit Jason Bourne kreuzen, ihn auf gewisse Art und Weise verändern. Man weiß nicht genau wie, aber er ist definitiv tödlich.“

„Wir wollten die Schauspielerei wirklich voranbringen, die digitale Schauspielerei. Es sollte sehr viel Drama geben, sehr intensive Szenen. Ich denke da immer an die Szene im zweiten Bourne-Film, in der Jason Bourne diesen Typen mit einem Buch erstickt. Er ist sehr nah an ihm dran und es ist ein sehr intensiver Moment. Das war eines der wichtigsten Dinge, die wir umsetzen wollten.“

Letzten Endes kam es aber nie dazu: „EA glaubte nicht an das grundlegende Konzept“, erklärt er. „Und wenn das Unternehmen nicht dahintersteht, kann man darum kämpfen so viel man möchte, man kann es einfach nicht realisieren.“

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Nach seinem Weggang von BioWare hat Oster Overhaul Games gegründet und jüngst die Enhanced Edition von Baldur's Gate veröffentlicht. Eine Rückkehr zu BioWares Arbeitsweise beziehungsweise den Arbeitsmethoden des Großteils der Industrie kann er sich wohl nicht vorstellen.

„Ich weiß nicht. Ich schaue mir den Triple-A-Bereich an und vergleiche es mit einem Messerkampf in einem Hinterhof. Man kann es einfach nicht ohne ein paar ernsthafte Wunden überleben. Die Risiken sind nun einfach so hoch. Es kostet 30, 40 Millionen Dollar, um einen Triple-A-Titel für Konsolen zu machen. Man braucht eine Lizenz für die Engine, ein 100-Mann-Team und muss drei oder vier Jahre arbeiten, um es zu verwirklichen.“

„Was ich an der Spieleentwicklung liebe, ist die Handwerkskunst“, sagt er. „Ich liebe die Vorstellung, dass man es mit seinen eigenen Händen anfassen kann und wenn es fertig ist, kann ich euch die Dinge zeigen, die ich dort hinterlassen habe. Ich kann auf das Interface zeigen und sagen: 'Das ist das UI, das mich drei Tage lang in den Wahnsinn getrieben hat, weil ich nicht herausfinden konnte, wohin ich alles packe, weil es 50 verdammte Buttons gibt, die auf den Bildschirm müssen!“

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