Ni No Kuni: mehr Ponyo als Chihiro

Zwischen Laternen-Feen und Katzenkönigen vergisst man schon mal, dass es um Leben und Tod geht.

Ganz so schwer wie die Prämisse es vermuten lässt, fällt das Spiel dann doch nicht aus. Oliver erlebt den Tod seiner Mutter und reist in eine Zauberwelt, um sie durch die Befreiung ihrer Seelenverwandten dort - einer mächtigen Magierin - wieder lebendig zu machen. Klingt nach Zauber, Tränen und nach der leisen Verzweiflung, die bei Studio-Ghibli-Filmen wie Prinzessin Mononoke oder Chihiros Reise ins Zauberland häufig mitschwingt, ist dann auf der Bittersüß-Skala am Ende doch deutlich auf der süßen Seite des Spektrums zuzuordnen.

Alles nicht so schlimm …

Die wundervolle Welt, die Level 5 hier mithilfe der japanischen Animationsgrößen in eure Wohnzimmer malt, verpasst mit ihren verspielten Designs und kindlicher Pastell-Romantik dem traurigen Los des blauäugigen Knilchs für meinen Geschmack etwas zu rigoros einen himmelblauen Anstrich. All der Zucker - visuell wie thematisch - macht Ni No Kuni zumindest die ersten acht bis zehn Stunden zu einem sehr gemächlichen Spiel, wenn man zwischen den Reichen hin und her stolpert und alle paar Hundert Meter von Mr. Drippy wortreich etwas erklärt bekommt, was man teilweise schon wusste oder ein bisschen zu sehr an der Oberfläche bleibt.

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Diese Oberweltkarte müsst ihr in Aktion gesehen haben.

Wer sich in seinen Rollenspielen voranging als Tourist versteht, kommt hierbei auf jeden Fall voll auf seine Kosten. Ni No Kuni suhlt sich mit größtem Vergnügen in seiner außergewöhnlichen Stimmung und schiebt das ganz große Abenteuer dabei bislang noch etwas auf die lange Bank. Wenn man frisch aus Persona 4: The Golden kommt, vermisst man die Dringlichkeit, den Zug und das Gefühl, dass es eben doch um Leben oder Tod geht. Ein bisschen schade, aber vielleicht wird es im weiteren Verlauf der Handlung ja noch.

"Erz-videospielig und dann wiederum auch nicht, blickt man wie gebannt auf das sympathische Treiben der beschaulichen Ortschaft und wähnt sich beinahe selbst ein bisschen zwischen den Welten."

Klar ist auf jeden Fall, dass dies hier vielleicht das schönste Spiel dieser Generation ist. Es passiert nicht mehr häufig, man einfach mal auf den TV starrt, ohne irgendwas zu machen. Es ist seit langem mal wieder einen dieser Titel, bei denen man sich sicher ist, dass er einem eine mittelschwere Herzattacke verpasst hätte, hätte man vor 15 Jahren einen Ausblick auf diese Spielzukunft bekommen. Einen besonders interessanten Effekt erzeugen in dieser Hinsicht überraschenderweise vor allem die Szenen in Olivers weltlicher Heimatstadt Motorville. Sie werden aus klassischer, isometrischer Perspektive immer von schräg oben eingefangen, was einerseits wohlig und vertraut an damals gemahnt. Für den Kulturschock sorgen dann die dazu im überraschend harten Kontrast stehenden perfekten Motion-Capture-Animationen, stufenlosen Drehungen und die mit feinem Strich umrissene Zeichentrickoptik. Erz-videospielig und dann wiederum auch nicht, blickt man wie gebannt auf das sympathische Treiben der beschaulichen Ortschaft und wähnt sich beinahe selbst ein bisschen zwischen den Welten.

Zeichentrick-Multi-Tasking

Was die Handlung bisher an Persönlichkeit vermissen lässt, reißt aktuell das recht frische Kampfsystem ganz gut wieder raus, in das man sich erst wirklich hineinfuchsen muss. Zu Beginn jedes Fights mit den auf der Weltkarte und in den Dungeons immer sichtbaren Monstern entscheidet man sich, ob man zum Start selbst in den Ring steigt oder einen seiner (bei mir mittlerweile) drei Begleiter-Geister steuern möchte. Oliver selbst teilt nur mit seiner Magie wirklich effektiv aus, während sich die niedlichen Biester aus seiner Gefolgschaft auf verschiedene Kampfstile zwischen "ritterlich" und "akrobatisch" samt besonders durchschlagkräftiger Sonder-Skills konzentrieren. Das Jonglieren und das Aufpäppeln der Dreikäsehochs an sich ist schon ein großer Motivationsfaktor, zumal diese auch noch jeweils mit eigenen Ausrüstungsgegenständen veredelt werden können.

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Der Bruch zwischen Zeichentrick- und Cel-Shading-Szenen ist minimal und fällt hauptsächlich durch die fließenden Bewegungen der Computer-Bilder auf.

Der Kampf an sich läuft in Echtzeit, mit Pausen beim Figurenwechsel und der Zielwahl und wann immer man aus den zahlreichen Sprechblasen ein Untermenü öffnet, etwa um einen Zauberspruch zu wählen. Trotzdem erfordern die Scharmützel mit stets eher niedlichen als Furcht einflößenden Fantasie-Feinden einiges an Multitasking. Da besonders bei physischen Attacken die Distanz wichtig ist, bleibt man ständig in Bewegung, während man mit den Schultertasten durch die Sprechblasen-Optionen schaltet, den Cooldown seiner bevorzugten Aktionen abwartet oder die Lebensenergie und Magieperlen aufsammelt, die euer Sidekick Mr. Drippy vom Rand der Arena ins Spiel wirft. Es sieht aktuell nach der guten Sorte Stress aus, die Rollenspiele dieser Machart viel zu selten vermitteln.

"Der Kampf sieht aktuell nach der guten Sorte Stress aus, die Rollenspiele dieser Machart viel zu selten vermitteln."

Sobald man einen neuen Bereich oder Dungeon betritt, hat man noch einige Probleme. Die Kämpfe sind kurz, aber hart, Gesundheits- und Magiepunktekonto nicht allzu prall gefüllt und die einzelnen Aktionen recht teuer. Dieser Spike in der Schwierigkeit erledigt sich aber meist sehr bald, weil man schnell an den Widersachern eines Gebiets vorbei levelt, um erst beim Endgegner wieder gefordert zu werden. Es ist eine seltsame Balance, die in meinen ersten Stunden noch ein wenig dafür sorgte, dass die Kämpfe gegen Ende eines Dungeons ein bisschen zu sehr den Spielfluss bremsten, bei gleichzeitig zu geringem EXP-Ertrag. Die Chance, in den engen Gängen und Hallen den Feinden aus dem Weg zu gehen, bietet sich selten, und die relativ zügigen Respawns an beinahe identischer Stelle tun ihren Teil dazu, dass es nicht ganz so flutscht oder befriedigend ist, wie es sein könnte. Ich bin gespannt, wie sich das im späteren Spielverlauf verhält.

Das Beste aus Adventure und Rollenspiel

Wirklich ein toller Einfall von Level 5 war es, dass Oliver seine Zaubereien nicht nur innerhalb der Kämpfe gebrauchen kann, sondern sie auch einsetzt, um Umgebungsrätsel zu lösen. Das verleiht der Welt außerhalb der Kämpfe eine Spur Leben durch Interaktivität. Etwas ungünstig gelöst fand ich nur, dass auch Zaubersprüche, die zur Lösung von Umgebungsrätseln gebraucht werden, Magiepunkte verbrauchen. Und so stand ich gerade zu Beginn mehrfach in einem Dungeon, wusste, was zu tun war, konnte aber nicht den Feuerball zünden, um mir Zutritt zum nächsten Bereich zu verschaffen. Ich hatte meine Magie bereits im Kampf verschossen. Ein Item zur Steigerung der MP hatte ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht dabei. Zwei Mal musste ich deshalb zum nächsten Level-Aufstieg grinden, damit mein MP-Konto wieder aufgefüllt wurde. Und wo wir schon dabei sind: Können wir bitte die JRPG-Unsitte ablegen, dass in Dungeons nicht überall gespeichert werden kann?

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Im Kampf jongliert ihr mit Oliver, seinen drei Familiars sowie euren Begleitern und deren 'Taschenmonster'.

Diese Eindrücke mögen ein wenig negative Schlagseite haben, allerdings hat mein Spielstunden-Stand auch gerade erst die Zweistelligkeit erreicht, die ich bei einem Rollenspiel dieses Umfangs zwingend voraussetze, bevor ich mich darüber unterhalte. Ich bin mir fast sicher, dass sich im weiteren Verlauf einige meiner Bedenken, gerade was das Tempo und die Anziehungskraft der Geschichte angeht, in Luft auflösen werden. Auch so hat mich das Spiel mit seinem Design, das bis hinunter in die Menüs absolut herzzerreißend und detailverliebt ist, und dem alles andere als alltäglichen Kampfsystem tief genug in der Tasche. Von dieser Anderswelt habe ich noch lange nicht genug gesehen.

Ni No Kuni: Der Fluch der weißen Königin erscheint bei hierzulande am 25. Januar.

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