BioShock: Infinite - zwischen Neuerfindung und Erhaltung einer Marke

Von Freiheit kann "über den Wolken" keine Rede sein.

Gleich zu Beginn versetzt einen ein fingerfertig platziertes Déjà-vu direkt wieder in den BioShock-Modus: eine Schachtel mit einem Bild, einem Brief und einer Pistole darin und ein Leuchtturm auf hoher See als Zugang zu einer fremden Welt. Nur: Dieses Mal gibt es keinen Flugzeugabsturz, keine Verkettung unglücklicher … Zufälle, die euch auf die Reise in eine wundersame und versteckte Welt schickt. Ihr wollt hier sein, Hunderte Meter in der Luft, in einer fliegenden Stadt, die als US-Prestige-Projekt gebaut wurde, sich aber mittlerweile vom Mutterland lossagte, um auf ewig einem religiös-erzkonservativen und doch erschreckend fortschrittlichen Weltbild zu frönen.

Und was daran so schlimm sein soll, das erschließt sich zunächst nicht. An der Oberfläche ist Columbia das komplette Gegenteil von Rapture. Hier ist die Welt in ihrem eigenen, kleinen Kosmos noch in Ordnung. Es spielen Kinder auf den Straßen, die Leute lachen und freuen sich ihres Lebens und der spektakulären Aussicht. Kolibris flattern unentwegt hin und her, während auf einem fliegenden Boot ein Barbershop-Quartett vorbeischwebt, das eine gefällige A-Capella-Version von "God only knows" anstimmt (zugegebenermaßen ein Beach-Boys-Song, der zur Zeit des Spiels - 1912 - schätzungsweise noch in einer frühen Songwriting-Phase war). Ein paar Straßen weiter schlendert ihr über einen Jahrmarkt, von dem man sich nicht sicher ist, ob er jemals abgebaut wird. Hier werden wundersame Maschinen vorgeführt. Fast könnte man die humanoiden Apparate Roboter nennen, wehrte sich innerlich nicht etwas dagegen, einen Automaten mit dem Aussehen und der Motorik einer Dampfmaschine dieses neumodische Label anzuheften.

Wunderland von Monsterhand

Es ist eine zauberhafte, fremde Welt, durch die man mit großen Augen marschiert, während links und rechts des Weges an einander gekettete Hochhäuser schwerelos, aber schaukelnd wie bei schwerem Seegang, an die Wolken kuscheln. Man ist sich fast sicher, dass man es hier eine ganze Weile aushalten könnte, denn so etwas hat man in Spielen wie in Filmen noch nie gesehen. Beinahe fühlt man sich wohl und hat noch keine Ahnung, welches gigantische Stück Scheiße in die Propeller geflogen kommen könnte, die Columbia in den Lüften halten. Und dann kommt es eben doch. Nur ein paar Meter den Weg hinauf zieht ein bestimmter Jahrmarktstand dem verlogenen Idyll die Hosen herunter. Vor einem Rudel mit Baseballs bewaffneter Zivilisten wird Liebespaar gefesselt auf eine Bühne getrieben. Ihr einziges Vergehen: Sie ist schwarz.

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Irrationals Ken Levine stand im Anschluss an die Anspielsession Rede und Antwort.

Eure Nummer wird gezogen und ihr dürft euch entscheiden, wem ihr die 150 Gramm mit Leder ummanteltes Holz an die Stirn schmeißen wollt. Angeekelt von dem zur Schau getragenen Menschenhass entscheide ich mich für den widerlichen Ansager, während er mich noch fragt, warum ich zögere und ob ich etwa auch meinen Kaffee schwarz mag. Natürlich fliegt dadurch meine Tarnung auf. Ganz Columbia weiß nun, dass der vom religiösen und politischen Führer Comstock prophezeite "falsche Hirte" gekommen ist, um ihren Untergang herbeizuführen.

In dem Moment, in dem die Waffen gezogen werden, kippt das Déjà-vu, eine vollkommen fantastische, aber doch beeindruckend stimmig wirkende Welt zu erkunden, in eine Vertrautheit um, die einige Spieler im dritten Spiel dieses Namens zunächst etwas ernüchtern könnte. Man hat das Gefühl, man kennt die Beats schon, die der Kampf anstimmt und vermutet, nur aus Gewohnheit mit dem Kopf zu wippen. Der Held schüttet sich, ohne zu hinterfragen, was er sich da eigentlich antut, allein in der ersten Stunde eine Handvoll hier Vigors, also "Kräfte", genannter Tränke rein, die ihm neue Skills verleihen. Wie auch die Protagonisten aller anderen Teile der Reihe erledigt er seine Feinde - Zauber links, Waffe rechts - nach sehr bekanntem Muster, zunächst hauptsächlich mit Feuerbällen in Ölpfützen und durch die Kontrolle von feindlichen Geschützen. Fünf Jahre nach BioShock befürchtet man fast, es habe sich rein spielerisch wenig getan.

Wo Gameplay-Fortschritt und Welten-Design auseinanderklaffen

Irrationals Creative Director und Gründer Ken Levine, den ich im Anschluss an die gut zweieinhalbstündige Demo dazu befrage, sieht das ein wenig anders. "Was du hier vielleicht empfindest, ist, dass der visuelle Raum von Columbia einfach so sehr anders ist, während der Gameplay-Raum sich im Vergleich dazu weniger verändert hat. Als wir das Spiel ankündigten, hatten die Leute zwei sehr unterschiedliche skeptische Theorien über Infinite. Die eine war, 'sie haben einfach BioShock auf ein komplett anderes Spiel gepappt, um mehr Einheiten abzusetzen', während die andere besagte, 'das ist exakt wie BioShock nur mit anderen Farben - SkyoShock'."

"Die Leute haben immer sich entwickelnde und skeptische Ansichten über Spiele und das ist etwas vollkommen Normales, sie sollten sogar skeptisch sein."

Ken Levine

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Aufpassen, wo ihr hintretet: Derartige Panoramen hat man noch nie gesehen.

Tatsächlich müsse man es aber erst selbst erlebt haben, um zu erkennen, was Irrational eigentlich erreichen wollte. "Die Leute haben immer sich entwickelnde und skeptische Ansichten über Spiele und das ist etwas vollkommen Normales, sie sollten sogar skeptisch sein. Aber wir können ihnen unsere Absichten nicht wirklich vermitteln, bevor wir ihnen nicht den Controller in die Hand drücken und ihnen zeigen: In Wirklichkeit ist dieses Spiel dem Original sehr ähnlich- und gleichzeitig etwas komplett Anderes."

Gewissermaßen hat er recht. Die Parallelen zu BioShock 1 und 2 bleiben während der gesamten Anspielsitzung unübersehbar. Ölpfützen und Feuerbälle erwähnte ich ja bereits und es deutete sich schon an, dass der Spieler im Anschluss an den Demo-Bereich seine erste elektrische Kraft erhalten wird, durch die vermutlich auch Wasser wieder in bekannter Form zu einem Verbündeten wird. Noch immer durchwühlt man jeden Mülleimer nach Essbarem oder Geld, und noch immer gibt es Gefechte, in denen man einfach einen früheren Raum zurückrennt, wo man in aller Seelenruhe an verschiedenen Automaten Lebensenergie und Munitionsvorrat wieder auffrischt. Allerdings öffnet sich das Spiel Zusehens - und zwar so lange, bis diese wiederkehrenden Elemente nur noch das Gerippe für etwas tatsächlich sehr Frisches bilden.

Freiheit - oder der Eindruck davon

Levine sagt es im Gespräch selbst, "Sobald du zu den Skylines kommst, wird das Spiel viel breiter". Und tatsächlich ist das auch der Moment in dem die Lehren, die man aus Rapture zog, auf Columbia nicht mehr anwendbar sind. Diese frei schwebenden Achterbahn-Gleise schnörkeln sich wild durch die Wolken und verbinden die einzelnen Häuser-Inseln auf diese Weise derart gekonnt, dass der weitere Weg selten sofort erkenntlich ist und die Welt größer wirkt, als sie eigentlich ist. Infinite versteht es zwar nach wie vor sehr gut, euch mit zierreichen Gebäude-Beschriftungen und Leuchtreklamen durch das Spiel zu lenken. Allerdings entsteht während eures temporeichen Ritts an einer Skyline, bei dem ihr mit erstaunlicher Reichweite auf jeglichen festen Boden unter euch springen könnt und auf Tastendruck die Richtung wechselt, der Eindruck, ihr könntet fast überall hingelangen.

Es ist ein Heidenspaß, sich an die Schienen zu hängen, selbst die Geschwindigkeit zu bestimmen und auch mal an magnetische Ankerpunkte zu springen, um von dort eine neue Perspektive auf einen bestimmten Bereich zu gewinnen.

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In einer Welt, in der John Wilkes Booth als Held gefeiert wird, stilisiert sich Comstock selbst zum Propheten und Erlöser hoch.

Zudem macht es einen Heidenspaß, sich an die Schienen zu hängen, selbst die Geschwindigkeit zu bestimmen und auch mal an magnetische Ankerpunkte zu springen, um von dort eine neue Perspektive auf einen bestimmten Bereich zu gewinnen. Ich entdeckte auf diese Weise so einige optionale Häuser, zu denen ich über Balkone oder Fenster Zugang erhielt. In einem fand ich eine Schatzkiste, deren Schlüssel ich noch nicht gefunden hatte, andernorts fand ich Audio-Logs, die mir mehr über die Geschichte Columbias und den schon immer schwelenden Konflikt zwischen den Anhängern Comstocks und der Vox Populi erzählten. Es lädt auf angenehme Art dazu ein, die Augen ach Bereichen offen zu halten, die man strammen Schrittes durch die Geschichte nie bemerkt hätte. Nach und nach lernt ihr so, wie aufgeheizt die Atmosphäre eigentlich seit Jahren ist. Columbia ist ein fliegendes Pulverfass.

Den nächsten großen Satz nach vorne macht Infinite dann mit der Befreiung von Elizabeth. Sehr einfühlsam und spannend zugleich lernen Protagonist Booker und der Spieler Raum für Raum das wundersame Mädchen Elizabeth schon kennen, bevor die überhaupt von eurer Anwesenheit weiß. Ihr durchlauft die Labors auf der anderen Seite der Einwegspiegel, durch die die Forscher Columbias jeden einzelnen von Elizabeths Schritten - ihre Malereien, ihren Tanz und ihre Ausbruchversuche - überwachen. Ihr seht Forschungsunterlagen und Apparaturen, die allein dafür erdacht wurden, sie in ihrem goldenen Gefängnis zu bewahren und bekommt so ohne Worte von der Umgebung erzählt, was sie durchgemacht haben muss und zu was für einem Menschen sie das machte.

Was bin ich?

Aber ist sie überhaupt ein Mensch? Sie selbst stellt Booker die Frage, was sie sei, kurz, nachdem er sie befreit. Sie sieht jedenfalls so aus. Mit den begeisterten Augen eines Kindes, aber auch mit dessen Naivität, durchstreift sie nach eurem nervenaufreibenden Ausbruch samt Nahtod-Erfahrung Columbia, während ihr euch einzig und allein Gedanken darüber macht, wann eure Tarnung ein zweites Mal auffliegt und sich erneut die gesamte Stadt gegen euch wendet. Ihr erster Impuls auf ein paar Takte Musik ist es, sich den anderen Tänzern anzuschließen und sie zeigt sich ehrlich schockiert von euch, wenn ihr das erste Mal Blut vergießen müsst. Die Interaktionen mit ihr, sie zu beobachten, wie sie die Welt erkundet und wahrnimmt, das sind einige der interessantesten und oft auch schönsten Momente, die man seit langer Zeit in einem Spiel erlebt hat, bevor Infinite endgültig wieder in den BioShock-Modus wechselt.

Erst nach und nach lernt man, die stets mit hoher Intensität und schnellem Tempo ausgetragenen Gefechte besser zu lesen.

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Der Kräfte-Gebrauch erinnert stark an die Vorgänger.

Nur dass dann spektakuläre Skyline-Verläufe, fast zweistellige besetzte Gegnermobs und nicht zuletzt Elizabeths Möglichkeit, Risse in der Realität zu öffnen, um euch zusätzliche Optionen im Kampf zu bieten, diesem speziellen BioShock einen ganz anderen, dynamischeren und schnelleren Charakter verleihen. Blitzschnelle Positionswechsel, Kräfte, die man allesamt nicht nur verschießen beziehungsweise werfen, sondern auch als Fallen platzieren kann und aus dem Nichts durch Elizabeth beschworene Deckung oder Automatik-Geschütze - fast fühlt man sich anfangs ein bisschen überrollt von all den Möglichkeiten. Erst nach und nach lernt man, die stets mit hoher Intensität und schnellem Tempo ausgetragenen Gefechte besser zu lesen, und wenn man dann mit vergleichsweise geringem Ressourcenaufwand und Kraft-Verlust triumphiert, fühlt man sich tatsächlich ein bisschen unbesiegbar. Ein netter Zug ist auch, wie Elizabeth sich im Kampf nützlich macht, indem sie euch Munition oder Salze - die Währung für die Kraft-Anwendung - zuwirft, wenn ihr sie haben wollt.

Die Risse, die sie öffnet, waren bislang zwar nicht allzu kreativ - Deckung, Geschütze oder Waffenkisten sind nicht gerade der Stoff, der die Vorstellungskraft eines Shooter-Spielers sprengt -, doch die Trailer deuten bereits an, dass da noch sehr viel mehr kommt. Vor allem sähe ich gerne mehr, wie sie Einfluss auf die Umgebung ausübt. Aber davon mal ab: Ihre Fähigkeit ist ja ebenso ein tragendes narratives Element, an dem man letzten Endes wohl oder übel die Qualität der Geschichte festmachen wird. Bisher war es zumindest schon sehr interessant, ihre Natur zu ergründen, auch wenn ich bisher nicht allzu weit gekommen bin.

Die Stimme des Volkes

Eine sehr positive Überraschung waren die Umgebungsrätsel, die sich am Rande der Kampagne boten. In einem Raum prangte eine chiffrierte Vox-Populi-Botschaft an der Wand, ein Foto neben einer Leiche deutete darauf hin, wo das Buch zur Dechiffrierung versteckt war. Nach ein wenig Suchen konnte Elizabeth die Schrift schließlich lesen, die allerdings nur ein weiteres Rätsel enthielt. In einem nahen Raum konnte so aber mit etwas Beobachtungsgabe ein Geheimraum geöffnet werden, durch deren Inhalte man noch tiefer in die Handlung blicken durfte. Es war weniger das Rätsel selbst, das Begeisterte, sondern die Tatsache, dass ich fast nicht bemerkte, dass es da war. Es war in seiner Einbindung in die Spielwelt einfach clever und subtil genug, dass man nicht unbedingt von alleine auf die Lösung kommt.

"Es braucht ein ganzes Dorf voller Leute, um einen glaubwürdigen KI-Charakter zu erschaffen."

Ken Levine

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Irrational last wie kaum ein anderer die Welt ihre eigenen Geschichten erzählen.

Und zum Glück seid ihr nicht alleine, denn diese Welt gemeinsam mit Elizabeth zu erkunden, hebt das Spiel auf eine Ebene, die wenige überhaupt zu erreichen versuchen. Man glaubt Levine gerne, wenn er zur Veranschaulichung erklärt, "es braucht ein ganzes Dorf voller Leute, um einen glaubwürdigen KI-Charakter zu erschaffen". Und während man dies in den Kämpfen weniger bemerkt, sticht Elizabeth gerade in den ruhigen Szenen - in ihrem Staunen, Spielen, Schaudern - derart hervor, dass man dem Titel nur zu gerne nachsieht, sich in seinen Basis-Zutaten auf Bewährtes zu verlassen.

Bleibt da noch die Frage nach den Kräften. In der objektivistischen Gesellschaft von Rapture passte die grenzenlose biologische Selbstverbesserung gut zum unbedingten Fortschrittswillen. Aber die "Columbianer" sind ein erzkonservativer, reaktionärer Haufen religiöser Fanatiker. Levine sieht hier keinen thematischen Widerspruch. "Nun, es gibt viele konservative Religionen, in denen einige wilde Dinge erlaubt sind. Deshalb finde ich nicht, dass dies in Columbia im Widerspruch steht. Ich glaube, [den Anführern] geht es mehr darum, ihre Weltanschauung durchzudrücken. Obwohl sie so unterschiedlich sind, eint Columbia und Rapture, Comstock und Ryan, dass sie denken, sie hätten ein Glaubenssystem, das jegliche Probleme löst. Und wenn du anderer Meinung bist, haben sie ein Problem mit dir", so Levine mit ausgestrecktem Finger.

"Manchmal geht es nicht um liberal oder konservativ, sondern nur um die Intensität des Glaubens an die Sache und das Nichtvorhandensein von Zweifel, die wirklich eine Bewegung definieren. Nimm Stalin, der extrem links war und Hitler, der extrem rechts war, das sind zwei sehr unterschiedliche Charaktere, für ihre Opfer sind sie am Ende aber ziemlich genau das gleiche."

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