Tim Schafer: Keine Angst mehr vor Transparenz dank Kickstarter

Offenheit zwischen Lucas Arts und Molyneux.

Auf einer Wohltätigkeits-Veranstaltung hat sich Tim Schafer darüber geäußert, welche Lehren er aus seiner extrem erfolgreichen Kickstarter-Kampagne für das 'Double Fine Adventure' gezogen hat. Als jemand, der seine Karriere bei Lucas Arts begann, einer Firma die ihre Projekte wie Staatsgeheimnisse hütet, habe er den Wert von Offenheit und Transparenz kennen gelernt.

"Es hat mir die Angst genommen, mich zu öffnen", so Schafer zu Venturebeat. "Mein Background … Ich begann bei Lucas Arts, der am meisten verschlossenen Firma von allen. Es ist wie bei Willy Wonka, wenn alle Türen zu sind. Lucas Arts ist ein sehr geheimnistuerisches Unternehmen, wegen all der durchgeknallten Star-Wars-Fans da draußen. Und die Spiel-Entwicklung dort läuft im Normalfall nach dem Motto, 'wir halten alles geheim und veröffentlichen es erst, wenn es polished und fertig ist'."

"Die Kickstarter-Sache und die Dokumentation, die wir machen, haben mich nur gelehrt, dass es nichts gibt, wovor man Angst haben müsste. Man veröffentlicht seine Sachen, zeigt Concept Artworks, die im Spiel sein werden oder auch nicht. Das ist egal", so Schafer. "Die Leute gucken es sich an und sagen, 'oh, das ist cool'. Sie sind mehr auf deiner Seite, nicht weniger. Die Angst war ja immer, dass es vielleicht nicht perfekt sein könnte und man es deshalb nicht zeigt, weil die Leute sonst ausflippen."

"Tatsache ist: Sie fühlen sich nur mehr eingeschlossen in den Prozess. Sie fühlen sich, als seien sie Teil des Entwicklungsteams."

Auf die Frage, ob zu viel Transparenz auch einen gegenteiligen Effekt erzielen könnte, etwa, wenn man wie Peter Molyneux Features verspricht, die erst in einer frühen Ideenfindungsphase sind und es dann doch nicht ins Spiel schaffen, entgegnete Schafer:

"Ich glaube, wenn wir … sagen wir eine ganze Reihe verrückter Features auflisten würden. Wie zum Beispiel, 'Hey, wir machen diesen Multiplayer-Modus', und es dann nicht schaffen. Das würde die Leute runterziehen. Aber was wir machen ist ja nur, 'hey, das hier ist, woran wir arbeiten'."

Als Beispiel führt Schafer den weiblichen Charalter für sein Spiel an, von dem man im Vorfeld ein Charakter-Artwork veröffentlichte.

"Ich stellte den ersten Entwurf ein, dann, 'hey, hier ist der nächste; hier noch einer'. Die Leute stimmten über ihre Favoriten ab. Einige waren mit unserer Wahl zufrieden, andere nicht. Aber das ist nunmal der Lauf der Dinge … Nicht jeder wird alles mögen, was man macht", sinniert er.

Die Ehrlichkeit und Offenheit seien dabei der Schlüssel.

"Es tut mir leid für Peter, denn ich bin sicher, seiner Auffassung nach, zum Zeitpunkt als er sie versprach, wären diese Features im Spiel gelandet. Es hat ihm wahrscheinlich das Herz gebrochen, als sie es nicht ins Spiel schafften. Für den außenstehenden Betrachter fühlt es sich aber an, als wäre man belogen worden, was natürlich aus seiner Perspektive wahrscheinlich nicht der Fall ist."

"Ich glaube, so lange wir wirklich nur transparent sind, gibt es keine Chance, dass etwas als Lüge aufgefasst werden kann."

Das mittlerweile unter dem Codenamen "Reds" laufende Double Fine Adventure gehe übrigens gut voran.

"Es geht großartig voran. Wir machen Fortschritte. Das sieht man. Wir haben all unsere Artists, die sich über die Jahre hinweg ein wenig verstreuten, wieder zusammengebracht, für einen großen 'Art-Jam'. Die haben viele großartige Concept Arts erstellt. Wir loten gerade diese tolle Adventure-Game-Engine aus, weil wir zuvor keine Adventure-Engine hatten."

"Jetzt bin ich beinahe mit dem Design fertig. Es ist vermutlich immer noch viel zu groß für das, was wir im Sinn haben. Es ist schon lustig. Obwohl wir mehr Geld eingenommen haben, als wir erwartet hätten, bringe ich es immer noch fertig, es gemessen am Budget überzudesignen. Das ist meine spezielle Superkraft. Wir müssen also hier und da wohl noch die Schere ansetzen. Aber es läuft super. So etwas passiert jedem Spiel."

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