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Deponia 2: Chaos auf Deponia Komplettlösung Schnick-Schnack-Schnuck, Keller, Janosch

So spielt ihr richtig Schnick-Schnack-Schnuck und kommt in den Keller bei Janoschs Mutter.

Deponia 2: Chaos auf Deponia - Minispiel: Schnick-Schnack-Schnuck (Stein-Schere-Papier)

Die Regeln für Stein-Schere-Papier sind auf Deponia nicht großartig unterschiedlich: Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein und Stein schlägt Schere. Allerdings ist der Einsatz recht hoch: Finger - Turnierfinger besser gesagt. Wer eine Runde verliert oder beim Schummeln erwischt wird, muss zwei Finger abtreten. Je weniger Finger ein Spieler hat, umso weniger Fingertechniken kann er anwenden. So bleibt bei zwei Fingern nur noch Schere zur Auswahl und hat ein Spieler gar keine Finger mehr übrig, steht lediglich Stein zur Verfügung.

Das Minispiel gewinnt ihr so: Garlef spielt, sofern es ihm nach der Anzahl seiner Finger möglich ist, immer Schere. Die lässt sich bekanntlich mit Stein schlagen. Die erste Runde verliert ihr unweigerlich, da Rufus Turnierfinger festsitzen und er gezwungenermaßen Papier spielt - vermutlich wurden die Finger schon längere Zeit nicht mehr verwendet. Fortan könnt ihr also nur noch Schere spielen. Nachdem Garlef aber auch stets Schere spielt, geht jede Runde unentschieden aus. Daher zinkt ihr eure Finger mit dem Sägezahnfisch-Button und verliert natürlich zwei weitere Finger, da Garlef der Betrugsversuch auffällt.

So ganz ohne Finger bleibt euch nur noch Stein übrig. Genau das, was ihr braucht, um Garlefs flinke Schere zu schlagen. Die nächsten vier Runden gewinnt ihr mit Stein. Dann hat euer Gegenspieler keine Finger mehr und kann selbst nur noch Stein ins Spiel bringen. Drückt zweimal den „Finger +“ Button, um Papier zu spielen und ihr habt das Match gewonnen. Als Belohnung verrät euch Garlef das geheime Klopfzeichen für den noch viel geheimeren Treffpunkt im Keller von Janoschs Mutter. Wem das alles zu lange dauert, kann das Minispiel auch mit einem Klick auf das X überspringen und erhält ebenfalls das geheime Klopfzeichen.

In den Keller von Janoschs Mutter gelangen

Was macht man mit einem strenggeheimen Klopfzeichen, das niemand kennen sollte? Richtig, man verrät es dem Nächstbesten. Genauer gesagt der Nächstbesseren, und das ist Goal. Teil ihr mit, das ihr jetzt Widerstand angehört und vertraut ihr das geheime Klopfzeichen an. Goal ist sichtlich beeindruckt und stürmt sofort aus der Kneipe zum Treffpunkt des Widerstands. Den findet ihr in der dunklen Gasse schräg rechts vom Marktplatz ab.

Vor der Tür angekommen gelingt es Rufus aufgrund der Hintergrundmusik des Marktplatzes einfach nicht, das richtige Klopfzeichen wiederzugeben. Wer sich mit dem Apotheker auf dem Platz über die Geräuschkulisse des Marktplatzes unterhalten hat, hat bereits einen Tipp bekommen, wie man das schmissige Hintergrundgedudel abstellen kann. Die Lösung ist so einfach wie genial: Ihr schaltet sie einfach aus. Ja wirklich. Wechselt via ESC ins Hauptmenü und regelt in den Einstellungen die Musik komplett runter. Schon herrscht Ruhe und Rufus kann das Klopfzeichen wiedergeben.

Aufgrund der Unzulänglichkeit des Türstehers ist sich Selbiger nicht mehr ganz darüber im Klaren, ob das Klopfzeichen auch wirklich richtig ist und verlangt zur Sicherheit das alte Klopfzeichen. Nachdem Rufus das allerdings nicht kennt, denkt der Türsteher es handle sich um einen Klopfstreich und will gleich vor die Tür kommen. Springt in die Kiste neben der Tür und wartet, bis Liebold herauskommt. Er überzeugt sich, dass es kein Streich war, und will wieder ins Gebäude zurück. Dummerweise hat er das neue Klopfzeichen vergessen, woraufhin er mit dem Alten ausnahmsweise reingelassen wird.

Nun kennt ihr auch das alte Klopfzeichen - komisch, hört sich an wie das Neue. Klopft erneut an der Tür und ihr werdet eingelassen. Außerdem könnt ihr das Hintergrundgedudel wieder einschalten. Im Keller trefft ihr dann, neben Garlef und dem Türsteher Liebold, auch auf den Anführer der Untergrundbewegung - Janosch. Der Typ mit dem Pseudodialekt und dem Aussehen, als wäre er bei Robin Hoods Truppe nicht aufgenommen worden. Hört ihr euch bei dem verwegenen Haufen einmal um, ob in nächster Zeit irgendwelche Aktionen geplant sind, tut sich bis auf einen Karaokeabend am Freitag nicht viel.

Überhaupt sieht es so aus, als kommt die Widerstandszelle nicht in die Gänge. Das hindert Goal aber nicht daran, den großen Anführer anzubeten. Selbigen fragt ihr nach seinem Plan und erklärt ihm dann, dass rumsitzen, Chips futtern und über das Organon jammern nicht allzu vielversprechend ist. Rufus protzt mit einem viel besseren „Blan“ und wird daraufhin aufgefordert, seine Dias in den Projektor zu packen. Geht also zum Diaprojektor hinter der Couch, auf der Goal liegt, steckt die Dias aus eurem Inventar in das Gerät und verkündet den Plan als neuer selbsternannter Anführer.

Deponia 2: Chaos auf Deponia - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis

Deponia 2 - Komplettlösung
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Deponia 2 - Schnick-Schnack-Schnuck, Keller, Janosch
Deponia 2 - Dia Bilder, Doc Werkstatt, unorganisiertes Verbrechen
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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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