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Deponia 2: Chaos auf Deponia Komplettlösung Dia Bilder, Doc Werkstatt, unorganisiertes Verbrechen

Die Lösung für das Dia-Rätsel, wie ihr in die Werkstatt kommt und was dort mit dem unorganisierten Verbrechen zu tun ist.

Deponia 2: Chaos auf Deponia - Dia-Bilder-Rätsel

Dummerweise ist gleich das erste Dia das Bild mit dem Klecks und Rufus muss sich erklären, um nicht als Trottel hingestellt zu werden. Daher behauptet ihr einfach, der Klecks sei ein Symbol. Vom nächsten Bild behauptet ihr, es handle sich um eine Organon-Basis. Auf die Frage nach dem Zweck der Basen antwortet ihr „Der Organon will den Erdball ausradieren“. Die Widerstandsmitglieder sind sichtlich geschockt von den schlechten Neuigkeiten und wollen wissen, was sie dagegen unternehmen sollen. Darauf antwortet ihr mit „Wir müssen uns wehren“ und präsentiert ihnen mit „Das hier ist die Lage einer dieser Organon-Basen“ das Bild mit der Karte.

Unter den Mitstreitern ist tatsächlich jemand der mitdenkt. Garlef will wissen, wieso der Widerstand ausgerechnet die von Rufus vorgegebene Basis angreifen soll. Die Antwort: Der Organon will eine Bombe „...hochgehen lassen, und dadurch den Lebensraum um das Meer einäschern.“ Auf die letzte Frage erwidert ihr: „Wir haben noch ein Ass im Ärmel: Das geheime Wissen in Goals Gehirn.“ Damit habt ihr den Plan zur Gänze erläutert. Garlef möchte den Plan noch einmal zusammengefasst hören und Janosch will das für Rufus übernehmen.

Habt ihr die richtigen Antworten ausgewählt, kann Janosch den Plan wiedergeben, ohne das sein Dialekt dabei allzu sehr durchkommt und Rufus in Gelächter ausbricht. Habt ihr einen falschen Satz gewählt, wird Rufus nicht ernst genommen und deswegen auch nicht zum neuen Anführer ernannt. In diesem Fall müsst ihr den Plan erneut erklären. Geht hingegen alles glatt, wird „Ruwus“ nach ein paar weiteren Details zum Plan zum neuen Anführer befördert, was ihm die Bewunderung von Goal einbringt. Kurz darauf landen beide in der Spelunke und ihr habt Baby-Goal überzeugt.

Geiselnahme in Docs Werkstatt

Habt ihr endlich alle drei Persönlichkeiten überzeugen können, macht sich Goal auf den Weg zu Doc und bittet Rufus nachzukommen. Vor Docs Werkstatt trifft er unerwartet auf auf seine Truppe des Widerstands, die die Werkstatt belagern. Sie wollen die Datasetten von Goal, können aber nicht in die Werkstatt eindringen, da das unorganisierte Verbrechen ebenfalls Wind von der ganzen Sache bekommen und sich mit Doc und Goal als Geiseln im Labor verschanzt hat. Donna und ihre Handlanger wollen sich den Weg freipressen; Janosch hält mit der Drohung, dass Garlef zur vollen Stunde die Werkstatt stürmt, dagegen. Eine brenzlige Situation und Rufus muss sich schleunigst etwas einfallen lassen.

In die Werkstatt gelangen

Dank des geheimen Kopfzeichens kann Rufus Kontakt zu einem fremden Helfer in der Schleuse herstellen. Er drückt Rufus eine Fernbedienung für Liebold in die Hand, befehligt ihn, dass er nach deren Verwendung das Portal benutzen soll, und haut Rufus dann die Tür vor der Nase zu. Weitere Erklärungen sollen später folgen. Da keine wirkliche Alternative besteht, um in das Gebäude zu gelangen, packt ihr also die Liebolds Fernbedienung aus und drückt den Knopf. Mit Liebold passiert… nichts. Dafür öffnet sich eine Mysteriöse Anomalie im hinteren Teil des Materialladens, durch die Rufus in die Schleuse gelangt.

Im Inneren der Schleuse steht Rufus plötzlich sich selbst gegenüber - seinem zukünftigen Ich um genau zu sein - und bekommt sofort eine Standpauke zu hören. Nachdem ihr einen Beweis dafür gefordert habt, dass es sich wirklich um „Zukunfts-Rufus“ und nicht um einen Trick von Cletus handelt, könnt ihr euch für eine beliebige Antwort für den Echtheitstest entscheiden. Sowie Rufus überzeugt ist, und die Knarre auch nach dem vierten Anlauf nicht bekommt, schickt ihr ihn los, um Goal zu befreien.

Mit einem beherzen Sprung ins Portal landet Rufus in Docs Werkstatt und sieht sich dem unorganisierten Verbrechen gegenüber. Doc versucht Rufus etwas mitzuteilen, was dank des Knebels nur in unverständlichem Gemurmel untergeht. Ergo geht ihr als Erstes zum Doc und hört euch an, was er zu sagen hat. Fragt Doc nach dem Element an Donnas Schläfe und ihm fällt ein, dass er zwei weitere Fernbedienungen in der Schublade rechts neben dem Arbeitsplatz versteckt hat.

unorganisiertes Verbrechen ausschalten

Sowie ihr die Fernbedienung für Donna und Liebold aus der Schublade gefischt habt, geht ihr zu Goal und sprecht sie auf Donnas Implantat an. Rufus möchte Goals Datasette haben, bekommt sie aber von Lady-Goal nicht. Zum Glück kennt ihr ihre Vorlieben und lenkt sie durch Antäuschung von Champagner in Docs Praxis ab. Schon habt ihr ihre Datasette, die ihr mit Donnas Fernbedienung kombiniert. Anschließend drückt ihr den Knopf der Fernbedienung und tauscht somit Donnas Bewusstsein gegen Goals.

Im Körper von Donna hat Goal leichtes Spiel und kann Nod und Wink problemlos das Licht ausknipsen. Nachdem alle, bis auf Doc, wieder frei sind, arbeitet Rufus den nächsten Plan aus, der das Problem mit den Rebellen vor der Tür beheben soll. Er erhält von Lady-Goal die Datasette von Krawall-Goal und kombiniert sie mit der Fernbedienung von Liebold. Langsam dämmert ihm auch der Plan des Zukunfts-Rufus. Bevor ihr jedoch zu Tat schreitet, bekommt Rufus erst noch seine Knarre samt Brecheisen von einem der zwei Gangster.

Deponia 2: Chaos auf Deponia - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis

Deponia 2 - Komplettlösung
Deponia 2 - Notboot, Goal und Doc, Clever-Byte
Deponia 2 - Gute Datasette, Goals Bewusstsein, Belle Vue betreten
Deponia 2 - Tisch reservieren, Stammkunde, Speisekarte ändern in Chez Schlumpi
Deponia 2 - Schnabeltierclub, Glückskeks, Ei Schnabeltier, Erdmännchen
Deponia 2 - Ei Schnabeltier, Ei im Rohr, Ei ausbrüten
Deponia 2 - Flugschnabeltier und Wasserschnabeltier ausbrüten, Nest
Deponia 2 - Gedicht, Seagull, Date Goal
Deponia 2 - Krawall-Goal, Bozo, Gondoliero, Paarungslied, Schrottkrabben
Deponia 2 - Airbag, Bozo Worte, Schnabeltier-Bataka, Baby-Goal, Gurke der Erkenntniss
Deponia 2 - Drachen der Unsichtbarkeit, Turnierfinger, in Donnas Schiff schleichen, Haie
Deponia 2 - Schnick-Schnack-Schnuck, Keller, Janosch
Deponia 2 - Dia Bilder, Doc Werkstatt, unorganisiertes Verbrechen
Deponia 2 - Rebellen, Lady-Goal Flucht, Sendemast Isla Obacht
Deponia 2 - Essen Goon, Blitzableiter, Klopfzeichen, Rebellen Unterschlupf
Deponia 2 - Duftbaum, Antriebsturbine, Generator sabotieren, Torpedo Delfine
Deponia 2 - Sendemast, Gerade Banane, Delfine aufmuntern, Schiffe versenken, Donna-Goals Boot entern
Deponia 2 - Showdown, Sprengturm, Ort zu Ort Transporter, Cletus besiegen, Goal Körper

Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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Chaos auf Deponia

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