DMC Devil May Cry 5 - Komplettlösung und Tipps: Mission 6: Die Geheimzutat, Sukkubus

Lest, wie ihr den Sukkubus besiegt und an die verlorenen Seelen kommt.

DMC Devil May Cry 5 - Mission 6: Die Geheimzutat (Sukkubus)

Part 1 (Zum Ende des Tunnels gelangen)

Mission sechs startet im Tunnel, der euch zur Sukkubus führen soll. Nachdem euch Kat lebendig eingeschleust hat, beginnt das Zeitrennen. Innerhalb von zwei Minuten sollt ihr zum anderen Ende des Tunnels gelangen, oder Kats Trick endet und Dante stürzt in die Tiefe. Haltet euch also nicht lange mit unnötigen Kämpfen auf und lasst die Dämonen einfach links liegen. Die einzigen Fähigkeiten, die ihr für den Spielrundenlauf benötigt, sind Doppelsprung, Engelsschub, Ophion-Engelsschwung und Ophion-Dämonenanker. Schafft ihr es bis zum großen Lüfterrad, müsst ihr nur links das Schott aufreißen und ihr seid sicher.

Ihr benötigt etwa ein- bis eineinhalb Minuten, um bis zum Ende zu kommen, sofern ihr alle Gegner auslasst. Bleibt also etwas Zeit, um den Schlüssel und die erste Verlorene Seele zu befreien. Den kupfernen Schlüssel findet ihr direkt an eurem Startpunkt. Dreht euch einfach um, hüpft auf die Plattform vor euch hinab und schnappt euch das Teil. Die Seele findet ihr nicht am Ende des Tunnels, sondern zwei Plattformen davor. Es ist die, die nach der Plattform mit den beiden Flugratten und den beiden Stygier kommt. Schon beim Anflug auf die Plattform seht ihr links eine kleine Wand schweben. Dreht ihr euch nach der Landung nach links um, seht ihr die Seele daran kleben. Befreit sie, eilt zum Ende des Tunnels und öffnet die Luke.

Part 2 (Vorkammer zur Sukkubus)

Ihr landet in einem kleinen Seitentunnel, den ihr nur bis zum Ende folgen müsst. Anschließend springt Dante auf eine Plattform, die euch zur Kammer der Sukkubus führt. Marschiert aber nicht gleich drauf los, sondern dreht euch zuvor um 90 Grad nach links. Dort seht ihr die zweite und letzte Verlorene Seele im Level. Geht dann, an der Heiligen Statue vorbei, bis zur Kammer vor, aber betretet sie noch nicht. Wendet ihr euren Blick nochmals nach links. In einiger Entfernung ist eine abgelegene Plattform mit der Geheimtür zur Geheimmission: Kupfer - Rascher Weg hinab. Habt ihr auch die Mission abgehakt, könnt ihr die Kammer der Sukkubus endlich betreten.

Part 3 (Kampf gegen die Sukkubus - Teil 1)

Zugegeben, dass, was euch da in der Kammer entgegentritt, entspricht nicht der üblichen verführerischen Darstellung einer sexy Sukkubus. Ein Grund mehr, es zu töten. Überraschenderweise gestaltet sich der Kampf gegen die riesige Larve relativ einfach. Aus der Einstiegssequenz ging bereits hervor, dass sich der Wurm trotz seiner 1.200 Jahre leicht reizen lässt. Zudem seht ihr deutlich den rot hervorgehobenen Teil seines Kopfes, den er immer wieder zu schützen versucht. Auf diesen schwachen Punkt habt ihr es im Kampf abgesehen, da ihr dort erheblich mehr Schaden anrichtet.

Sobald der Kampf beginnt, greift ihr im Nahkampf seine Hände oder wenn möglich, seinen schwachen Punkt am Kopf an. Achtet aber dabei darauf, nicht vorne von der Plattform zu stürzen. Des weiteren müsst ihr die Hände im Auge behalten. Fängt eine davon an, goldgelb zu glühen, erfolgt kurz darauf ein Angriff mit genau dieser Hand. Aus welcher Richtung der Schlag kommt, hängt davon ab, auf welcher Seite seine Hand vor euch liegt. Ist es die Rechte, kommt der Schlag von rechts. Glüht die Linke, erfolgt der Hieb auch von Links. Mit diesem Wissen ist es nicht sonderlich schwer, den Angriffen zu entgehen. Am besten weicht ihr aus, indem ihr über den Arm hinwegspringt, da er mit seinem Schlag fast einmal komplett über die ganze Plattform wischt. Zwischendurch können auch einmal die beiden mittleren Hände zu leuchten beginnen, was bedeutet, dass er mittig vor sich auf die Plattform drischt. Ein Ausweichmanöver zur Seite ist hier ratsam.

Nach jedem Angriff offenbart der zu groß geratene Wurm seinen Schwachpunkt am Schädel. Könnt ihr ihm in der kurzen Zeit genügend schaden zufügen, wird er kurz benommen und kracht auf die Plattform. Dann habt ihr wertvolle Sekunden gewonnen, in denen ihr seinen Kopf angreifen könnt. Wenn euer Schaden zu gering ausfällt, kommt es häufig vor, dass ihr die Plattform wechseln müsst, denn in regelmäßigen Zeitabständen beginnt die komplette Sukkubus zu glühen und zu würgen, und kurz darauf eure gesamte Plattform mit Säure vollzuspeien. Wann immer dieser Fall eintritt, geht ihr an den Rand eurer Plattform und schwingt euch mit dem Ophion-Engelsschwung zur Nächsten weiter. Der Wurm wird euch folgen. Könnt ihr die Trefferpunkte der Sukkubus schnell genug reduzieren, entfällt die Kotzszene in der Regel.

Sobald ihr die Trefferpunkte des Wurms ausradiert habt, kickt ihn Dante von der Plattform und ihr könnt eines der beiden Haltekabel mit dem Ophion-Dämonenanker durchtrennen. Dafür müsst ihr allerdings auf der richtigen Plattform stehen. Sollte das nicht der Fall sein, macht sich Dante bemerkbar und ihr springt einfach auf die Nächste. Lasst ihr euch damit zu lange Zeit, erholt sich die Raupe wieder etwas und ihr müsst nacharbeiten. Gelingt es euch, müsst ihr von der Plattform fliehen, um einen vernichtenden Schlag zu entgehen. Anschließend wiederholt sich das ganze Spielchen noch zwei Mal, bis ihr auch das zweite Kabel durchtrennt und schließlich die Sukkubus selbst erledigt habt. Selbige stürzt in die Säure und reißt alle Plattformen mit sich.

Dante bleibt auf den schwankenden Überresten stehen und ihr müsst ihn per Engelsschwung schleunigst in Sicherheit schwingen. Anschließend folgt ihr dem Weg in die nächste Kammer.

Part 3 (Kampf gegen die Sukkubus - Teil 2)

Natürlich ist die Sukkubus noch nicht tot. Das stellt auch Dante fest, als er den Weg weiter geht. In der Endrunde müsst ihr allerdings kein großes Gefecht mehr austragen, sondern nur noch das Monster in das riesige Lüfterrad im Hintergrund bugsieren.

Schwingt euch zunächst mit dem Ophion-Engelsschwung zur Plattform rechts. Wendet euch dann dem Wurm zu und reißt das Geröll, auf dem der Wurm liegt, mit dem Ophion-Dämonenankerweg. Die Sukkubus ladet darauf in der Säure und treibt ein Stück weiter dem Mixer entgegen.

Helft abermal mit den Dämonenanker nach und die Riesenraupe hält sich nur noch an einem kleinen Stück Felsen fest. Um ihr den Rest zu geben, schwingt ihr euch auf die Plattform links und drescht dort dann auf die Hände des Wurms ein. Alles Weitere erledigt die Strömung und der Mixer. Nach getaner Arbeit erhält Dante als Belohnung eine neue Waffe: die Kampfhandschuhe Eryx. Sie eignen sich besonders für Kämpfen gegen ein einzelnes Ziel, denn ihr könnt jede Attacke durch Halten der Tasten aufladen und so größeren Schaden austeilen. Zudem könnt ihr damit die orangen Siegel zerschmettern.

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DMC Devil May Cry - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis

DMC Allgemeine Tipps und Hinweise
DMC Mission 1: Entdeckt
DMC Mission 2: Die bittere Wahrheit
DMC Mission 3: Blutsverwandtschaft
DMC Mission 4: Unter Aufsicht
DMC Mission 5: Virility
DMC Mission 6: Die Geheimzutat (Sukkubus)
DMC Mission 7: Auf den Kopf gestellt
DMC Mission 8: Ein Auge zu Wenig
DMC Mission 9: Der innere Teufel
DMC Mission 10: Üble Nachrichten (Bob Barbas)
DMC Mission 11: Der Orden
DMC Mission 12: Von Feinden umgeben
DMC Mission 13: Des Teufels Spiele
DMC Mission 14: Der letzte Tanz (Lilith)
DMC Mission 15: Der Tausch
DMC Mission 16: Der Plan
DMC Mission 17: Seelenfeuer
DMC Mission 18: Im Versteck des Dämons
DMC Mission 19: Das Angesicht des Dämons (Mundus)
DMC Mission 20: Das Ende (Vergil)
DMC Geheimmissionen Kupfer
DMC Geheimmissionen Silber
DMC Geheimmissionen Gold und Elfenbein

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