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DMC Devil May Cry 5 - Komplettlösung und Tipps: Mission 7: Auf den Kopf gestellt

Alle Geheimnisse und Tipps für die auch nach dem Sieg über den Sukkubus harten Kämpfe.

DMC Devil May Cry 5 - Mission 7: Auf den Kopf gestellt

Nach dem Erfolg gegen Mundus Getränkefirma Virility hat er seine Situation endlich begriffen. Währenddessen ist das nächste Ziel schon in Arbeit. Dante soll sich im Alleingang um das Überwachungs- und Propagandazentrum - den TV-Sender Raptor News Network - und seinem dämonischen Boss Bob Barbas kümmern. Kat öffnet Dante für diesen Zweck ein Riss in die spiegelverkehrte Welt unter Wasser, in der ihr eure Mission beginnt.

Part 1 (zum Central Penitentiary gelangen)

Springt zunächst über die schwebenden Felsbrocken links bis zum versiegelten Tor. Zum Öffnen des Siegels müsst ihr einmal mit Eryx dagegen dreschen. Dahinter findet ihr ein weiteres Siegel am Boden, durch das ihr ebenfalls mit den Kampfhandschuhen durchbrecht. Von da an kommt ihr ein gutes Stück mit Ophion-Engelsschwung, Eryx, Doppelsprung und Engelsschub weiter. Zwischendurch könnt ihr dann die neue Waffe auch im Kampf testen. Das Training geht solange, bis ihr vorm Central Penitentiary ankommt.

Part 2 (Central Penitentiary durchqueren)

Hangelt euch am Ende der Straße links über die Bruchstücke und nutzt gegebenfalls Doppelsprung und Engelsschub, um solange vorwärtszukommen, bis ihr vor dem nächsten Siegel steht. Bevor ihr es Eryx einrammt, dreht ihr euch nach links, springt per Doppelsprung und Engelsschub auf die schwebenden Bretter und befreit die erste Verlorene Seele von der Wand. Anschließend springt ihr auf die gleiche Weise wieder zurück und rammt das Siegel ein. Hangelt euch danach zum Schubring, drückt A und Dante stößt sich auf die nächste, weit entfernte Plattform. Von da aus geht es auf die gleiche weise links weiter durch den Torbogen. Hangelt euch anschließend zum nächsten Vorsprung rüber, geht bis zum Hauseck und biegt links ab.

Vor euch befindet sich ein weiterer kleiner Vorsprung, auf den ihr hüpft. Dreht euch nach rechts, zieht den grüngelben Container mit dem Dämonenanker heraus und springt drauf. Im Anschluss dreht ihr euch um und könnt hinter dem, mit Maschendrahtzaun abgesperrten obersten Stockwerk, die zweite Verlorene Seele sowie die erste Geheimtür im Level ausmachen. Rechts am Gebäude ist ein kleiner Vorsprung, der euch dorthin führt. Richtet euch aus und springt via Doppelsprung und Engelsschub rüber. Nachdem ihr die Seele befreit und die goldene Tür zur Geheimmission: Gold - Vielfältiges Gemetzel hinter euch gebracht habt, springt ihr wieder auf den Container zurück.

Brecht nun das Siegel an dem roten Container und sammelt den dahinter zum Vorschein kommenden Großen Gesundheitsstern ein. Dreht euch daraufhin nach rechts und hangelt euch per Angel Lift und Engelsschub zur gegenüberliegenden Seite. Springt weiter auf das nächste Bruchstück und dreht euch dann nach rechts. An der Hauswand gegenüber könnt ihr einen Haltepunkt sowie die dritte Verlorene Seele erkennen. Springt per Doppelsprung über den Rand des Bruchstücks, greift euch den Haltepunkt und fliegt mit dem Engelsschub nach links zur Seele. Zurück auf das Bruchstück kommt ihr wieder per Doppelsprung und dem Schub.

Anschließend könnt könnt ihr geradeaus mit dem Schubring weiter und landet auf einem langen Gittersteg. Bevor ihr der zu groß geratenen Ratte in das Gebäude folgt, in dem euch der nächste Hinterhalt erwartet, sammelt ihr noch den silbernen Schlüssel ein. Macht dazu an der Heiligen Statue halt und dreht euch nach links. Euch gegenüber seht ihr in einiger Entfernung einen weiteren Steg mit einem Haltepunkt. Selbigen erreicht ihr, per Doppelsprung, Engelsschub und Engelsschwung. Seid ihr drüben, folgt dem Gittersteg ins Haus und sammelt den Schlüssel ein. Anschließend kehrt ihr auf auf demselben Weg wieder zurück und betretet dann das Gebäude.

Part 3 - Threat

Sobald ihr den großen Raum betretet, stellt sich euch eine Heerschar von Dämonen entgegen und ihr könnt so richtig die Sau rauslassen. Nachdem ihr euch ausgetobt habt, geht's per Haltepunkt nach draußen und links weiter in den nächsten Raum. Dort lauert ein neuer Dämon: ein Wüter. Die komische Mischung aus Igel und zu groß geratener Ratte kann ordentlich austeilen, sofern ihr sie dazu kommen lasst. Einer schnellen Angriffsserie gepaart mit vereinzelten starken Hieben haben sie allerdings recht wenig entgegenzusetzen. Richtig gefährlich werden sie jedoch, wenn sie zu zweit sind. Tötet ihr nämlich einen, dreht der andere komplett durch. Er beginnt zwischendurch immer wieder golden zu glühen und seine massiven Attacken sind dann kaum zu bremsen. Solange der Wüter golden glüht, solltet ihr ihm nicht zu nahe kommen und euch nur aufs Ausweichen konzentrieren. Er beruhigt sich nach einiger Zeit wieder, was euch dann die Chance gibt, ihn schnellstens zu erledigen.

Nachdem ihr die putzigen Tierchen zurück ins Körbchen befördert habt, geht ihr zu der Nische (dort wo das Feuer an der Decke/Boden brennt) und springt durch das Loch in der Wand. Hier möchte euch die Kameraperspektive etwas verwirren. Schwenkt ihr eure Sicht nach links, seht ihr die fröhlich vor sich hinstöhnende vierte Verlorene Seele über dem Gitter. Nachdem ihr sie von der Wand gekratzt habt, folgt ihr dem Korridor bis seinem Ende und verlasst das Gebäude durch das Loch links.

Abermals bekommt ihr in einer Zwischensequenz die Ratten zu sehen, denen Dante schon die ganze Zeit auf der Spur ist, sowie einen Fahrstuhl, den ihr benötigt, um weiter zu kommen. Bevor ihr euch aber der Sache annehmt, befreit ihr noch schnell Verlorene Seele nummero Fünf. Haltet euch auf dem Gittersteg rechts und folgt ihm bis zu seinem Ende hinter dem Eck links. Dort findet ihr an der gemauerten Wand die nächste Seele. Anschließend geht's den Steg zurück und dieses Mal links herum, den Wendelweg empor. Knipst den Störenfrieden unterwegs das Licht aus und nutzt die üblichen Fähigkeiten, um Hindernisse zu überwinden. Gelangt ihr an die Stelle, an der euer Weg von einer Kiste versperrt ist, seid ihr ganz oben angekommen.

Bevor ihr aber gleich rechts in den Fahrstuhl hüpft und ihn mit Eryx nach unten befördert, gibt es da noch die sechste Verlorene Seele. Selbige ist natürlich auf der anderen Seite der Kiste, die ihr folgendermaßen erreicht: Geht auf dem Stegteil zurück und links ums Eck. Euch Gegenüber befindet auf an der anderen Ecke des Gebäudes ebenfalls ein Steg. Springt per Doppelsprung und Engelsschub hinüber. Geht dann ums Eck und wiederholt das ganze Prozedere solange, bis ihr vor der Seele steht. Anschließen kommt ihr auf gleichem Weg zurück und fahrt mit der Fahrkabine nach unten.

Verlasst den Aufzug, betretet den Raum vor euch und kratzt die siebte Verlorene Seele rechts von der Wand. Dann könnt ihr mit Eryx durch das Siegel am Boden brechen. Ihr landet im größeren Untergeschoss, in dem euch direkt zwei Wüter begrüßen. Nachdem ihr ihnen das Fell über die Ohren gezogen habt, könnt ihr euch die Zeit nehmen und links in der Ecke die zweite Geheimtür zur Geheimmission: Kupfer - Krieg der Engel öffnen. Im Anschluss zieht ihr euch mithilfe des Haltepunkts in der gegenüberliegenden Ecke aus dem Raum, dreht euch um und seht vor euch den zweiten kupfernen Schlüssel. Per Doppelsprung und Engelsschub könnt ihr zu ihm hinüber und wieder zurück.

Spaziert anschließend durch den kurzen Korridor zur Heiligen Statue und dreht euch nach rechts um, wo die achte und letzte Verlorene Seele ihrer Arbeit nachgeht. Darauffolgend schwingt ihr euch links aus dem Gebäude und landet auf einem langen Gittersteg - der Unterseite einer Bahnlinie wohl gemerkt - deren Verlauf euch zum Sendeturm bzw. zu Bob Barbas und seinem Gefängnis führt.

Part 4 - Destroy

Natürlich werfen die Dämonen Dante die Knüppel in die Beine, wo sie nur können. So wird die Bahnlinie kurzerhand „umgeleitet" und ihr müsst einen anderen Weg suchen. Die drei geflügelten Gestalten, die Dante dabei erspäht, wie sie einen seltsamen Mann bedrängen, könnten dabei hilfreich sein.

Springt also am Ende der Bahnstrecke rechts per Doppelsprung, Engelsschub und Ophion-Engelsschwung von Waggon zu Waggon, bis ihr bei den geflügelten Wesen ankommt. Selbige stellen sich als neuer Dämonentyp heraus: Harpyien. Die Harpyien sind im ungeschwächten Zustand gegen dämonische Waffen relativ immun. So weichen sie in der Regel allen Versuchen des Dämonenankers aus. Erst wenn ihr sie zuvor durch mehrere Treffer schwächt, zum Beispiel mit Ebony und Ivory, klappt es. Für den Angriff verwenden die Harpyien ein Schwert, das sich schnell längen kann und so das Ziel aufspießt. Seht ihr bei ihnen etwas hell aufblitzen, müsst ihr ausweichen. Kurz darauf folgt die Attacke. Besonders leicht könnt ihr euch der Flattermänner entledigen, wenn sie über einem Abgrund fliegen und ihr sie mit euren Knarren schwächt. Dann plumpsen sie einfach ins Nichts und sterben.

Habt ihr alle drei erledigt, willigt der komische alte Kauz - der sich als Prophet Phineas vorstellt - ein, Dante zum Turm zu führen, wenn er davor etwas für ihn erledigt. Damit endet die siebte Mission.

Mission 07 - Versteckte Gegenstände im zweiten Durchlauf

Kupferner Schlüssel

Um an den Schlüssel heranzukommen, benötigt ihr die Waffe Aquila, die ihr am Ende von Mission 10 erhaltet. Startet dann Mission 7 erneut und schlagt euch bis zum Anfang von Part 2 durch. Folgt dort wie im ersten Durchgang dem Weg, bis ihr nach den beiden Schubringen auf dem Hausvorsprung steht. Dreht euch nun um, sodass ihr in die Richtung seht, aus der ihr gerade gekommen seid. Am Gebäude gegenüber seht ihr ein Engelssiegel, das ihr mit Aquilas Attacke Rundherum entfernt. Anschließend kommt ein Haltepunkt zum Vorschein, mit dem ihr euch zum Schlüssel hinüberschwingen könnt.

DMC Devil May Cry - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis

DMC Allgemeine Tipps und Hinweise
DMC Mission 1: Entdeckt
DMC Mission 2: Die bittere Wahrheit
DMC Mission 3: Blutsverwandtschaft
DMC Mission 4: Unter Aufsicht
DMC Mission 5: Virility
DMC Mission 6: Die Geheimzutat (Sukkubus)
DMC Mission 7: Auf den Kopf gestellt
DMC Mission 8: Ein Auge zu Wenig
DMC Mission 9: Der innere Teufel
DMC Mission 10: Üble Nachrichten (Bob Barbas)
DMC Mission 11: Der Orden
DMC Mission 12: Von Feinden umgeben
DMC Mission 13: Des Teufels Spiele
DMC Mission 14: Der letzte Tanz (Lilith)
DMC Mission 15: Der Tausch
DMC Mission 16: Der Plan
DMC Mission 17: Seelenfeuer
DMC Mission 18: Im Versteck des Dämons
DMC Mission 19: Das Angesicht des Dämons (Mundus)
DMC Mission 20: Das Ende (Vergil)
DMC Geheimmissionen Kupfer
DMC Geheimmissionen Silber
DMC Geheimmissionen Gold und Elfenbein

In diesem artikel

DMC Devil May Cry

PS3, Xbox 360, PC

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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