BioWares Gaider über Romanzen in den eigenen Spielen

Sind ein nettes Extra, aber alles andere als wichtig für die Hauptstory.

In BioWares Spielen findet man zwar immer wieder Romanzen, allerdings ist Dragon-Age-Autor David Gaider der Meinung, dass sie - im Gegensatz zu dem, was mancher Spieler denken mag - eher ein „nettes Extra" sind und nicht entscheidend für die Hauptstory.

In einem neuen Blogeintrag geht er etwas näher auf dieses Thema ein: „Romanzen sind ein Nebenschauplatz, nicht das Hauptspiel. Ja, einige Leute mögen sie sehr und ich habe absolut kein Problem damit, wenn sie das tun. Tatsächlich ist es sehr erfreulich. Obwohl ich denke, dass man ein Spiel machen könnte, in dem dieser romantische Teil so wichtig ist wie die Hauptstory, war das doch bei den BioWare-Spielen nie der Fall."

„Diese Handlungsstränge sind tertiär, es ist optionaler Content... Etwas, das zu eurer Unterhaltung beiträgt, eure emotionale Bindung an diese Charaktere festigt. Und das scheint vergessen zu werden, wenn die Leute ausführlich darüber diskutieren."

„Romanzen sind ein nettes Extra und ist nur natürlich, dass wir immer damit zu kämpfen haben, wie wir sie richtig machen. Aber auf der Liste der Dinge, mit denen ich mich selbst befassen muss, stehen sie weit unten", so Gaider weiter. „Ich hätte auch keine Probleme mit einem Spiel ohne irgendwelche Romanzen oder in denen man ähnlich viel Zeit damit verbringt, Beziehungen zu Begleitern aufzubauen, die nicht romantischer Natur sind."

Außerdem mag er es nicht, wenn jeder einzelne Begleiter dem Spielercharakter als Partner für eine Romanze zur Verfügung steht.

„Nicht, dass es dadurch notwendigerweise schlechter wird, aber man tendiert dazu, sie als Objekte wahrzunehmen. Nehmt das erste Witcher-Spiel als Beispiel. Ich hatte mit vielen Dingen Spaß in diesem Spiel, aber diese Spielmechanik der sammelbaren Sex-Karten? Letzten Ende machte das aus jedem weiblichen Charakter im Spiel in Rätsel, das gelöst werden wollte."

„Sobald der Spieler sich dessen bewusst wird, ist es möglich, dass man sie zu einer bestimmten Verhaltensweise ermutigt", erklärt er.

Davon abgesehen wollen laut Gaider übrigens längst nicht nur Frauen Romanzen in Spielen haben.

„Ich würde mich jedoch dagegen wehren, die Romanzen-Elemente unserer Spiele mehr in den Mittelpunkt zu rücken, ohne gleichzeitig auch die Natur dieser Inhalte zu verändern. Zum Beispiel ein Element des Misserfolgs hinzuzufügen oder dem Spieler nicht alle Charaktere als mögliche Partner zur Verfügung zu stellen (sie könnten sich etwa nur für bestimmte Typen interessieren). Oder verschiedene Arten von Romanzen: Tragische Romanzen. Romanzen, in denen euer Partner euch betrügt. Romanzen, bei denen der Charakter bereits in einer anderen Beziehung ist. Und Charaktere, die nicht wissen, wie sie mit jemandem auf einer romantischen Ebene interagieren sollen oder kein Interesse daran haben."

„Natürlich muss nicht alles unglücklich enden, aber wenn ich mich dazu entschließen würde, alle Begleiter als Partner für eine Romanze zu nutzen, würde ich den Ansatz zumindest etwas plausibler gestalten wollen", so Gaider.

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„Für mich stellt die Idee, dass der Spieler seine Begleiter bekommt und dann einfach einen oder mehr von ihnen für eine Romanze auswählt, diese dann für den Rest des Spiels bestehen bleibt und exakt so wie gewünscht verläuft, das Schlechteste von beidem dar. Es wäre eine Wunscherfüllung auf einem Level, der diese Charaktere in romantische Spielzeuge verwandeln - gewissermaßen in Sexpuppen. Und daran habe ich kein Interesse, auch wenn es Leute gibt, die das großartig finden würden."

Weiterhin fragt er sich, ob die Leute überhaupt ein wenig mutigere Romanzen haben wollen. Offensichtlich sei das aber nicht der Fall, wie er am Beispiel von Thane aus Mass Effect verdeutlicht.

„Nehmt die Auflösung der Thane-Romanze in ME3 als Beispiel. Es gibt Leute, die dachten (und es auch weiter tun), dass man in der Lage sein sollte, seine Krankheit zu heilen und alles besser zu machen, wenn man eine Romanze mit ihm angefangen hat. Warum? Weil es ihre Romanze ist und sie sich berechtigt fühlen, eine glückliche Romanze zu bekommen. Egal ob man denkt, dass sie zurecht so denken, sie tun es. Ich glaube nicht, dass sie wirklich nach Plausibilität suchen."

„Also nein, ich habe kein Problem damit, ein paar Charaktere auszuwählen, die Möglichkeit einer Romanze mit ihnen anzubieten und den Rest einfach so sein zu lassen, wie er ist", schreibt er weiter. „Ich bevorzuge es, wenn Romanzen eine Reihe von Stilen und Geschlechtern so gleichmäßig wie möglich abdecken, sie vergleichbare Mengen an Content haben es dann dabei zu belassen."

„Wenn jemand in einem bestimmten Spiel nicht das findet, was ihm gefällt, besteht die Chance, dass es im nächsten Spiel schon wieder ganz anders aussieht (ich finde es recht amüsant, dass die Leute annehmen, wir schreiben die exakt gleichen Charaktere in unser nächstes Spiel wie in das aktuelle - obwohl wir das niemals getan haben, sind diese Annahmen nach jedem Spiel die gleichen)."

„In der Zwischenzeit gibt es hoffentlich Freundschaften und Rivalitäten mit den Begleitern, die ihr entwickeln könnt. Und ebenso Gründe dafür, sie zu schätzen, die darüber hinaus gehen, ob sie euren sexuellen Vorlieben entsprechen und auch über die andere Sache, die wir geschrieben haben. Ihr wisst schon, die Story. :)"

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