Omerta: City of Gangsters - Test

Wer hätte gedacht, dass das Leben als Gangster-Boss früher so einfach war. Und so langweilig.

Während dieses Tests sagte mir ein kluger Mann, dessen Meinung ich sonst schätze, dass Omerta: City of Gangsters ja eigentlich ein ganz gutes Spiel für Einsteiger wäre. Nachdem ich jetzt durch bin: nein. Ist es nicht. Omerta ist das Grundgerüst für ein gutes Spiel für Einsteiger, nur leider kein fertiges Produkt.

Wir könnten uns noch darauf einigen, dass es ein Programm ist, jemandem das Konzept interaktiver Unterhaltung nahezubringen, aber bitte ohne die Gefahr zu scheitern. Schließlich will man ja nicht gleich frustrieren, bevor eines der wichtigsten Elemente des Spiels an sich eingeführt wird: die Gefahr zu Scheitern.

Keine Konkurrenz für den Capo

In Omerta müsst ihr euch schon aktiv bemühen, zu verlieren. Es ist in einigen der immerhin 17 Szenarien praktisch nicht möglich, außerhalb der Kampfrunden - ein ganz eigenes Kapitel, zu dem wir später kommen - zu verlieren. Das kann man als gewagte Innovation bezeichnen. Ich bleibe aber doch lieber bei "fehlgeleiteten Design-Entscheidungen".

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Lasst euch nicht täuschen: Die Stadtkarte ist letztlich nette Deko für belanglose Nebengeschäfte. Ihr bleibt immer in einem, sehr kleinen Viertel von Atlantic City gefangen.

Als Gangsterboss sollt ihr die 17 Bezirke von Atlantic City aufmischen und euch zu eigen machen. Alle 17 sind in kleine, irrelevante Handlungen ohne echten roten Faden eingebunden, die euch nach und nach anderthalb oder so Dutzend Gangster vorstellen, deren Pseudo-Persönlichkeit zu memorieren einen Akt der Sinnlosigkeit darstellt. Wie sich jedoch schnell zeigt, seid ihr scheinbar der einzige ambitionierte Gangster vor Ort, denn niemand stellt sich euch entgegen. Ihr macht ein paar illegale Destillen auf, vertickt das Zeug über Untergrundkneipen oder "Apotheken" - es sind schließlich die 20er der Prohibition - und Geld beginnt zu fließen. Und zu fließen. Und solange ihr den Rechner nicht ausmacht, wird es weiterfließen. Alles lässt sich in Omerta mit Geld regeln. Wenn das Geld aber automatisch in die Kasse wandert, dann ist das kein Spiel.

Es passiert sonst einfach nichts. Gegnerische Gangs, die euch proaktiv mal die Bude eintreten und euer Geschäft übernehmen wollen sind Fehlanzeige. Nicht ein dynamischer Mafiosi findet sich, der von sich aus gegen euch arbeitet und euch in Bedrängnis bringt. Ihr könnt in der Stadt schalten und walten, wie ihr wollt, es wird nichts passieren.

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Ihr könnt jedes Haus kaufen, aber nicht frei entscheiden, was ihr damit tut. Das geht nur bei den Häusern mit Logos und selbst da nur mit Einschränkungen.

Ok, fast nichts. Als kaum funktionales Alibi gibt es den sogenannten Wanted-Faktor, der beschreibt, wie sehr die Polizei an euch und euren Geschäften interessiert ist. Dieser hat aber keine differenzierten Auswirkungen. Er geht von Null bis Fünf und dann kommt die Polizei. Alles, was ihr tun müsst, ist vorher eine Polizeistation zu bestechen und schon habt ihr eine "Raus-aus-dem-Gefängnis"-Karte frei. Oder, habt ihr das mal vergessen, müsst ihr ein wenig Geld bezahlen und das Ganze wird wieder auf Null gesetzt. Und selbst wenn das nicht geht, weil ihr grad alles für neue Destillen rausgeballert habt, ist es immer noch nicht vorbei. In einem, wenn ihr erst mal verstanden habt, wie der Hase läuft, extrem simplen Kampf, die Beweise vernichten und das war es. Und damit habe ich schon alles genannt, was euren Aufstieg zum Boss der Stadt bremsen könnte. Eure Leute gehen nicht ins Grab sondern nur in den Knast. Ihr könnt sie immer wieder rausholen. Ihr müsst in Omerta schon scheitern wollen und selbst dann ist es nicht ganz einfach.

Ein Spiel in Warteschleife

Das ist zu wenig Opposition, bedenkt man, dass dieser Wanted-Level extrem langsam steigt, wenn ihr nicht neu aktiv werdet. Solange ihr eure Läden einfach laufen lasst, kommt Geld in die Kassen. Es erscheint bizarr als Design-Entscheidung, dass das Spiel nicht stoppt, sobald ihr wirklich "gesucht" werdet. Das Geld-Verdienen läuft weiter, ihr könnt nur keine neuen Läden eröffnen. Habt ihr also grad nicht genug Geld, wartet einfach. Die Polizei wartet schließlich auch. Selbst auf dem hohen Schwierigkeitsgrad. Also: Kurz mal nen Kaffee machen, die Wohnung aufräumen, ein paar Seiten in einem Buch lesen. Die meisten Eindrücke, während ich Omerta spielte, sammelte ich bei dem, was ich nebenbei tat. Das Spiel allein wird euch nicht wachhalten.

Es ist unmöglich, dass ein Laden minus macht. Habt ihr keine Bierbrauerei, die eure Kneipe beliefert, dann gibt es keine Gewinne, aber eben auch kein Minus. Scheinbar habt ihr die gutmütigsten Angestellten, die ohne Bezahlung arbeiten. Die laufenden Kosten von Null hätte ich gerne in einer wirklichen Bar. Den Spaß des Kneipiers ohne das Risiko? Welch eine verrückte Welt ist das, in der Omerta spielt? Die 20er müssen super gewesen sein.

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Die Bilder der Gangster geben mehr Persönlichkeit als die Werte und Geschichten dahinter.

Welche Geschäfte ihr eröffnet, ob ihr lieber ein Imperium auf legalen Geschäften als Front aufbaut oder im dunklen Untergrund von illegalen Kneipen und Box-Ringen bleibt, Geld wird fließen. Dreckiges oder sauberes Geld? Schöne Idee, das zu unterscheiden, aber am Ende egal. Gründet neue Läden oder stürmt schon vorhandene der Konkurrenten? Egal, der Wanted-Level steigt für beides ziemlich gleich. Es ist nur eine Frage, auf welchem Weg ihr am schnellsten die von den Missionen geforderten Ziele erfüllt.

Wobei, "schnell" ist bei dieser Warteschleife von einem Spiel eh nicht das richtige Wort. Alles dauert Zeit, schon allein weil eure Mafiosi grundsätzlich alles zu Fuß erledigen. Die ganzen Autos in der Stadt könnt ihr vergessen, der Gangster von Welt, der was auf sich hält, rennt. Und das dauert. Obwohl die Stadtviertel eigentlich winzig sind, braucht er schon mal eine Minute, um zu tun, was ihr ihm aufgetragen habt. Warum er zum Anmieten eines neuen Ladens nicht zum Telefonhörer greift - die gab es auch schon in den 20ern - wird nie genau geklärt. So oder so, ihr werdet permanent ausgebremst und einen Zeitraffer gibt es nicht. Noch mal, sucht euch ein Buch, haltet den DS bereit, sucht euch eine Nebenbeschäftigung. Omerta erfüllt euer Leben nicht.

Alles, wie es immer war

Es hilft nicht, dass es kein Aufbau-Spiel wie zum Beispiel Tropico oder im weiteren Sinne Port Royale ist. Alle Gebäude sind schon da, ihr könnt sie nur anmieten oder ein paar Grundstücke kaufen. Dann entscheidet ihr, was für ein Geschäft da rein soll. Wohngebäude könnt ihr kaufen, aber nicht zweckentfremden. Es ist eine seltsame Welt, in der es klar geregelt zu sein scheint, wo eine illegale Kellerkneipe aufmachen darf und wo nicht ... Anzusehen ist das eh langweilig. Ob eine Destille, eine Suppenküche oder eine Boxarena den Keller besetzt, spielt optisch keine Rolle. Alles bleibt, wie es immer war. Selbst wenn dieser Laden der statischen Konkurrenz gehört und ihr es per warmem Abriss übernehmt. Nur die paar neu gebauten Geschäfte sehen dann nach dem aus, was sie sind. Aber bei einem Verhältnis von eins auf Hundert fällt das im Stadtbild nicht auf.

Es ist eine seltsame Welt, in der es klar geregelt zu sein scheint, wo eine illegale Kellerkneipe aufmachen darf und wo nicht.

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Ihr könnt euer Heim mit vorgefertigten Paketen dekorieren. Einen Sinn hat das nicht und ein 'Gangster-Sims' wird es deshalb noch lange nicht.

In dieser Welt der Drögheit müssen sogar die Gangster ihre Fantasie spielen lassen, um sich das Leben aufregender zu denken. Also nennen sie die Immobilien-Makler "Informanten". Es sind aber nur Makler, die euch nach und nach neue Gebäude zum Anmieten zeigen. Der Sinn des Ganzen ist offensichtlich, euch hinzuhalten und die Spieldauer zu strecken. Und dabei vorzugaukeln, dass ihr wirklich etwas tun müsstet. Zumindest bei Ersterem ist das erfolgreich. Bis ihr durch alle Missionen durch seid, vergehen ein paar lange, nur halt nicht sonderlich spannende Abende. Aber seht es mal so: Es könnte immer schlimmer kommen. Womit wir bei den Kämpfen von Omerta wären.

Langeweile ist nicht gut, aber es geht noch schlimmer

Ja, es sieht ein wenig aus wie ein Jagged Alliance 2. Nur, so wie auch das Hauptspiel so tut, als wäre es das, wonach es auf den ersten Blick aussieht, ist auch diese Kleingruppentaktik lediglich ein trauriger Hauch dessen, was bereits vor über 10 Jahren woanders weit besser umgesetzt wurde. Deckung? Gibt es, aber funktionieren tut sie nur, wenn sie möchte. Wahrscheinlichkeiten bei Treffern? Werden angezeigt, haben nichts mit dem zu tun, ob ihr trefft oder nicht. Gegnerische KI? Insoweit vorhanden, als dass ihr sie nicht selber bewegen müsst. Aber das, was sie tun, hat nur was mit künstlich, aber nichts mit Intelligenz zu tun. Wenn ihr verliert, dann, weil Treffer nach Willkür gewürfelt und gegen euch gerechnet werden. Gewinnt ihr - was in 98 Prozent der Runden der Fall sein wird - dann aus den gleichen belanglosen Gründen, vor allem aber, weil die Mechaniken innerhalb von drei Runden komplett durchschaubar sind.

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Was soll man von einem Spiel halten, dessen Werbe-Screenshots die Clipping-Fehler zeigen ... ?

Eure Kämpfer - maximal vier aus einem auf knapp zehn anwachsenden Pool - haben alle ganz viele Werte, Spezialfertigkeiten und noch viel mehr, nur nichts davon spielt eine Rolle. Solltet ihr versuchen, das System des Angsteinflößens zu nutzen, seid ihr entweder extrem gelangweilt oder habt das Ganze noch nicht verstanden. Es bringt alles nichts, nichts davon ist relevant. Die einzige spürbare Auswirkung ist die gelegentliche Panikattacke, die einen schwer getroffenen Charakter erwischen kann. Dann rastet er eine Runde rum, aber die Chancen stehen gut, dass er immer noch angreift und auch nicht weniger Schaden als sonst verursacht. Sonst haltet einfach drauf und hofft, dass die Gegner vor euch sterben. Was sie, wie gesagt, fast immer tun. Sie sind einfach zu blöd zum Leben. Zum Glück ist meist alles in zehn oder weniger Minuten vorbei.

Die zwei Prozent der Male, wo das nicht der Fall ist, sind die Momente, in denen es nicht spannend, sondern einfach nur frustig wird. Entweder ihr startet einen belanglosen Überfall, der plötzlich in einem Kampf mündet, in dem ihr einer lächerlichen Übermacht gegenübersteht. Vollkommen willkürlich, jenseits aller Spielbalance. Oder ihr landet in einer der Story-Missionen, in der ihr jemanden beschützen müsst, nur dass dieser offensichtlich längst mit allem abgeschlossen hat. Cousin Winnie - oder so ähnlich, ich hab ab diesem Punkt der Story schon längst nicht mehr zugehört, dafür war es viel zu öde - tänzelte wie ein junger Gott durch die Reihen seiner Feinde. Das hätte fast cool gewirkt, wenn er auch nur einer Kugel ausgewichen wäre, statt sie alle mit seinem Pasta-verwöhnten Körper einzusammeln. Vier oder fünf Mal ging das Ganze so, bevor in einem weiteren Versuch dann meine Truppe selbstmörderisch und glücklich genug vorging, um den Irren vor sich selbst zu schützen. Nichts ist nerviger als eine "befreundete" KI, die gegen euch spielt.

Nichts ist nerviger als eine eigentlich befreundete KI, die gegen euch spielt.

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Ein Banküberfall: Wie immer, einfach durchrennen und ballern, haltet euch bloß nicht mit der nutzlosen Deckung auf.

Der eigentliche, rundenbasierte Kampf-Ablauf versandet ebenfalls in fragwürdigen Designentscheidungen. Warum es nicht möglich ist, nach einem Schuss sich auch noch zu bewegen, wird nicht klar. Ihr müsst erst ziehen, dann schießen, was die taktischen Möglichkeiten schon halbiert. Da die Werte der Kämpfer weitestgehend egal sind, läuft die Spezialisierung in erster Linie darauf hinaus, wer welche Waffe hat. Shotgun und MG sind die Atombomben, der Rest ein Notbehelf. Und ich könnte noch jedes weitere Detail auseinandernehmen, wie die praktisch sinnlosen Handgranaten, das nicht vorhandene Vorausplanen für mehr als eine Runde, das Fehlen all der Feinheiten, die solche Kampfsysteme sonst taktisch anspruchsvoll halten, aber das würde noch mal ein paar Seiten dauern. Omertas Kampf ist entweder ein trauriger Versuch, rundenbasierte Kleingruppentaktik "zugänglich" zu machen oder man verstand von vornherein nicht, wie diese ganze Kiste funktioniert und schaute es sich ab ohne zu verstehen, was man da sah.

So oder so, je weniger Zeit ihr im Kampf zubringt, desto besser. Netterweise gibt euch Omerta fast immer die Möglichkeit, euch freizukaufen, was ihr nach einer Weile glücklich tun werdet.

Sandbox? Multiplayer? Nur Schatten sonst starker Features.

Und das ist es, was Omerta zu bieten hat, vor allem, sobald ihr im Sandbox-Modus auf Godot oder das Ende der Welt wartet, je nachdem was zuerst kommt. Noch dazu ist es ein Scherz, dass ihr euch, anstatt die ganze Stadt gleichzeitig zu managen, immer noch in einem einzelnen Viertel tummeln müsst, das ihr in zehn Minuten erkundet haben werdet. So verfällt es ohne den dünnen Story-Fokus endgültig in eine sich endlos ziehende Routine aus Warten und schlechten Kämpfen.

Die Erwartungen an den Multiplayer werden ebenfalls profund enttäuscht. Statt euch mit euren Gangs in einen harten Kampf um die Kontrolle der Stadt zu schicken, kämpft ihr mal Koop, mal Versus durch ein paar belanglose Kämpfe. Es sind immer die gleichen Maps, es gibt nur wenig Variation und dass es in sechs Runden nur einer der Online-Spieler bis zum Schluss durchhielt und sich die anderen vorher ausloggten spricht für den Spaß an der Sache. Erwartet auch nicht überhaupt viele Spieler zu finden, selbst jetzt nach der Veröffentlichung. Ich mache sicher niemanden einen Vorwurf, wenn er diesen Spielpunkt geflissentlich ignoriert.

Sandbox und Multiplayer sind beide lieblos angetackert und dienen lediglich als Alibis für die Feature-Liste. Erwartet bloß nicht, hier etwas zu finden, das euch die Kampagne vorenthält.

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Das Red Crab Restaurant ist in dieser Welt ein einfaches Wohnhaus. Wirklich nichts macht in Omerta Sinn.

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Angesichts all dessen fällt die seltsam tote Optik oder die Tatsache, dass hier und da mal eine Zeile bei der ebenso leblosen Übersetzung vergessen wurde, kaum noch ins Gewicht. Omerta ist keines von diesen ganz schlechten Spielen, wo alles sofort in sich zusammenfällt. Es ist vielmehr ein trauriges Beispiel, das zeigt, dass man gute Intentionen und sogar Ideen haben kann und trotzdem nirgendwo ankommt. Die 20er in Atlantic City an sich, der Wanted-Faktor, die Unterscheidung von dreckigem und sauberem Geld, die Werte und der Versuch der tieferen Charakterisierung eurer Figuren, das ist alles nicht schlecht gedacht. Nur wenn am Ende des Tages ein Spiel entsteht, das diese Dinge entweder ignoriert oder ad absurdum führt, ist es auch nicht viel wert. Außerhalb seiner Kämpfe ist Omerta eine Beschäftigungstherapie für die ganz, ganz, GANZ ruhigen Tage, innerhalb ihrer ist es in seinen besten Momenten mäßige, in seinen schlimmsten eine inkompetente Kopie weit besserer und viel älterer Titel.

Ich würde mir wirklich wünschen, dass es eine Chance für ein Omerta 2 gäbe, in der die Entwickler noch mal vieles überdenken könnten und vor allem ihr Kampfsystem wenigstens auf den Stand von 2005 oder so bringen würden. Dann gibt es hier Möglichkeiten. So, wie es jetzt ist? Es ist nicht mal spaßig schlecht. Es ist nur langweilig und seine Existenz ohne Bedeutung. Ich wüsste nicht, was es Schlimmeres für ein Spiel geben könnte.

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Unsere Wertungsphilosophie Omerta: City of Gangsters - Test Martin Woger Wer hätte gedacht, dass das Leben als Gangster-Boss früher so einfach war. Und so langweilig. 2013-02-04T12:00:00+01:00 4 10

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