Sly Cooper: Jagd durch die Zeit - der Letzte einer aussterbenden Art?

Was soll das heißen, "Maskottchen sind so 2003"?

Das klassische Maskottchen-basierte Videospiel hat eindeutig schon bessere Zeiten gesehen. All die haarigen, gut gelaunten Tiere und Biester, mal außerirdisch, mal nur australisch, hüpften und sammelten sich seit 16-Bit-Zeiten zu Dutzenden durch Hubba-Bubba-Welten und wurden so einem der bekanntesten Games-Klischees überhaupt. Und jetzt gibt es keine mehr. Zumindest keine, denen nicht Nintendo die Lohnschecks nach Hause schicken würde. Stimmt nicht? Na, wo sind sie denn alle hin, die Bubsys, die Zools oder - später - die Crocs, Gex' und Crash Bandicoots? Was ist mit Ratchet und was mit Jak? In welcher Gosse muss man gucken und in wie viele benutzte Kanülen tritt man auf dem Weg dorthin?

Es klingt vielleicht hart, aber mit dem Anbruch eines realistischeren Spiele-Zeitalters war dieser Schlag Protagonist mit einem Mal passe, diese Helden mit Gimmick, die alles sein durften, Hauptsache nicht eindeutig menschlich, denn das war zu schwierig zu animieren. Ihre Zeit war abgelaufen, eine Lobby gab es für sie nicht. In diesem Licht taten viele Entwickler das vielleicht einzig richtige: Sie bestellten ihre Schützlinge eines Abends hinter die Scheune und machten dem Elend, das ihnen bevorstand vorsorglich mit einer Ladung Schrot ein Ende. Andere Hersteller zeigten weniger Gnade und Mut, dem Zeitgeist-bedingten Siechtum ein für alle Mal beizukommen, weshalb sie die Marken kurzerhand an ein anderes Team abgaben. Welches war anscheinend egal, irgendeines würde es schon machen wollen.

Zeit ist Geld.

Diese Intermezzi - ihr wisst, welche es sind - waren meist auch nur ein Tod auf Raten, bei dem nebenbei noch die Erinnerung an die bewegte und bewegende Vergangenheit des Charakters in den Dreck gezogen wurde. Was Sucker Punchs Sly-Cooper-Reihe angeht, vermutete ich zunächst das erste der obengenannten Szenarios, was schon schade genug war, nur um dann mit der Ankündigung eines neuen Teils von einem anderen Team, das Zweite, schlimmere zu befürchten. Und dass es nach der Enthüllung des Projekts irgendwann 2011 wieder so lange still darum wurde, ließ nichts Gutes vermuten. Die mir jetzt vorliegende, fast fertige Version stellt aber immerhin schon mal meine Alarmglocken ab, dass es sich bei Thieves in Time um eine lieblose und schludrige Auftragsarbeit handelt. Im Gegenteil, der Wiedererkennungswert ist ziemlich beachtlich.

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Verschiedene Kostüme verleihen Sly neue Fähigkeiten und eröffnen bisher unbetretbare Bereiche.

Ob Sanzaru Games, die schon die Sly HD-Trilogie zu verantworten hatten, es hinbekommt, dem diebischen Waschbären zu altem Glanz zu verhelfen, das ist allerdings noch lange nicht raus. Aber es stimmt schon, dass hier der Geist der Vorlage ziemlich genau getroffen wird. Nach wie vor ist es ein halbwegs offener und nicht allzu schneller Plattformer mit seichten Stealth-Einlagen und vergesslicher Feind-KI, bei dem sich fast alles darum dreht, sich die Taschen mit Goldmünzen vollzumachen. Ein leicht in Richtung Sammeln und Erkunden verschobener Fokus gibt dem ganzen eine Prise eigene Identität, weil man die breit angelegten Level häufig auch auf eigene Faust und ohne Zielvorgabe erkunden darf.

Wie der Titel schon vermuten lässt, geht es in der Zeit zurück, wobei dieses Mal auch weniger materialistische Beweggründe eine Rolle spielen, denn offenbar fummelt noch jemand anderes an der Zeitlinie herum und setzt damit Slys komplette Cooper-Ahnenreihe aufs Spiel. Auf dem Weg, Epoche für Epoche den Cooper-Clan rauszuboxen, wechselt man eifrig zwischen dem Fotos knipsenden Kletterer Sly, dem Rollstuhl-fahrenden Schildkröten-Geek Bentley und dem lila Prügel-Nilpferd Murray. Die bringen jeweils leicht angepasste Fähigkeiten mit, die einem jetzt nicht die Schuhe ausziehen, die aber zumindest in dem Level, den ich spielte, dafür sorgen, dass man nicht so recht wusste, was nun als nächstes kommt. An einer Stelle muss Bentley zum Beispiel ein Computer-System "hacken", indem er einen Twin-Stick-Shooter in Geometry-Wars-artiger Retro-Optik spielt.

Noch der Alte.

Mein letztes Sly liegt schon eine ganze Weile zurück, aber rein vom Spielgefühl her macht dieser bunte Cel-Shading Ausflug durch die Zeitalter schon einen befriedigenden Eindruck. Schon hier hätte eine ganze Menge falsch laufen können, vor allem was das ... nun ja ... Laufen angeht. Aber nein, Kollege Waschbär dreht seine Kreise mit schönem Feedback und springt doch recht punktgenau. Schade nur, dass er gerade das eigentlich fast nie muss. Die Interaktions-Funktion, die den Langfinger wie magnetisch an Hänge- oder Aussichtspunkte ansaugt und ohne die eine sichere Landung etwa auf Seilen oder anderen hohen Stellen nicht möglich ist, greift für meinen Geschmack beinahe schon zu großzügig ins Spiel ein.

Auf dem Weg, Epoche für Epoche den Cooper-Clan rauszuboxen, wechselt man eifrig zwischen dem Fotos knipsenden Kletterer Sly, dem Rollstuhl-fahrenden Schildkröten-Geek Bentley und dem lila Prügel-Nilpferd Murray.

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PS3-User bekommen die Vita-Version gratis dazu, ein Feature, das gerne Schule machen darf.

Dieses "Unter-die-Arme-greifen" zieht sich bislang durch die gesamten eineinhalb "Level", von denen ich euch hier berichten darf. So überlässt man etwa das Zielen von Dingen, die man werfen soll, besser dem Computer. Zweifellos ein Zugeständnis an jüngere Spieler, diejenigen Fans, die schon seit PS2-Zeiten dabei sind, könnten sich unterfordert fühlen.

Dann wiederum: Vielleicht ist Sly auch einfach nichts mehr für uns? Die Zeichentrick-Filmsequenzen riechen nach Aufbackbrötchen, Kaffeemaschine und Cornflakes, sind eben voll und ganz seichter Samstagsmorgen-Cartoon und die Figuren sind ein bisschen einfältiger als man seine Helden mittlerweile gerne sieht. Trotzdem ist es faszinierend, wie entschieden sich Sanzaru und Sly gegen die Ausrottung dieser Art Spiele stemmen. Stilistisch scheint hier alles zu stimmen und handwerklich sind die Basics schon sehr gut zu gebrauchen. Wenn sie jetzt noch ein paar Wochen drücken, gelingt ihnen vielleicht nicht nur ein beklatschenswertes Comeback, sondern auch gleich das Kunststück, dem tot geglaubten Trio aus Waschbär, Schildkröte und Nilpferd noch das Ticket in die nächste Konsolengeneration zu stempeln.

Und wenn das Vorbildfunktion hat, habe ich ganz bestimmt nichts dagegen. Nur Croc ... der kann bitte bleiben, wo er ist.

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