DayZ ohne Zombies - Arma 2: Wasteland

Die nächste Mod-Sensation für Bohemias Militärsimulator.

Beschriebe man Wasteland einfach als 'DayZ ohne Zombies', läge man zweifellos nicht ganz daneben. Schließlich handelt es sich hier, genau wie bei Dean Halls Survival-Titel, um eine aktuell sehr populäre Modifikation für den Militärsim Arma 2. Auf dem Rücken der komplexen Simulation streifen zwischen 50 und 100 Spieler völlig frei durch das wie ausgestorbene, 225 Quadratkilometer große Ländchen Chernarus und nutzen schweres militärisches Geschütz, um mit Gewalt Ressourcen zum Überleben zu sichern.

Und doch würde man Wasteland mit dem Namedropping des berühmten Bruders im Geiste nicht gerecht, ist es doch letzten Endes von einem ganz anderen Schlag. Indem die Mod das PVE-Element eliminiert und die Spieler von Anfang an in die drei Gruppen Blufor, Opfor und Independent aufteilt, entsteht schnell ein virtueller Kleinkrieg, in dem man als einsamer Wolf ganz schnell vom Aussterben bedroht ist. Nein, die Spieler müssen Allianzen bilden und nicht allein durch das explizite Teamkilling-Verbot - sogar ein Bestrafungssystem ist bereits am Platze - geschieht das auch wie von selbst.

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Es ist ein unbeschreibliches Gefühl, das erste Mal in so einem zu sitzen.

Für DayZ-Spieler mag das zu Beginn befremdlich sein, aber Wasteland opfert in einem cleveren Zug eine Prise Immersion für ein ungemein teamförderndes Element: Jeder Spieler derselben Fraktion im Umkreis von einigen Hundert Metern wird mit einem HUD-Symbol in der Spielwelt markiert. Ihr hört schweres MG Feuer aus den Hangars des nordwestlichen Militärflughafens, seht am anderen Ende des Flugfelds drei blaue Punkte, die sich nicht bewegen und erfasst die Situation sofort. Hier sind einige eurer Kollegen festgenagelt und könnten Hilfe gebrauchen. Direkt schmiedet man auf dem Reißbrett in seinem Kopf einen Plan, die feindliche Stellung im toten Winkel von Büschen und Bäumen zu flankieren, um vielleicht den Schützen auszuschalten.

Anders als in DayZ, in dem man bei jeglichem Menschenkontakt mit Schweißausbrüchen zu kämpfen hat, fördert die Unterteilung in drei Teams auf unglaublich natürliche Weise das Zusammengehörigkeitsgefühl. Sobald einer der Mitspieler klare Ansagen macht, bildet sich so zum Beispiel ein schneller Eingreiftrupp, um einer anrückenden Feindeskarawane, die einer der Späher auf einem Erkundungsgang meldete, mit einem schnellen SUV in die Flanke zu fallen. Die Gruppe der Unabhängigen kennt derartige Regeln unterdessen nicht. Hier ist Zusammenspiel reine Option, nicht aber Pflicht, was ein gewisses Chaos-Element aufrecht erhält, das dem von DayZ nicht unähnlich ist.

Eine weitere grundlegende Verschiebung der Spieldynamik liegt darin, dass in Wasteland Waffen und Ausrüstung keine Mangelware sind.

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Hier verrammeln wir gerade den Pier der größten Stadt des Landes.

Eine weitere grundlegende Verschiebung der Spieldynamik liegt darin, dass in Wasteland Waffen und Ausrüstung keine Mangelware sind. In jedem zweiten Auto, LKW, oder Truppentransporter findet sich schweres Geschütz unterschiedlichster Couleur, vom Scharfschützengewehr bis zur Panzerfaust. Mühevolles Suchen von Ausrüstung gehört demnach nicht auf die To-Do-Liste eines Wasteland-Überlebenden. Dasselbe gilt für fahrbare Untersätze. Alle paar Meter stolpert man über Pick-Ups, HummVees und andere, exotischere Vehikel, die mit montierten Geschützen geradezu auffordern, mit mehreren Spielern in ihnen Platz zu nehmen. Auf Militärflughäfen sind unterdessen bewaffnete Hubschrauber, Panzer und sogar Kampfjets keine Mangelware. Und regelmäßig sind es diese Ressourcen, die man aber nicht unbedingt für sich selbst sichern möchte, sondern für sein Team.

So stellt sich dann doch eine gewisse kollektive Raffzahn-Mentalität ein, die aber der gesamten Gruppe dient, denn über den ganz großen Unterscheider haben wir noch gar nicht gesprochen: in Wasteland bauen die Teams - wenn sie denn wollen - Basen. Jedermann kann überall auf der Karte spawnende Betonwände, Sandsack-Konstruktionen, Bunker und Wachtürme abbauen und sie in Lastwagen an den auserkorenen Basenort zurückbringen, wo dankbare Mitspieler sie im Optimalfall zu beinahe uneinnehmbaren Festungen arrangieren. Abgesehen von der Tatsache, dass man beim Verschieben und Platzieren der Bauelemente in Echtzeit einem unachtsamen Kollegen schon Mal alle Knochen bricht, wenn er durch das im No-Clip-Modus über die Map schwebende Stück Architektur läuft, funktioniert dieser Part deutlich besser und eingängiger als ich eingangs erwartet hätte. Ohne großen Aufwand gelingen sehr komfortabel eindrucksvolle Konstruktionen, in denen man ein Arsenal und einen dazu passenden Fuhrpark anhäuft und gleichzeitig strategisch geschickt vor dem Feind verbirgt, wie gut man ausgestattet ist.

In Wasteland bauen die Teams - wenn sie denn wollen - Basen.

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Wer die Exploits des Konstruktionsmodus kennt, errichtet solche wehrhaften Fantasiekonstrukte.

Auch hier ergibt sich wie von selbst eine gewisse Aufgabenteilung. Ist euer Chefkonstrukteur mit seinen Mauern am Ende, bittet er eine kleine Gruppe Spieler, eine Lastwagenkarawane zu bilden, beordert ein gepanzertes Fahrzeug als Geleitschutz und entsendet seine Mannen auf die Mission, doch bitte entsprechende Bauteile zu besorgen. Oder aber es kommt die Meldung, irgendwo sei ein Transportflugzeug voller Waffen notgelandet oder eine gut ausgerüstete NPC-Basis gesichtet worden, woraufhin alle Parteien ein heißes Wettrennen zum markierten Platz veranstalten, wo regelmäßig ganz von selbst epische Schlachten entstehen. Auch Hunger und Durst spielen eine Rolle und so werden immer wieder Späher ausgesendet, diese Engpässe zu beseitigen.

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Ohne dass es eine Handlung oder ein ausgewiesenes Spielziel gäbe, schreiben die Spieler selbst ihre eigenen Missionen, erleben dynamisch ihre eigenen Abenteuer. Und das ist es wiederum, was Wasteland und DayZ eint. Beide sind von ganzem Herzen spielergesteuerte Geschichtenerfinder, mit dem Potenzial, endlos zu faszinieren. Ob jetzt die Plünderer auf der Suche nach Nahrung und Wasser in einen Hinterhalt geraten, der Scharfschütze, der an der Baustelle den designierten Architekten beschützt, es überraschend mit einer anstürmenden Übermacht zu tun bekommt oder der Konvoi auf dem Nachhauseweg auf einer Mine aufläuft: Aktion und Konsequenz sind hier so stark zu spüren wie in wenigen anderen Spielen.

Da zum Genuss dieser Mod darüber hinaus nichts weiter nötig ist, als einen entsprechenden Server zu suchen - Wasteland besteht lediglich aus einer Missions-Datei, die sich Arma 2 beim Verbinden mit einer der kriegerischen Spielwiesen automatisch herunterlädt - hat niemand, der auch nur ein flüchtiges Interesse an militärisch ausgelegten Shootern hegt, eine Entschuldigung, sich das hier nicht zumindest einmal anzuschauen. Als ich mit Wasteland begann, sah ich es als bloßes Übungsgelände für DayZ. Jetzt ist es gerade dabei, den Survival-Titel als mein aktuelles Lieblingsspiel abzulösen.

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