Soziale Zukunft: Brauchen alle Spiele einen Multiplayer oder Online-Features?

Die Welt wird immer vernetzter, doch man möchte doch auch mal ein wenig Zeit für sich alleine.

„Ich habe nicht ein Spiel durchgewunken, das als Singleplayer-Erlebnis gedacht war", sagte Electronic Arts' Frank Gibeau im September 2012, was auch den aktuellen Trend in der Spieleindustrie widerspiegelt: Online-Features. Ob nun in Form von Begleit-Apps oder richtigen Multiplayer-Modi, dank der modernen vernetzten Welt halten immer mehr solcher Elemente Einzug in die Welt der Spiele.

„Heute enthalten all unsere Spiele Online-Applikationen und digitale Services, durch die sie 24/7/365 live sind", sagt wiederum Gibeau. Aber braucht es das auch? Will man überhaupt in jedem Spiel online, ständig erreichbar und vernetzt sein? Zumindest scheinen viele Hersteller überzeugt davon zu sein und die vernetzte Welt gibt ihnen da ja in gewisser Weise auch recht. Über eine Milliarde Menschen teilen auf Facebook (Stand: Oktober 2012) ihre Gedanken mit anderen, auf Twitter (Stand: Januar 2013) sind es über 850 Millionen.

Ist es da nicht einfach nur logisch, diesen Schritt auch bei den Spielen zu gehen?

Soziale Welt = Soziales Spielen?

Fakt ist jedenfalls, dass wir in den letzten Jahren eine ganze Reihe von einstigen Singleplayer-Franchises gesehen haben, die sich in den Multiplayer-Bereich gewagt haben: Uncharted, Dead Space, BioShock, God of War, Assassin's Creed, XCOM oder Mass Effect, um nur einige zu nennen. Mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Fühlen sich die Entwickler vielleicht dazu gezwungen, auf diesen Zug zu springen, um zum Beispiel zu verhindern, dass die Käufer das Spiel gleich wieder bei GameStop und Co. eintauschen oder verkaufen?

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Das neue Tomb Raider bringt erstmals einen Multiplayer-Modus mit sich.

Für Joe Khoury, Eidos Montreals Multiplayer Producer für Tomb Raider, hat es eher damit zu tun, dass viele Spieler heutzutage auch gerne mit ihren Freunden spielen und Erlebnisse teilen wollen.

„Ich denke, das liegt daran, weil die meisten Leute - zumindest aus meiner Perspektive - gerne mit ihren Freunden spielen möchten. Sie sprechen ja auch untereinander darüber, heben hervor, was sie mochten, womit sie Spaß hatten, woran sie sich gerne erinnern. Und daraus entsteht dann das Gefühl, gemeinsam mit seinen Freunden spielen zu wollen. Ich erwische mich selbst ständig dabei, wie ich mit meinen Freunden über die Spiele spreche, die ich gespielt habe - und besonders dann, wenn sie daran teilhaben können", sagt er.

Wing-Commander-Schöpfer Chris Roberts sieht dies ähnlich und glaubt, dass wenn die Spieler ein Spiel oder seine Welt mögen, auch gerne mehr Zeit darin verbringen möchten. Und dafür biete sich ein Multiplayer-Modus nun mal an: „Die Idee sieht in etwa so aus, dass man nicht einfach das Spiel spielt, es in einer Woche beendet und sich dann etwas anderem widmet", so Roberts. „Ich gehe gerne zurück und verbringe mehr Zeit damit und ich denke, das ist auch das, was Multiplayer verheißt. Man spielt mit einer Menge anderer Leute und es gibt nicht wirklich so etwas wie ein finales Ende."

Es passt nicht immer

Mehr zu Dead Space 2

Dass es auch gute Gründe für einen Multiplayer gibt, lässt sich nicht bestreiten, aber die Gefahr besteht darin, dass man eben ein solches Spielelement entwickelt, obwohl es gar nicht zum jeweiligen Produkt passt. Hier lässt sich wohl Dead Space 2 als gutes Beispiel nennen, für das man sich kurzerhand einen Team-Deathmatch-Modus ausdachte. Die wenigsten Spieler erwarten dies jedoch von einem Survival-Horror-Spiel und dementsprechend geht das Interesse von vielen, diesen Modus überhaupt einmal auszuprobieren, gen Null. Das beweist die Tatsache, dass der Multiplayer von Dead Space 2 von einer kritischen Menge User genutzt wurde. Für den dritten Teil tauschte man ihn gegen einen Koop-Modus aus, was ebenfalls für sich spricht.

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Dead Space 2 und Multiplayer? Muss nicht sein.

Nicht jedes Spiel und sicherlich nicht jedes Genre eignet sich für einen Mehrspieler-Modus, so viel dürfte klar sein. Bei anderen wiederum ist es fast schon Standard, etwa bei den Shootern.

„Ich denke nicht, dass Online- und Social-Elemente ein absolutes Muss sind", sagte EAs Jeff Gamon einst über Syndicate. „Es hängt vom Spiel ab. Aber es wird immer mehr und mehr erwartet, weil es auch immer üblicher wird. Syndicate ist ein First-Person-Shooter. Die Leute, die so etwas spielen, wollen auch online mit ihren Freunden spielen."

Ähnlich äußerte sich vor zwei Jahren Cryteks Nathan Camarillo über Crysis 2: „Bei einem FPS muss man es eigentlich schon haben, sofern es nicht irgendeine Art von einzigartigem Shooter ist. Es hängt auch von der Plattform ab und welchen Markt man anvisiert. Aber ja, im Allgemeinen braucht man in FPS einen fantastischen Multiplayer [...]."

Und das ist etwas, was auch Chris Roberts so sieht: „Definitiv. Wenn man ein Adventure macht, ist ein Multiplayer schwierig. Es hängt ganz davon ab. Viele der Herausforderungen ergeben sich in den Bereichen Story und Erzählung. Bei einem Spiel auf kooperativer Basis funktioniert das. Wenn man etwas erzählen, eine Story haben will, kann man sich auf kooperative Multiplayer-Elemente konzentrieren. Aber abgesehen davon glaube ich, dass man mit dem Mehrspieler-Part eine Art Sandbox-Ansatz verfolgen muss, was in etwa das ist, was wir mit Star Citizen tun, da man hier durch die Gegend reist, handelt, sein Schiff ausbaut und all das."

Wenn man etwas erzählen, eine Story haben will, kann man sich auf kooperative Multiplayer-Elemente konzentrieren.

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Überraschend gut: Der kooperative Multiplayer-Part von Mass Effect 3.

Dass Entwickler und Publisher meist von ihrem Vorhaben überzeugt sind, dürfte niemanden überraschen. Dennoch tun sich viele schwer damit, auch die Spieler wirklich dafür zu begeistern. Von der Mehrheit der Spieler, zumindest denen, die sich in Kommentaren oder Foren dazu äußern, ist zu hören, dass Spiel X oder Spiel Y doch gar keine derartige Vernetzung braucht. Und wer will ihnen diese Denkweise schon verübeln, schließlich haben gerade die Einzelspieler-Franchises, die jüngst auf den Online-Zug aufsprangen, auch vorher wunderbar ohne funktioniert. Aber das heißt wiederum auch nicht zwingend, dass jedes Spiel gleich schlechter wird, nur weil es sich ein Hersteller doch dem Trend hingibt.

Man muss halt nur mit der richtigen Einstellung herangehen. Ein prominenter Fall wäre Mass Effect 3. BioWares Producer Mike Gamble: „Sobald wir uns für einen Multiplayer als wichtige Komponente in Mass Effect 3 entschieden hatten, stellten wir direkt ein Team zusammen, das sich alleine darauf konzentrierte. Es war ein zusätzliches Team neben den Entwicklern, die den Singleplayer-Part (und den DLC) entwickelten, aber sie arbeiteten jeden Tag eng zusammen, um dafür zu sorgen, dass es auch zueinander passt."

„Außerdem wurde vieles von den Gameplay-Innovationen und dem Feintuning, das den Multiplayer so ansprechend machte, in der Singleplayer-Kampagne verwendet, es ergaben sich also wirklich Vorteile daraus. Es war allerdings auch keine Entscheidung, die wir leichtfertig getroffen haben. Wir hätten es nicht getan, wenn es sich für uns nur wie an Anhängsel angefühlt hätte."

Wenn Grenzen verschwinden

Mehr zu Mass Effect 3

Kritisch wird es jedoch, wenn man die Mehrspieler-Komponente bei einem primär als Singleplayer-Spiel gedachten Titel wie Mass Effect 3 so einbindet, dass es zwingend nötig wird, ihn zu spielen, um etwas Bestimmtes in der Kampagne zu erreichen. Bei BioWares Abschluss der Shepard-Trilogie musste man das beispielsweise zu Anfang tun, um auch wirklich das bestmögliche Ende zu sehen. Dass das von der Community nicht unbedingt gut aufgenommen wurde, überrascht nicht. Mit dem später veröffentlichten Extended Cut reduzierte man aber zumindest diese Anforderungen.

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Vorbildlich ist, wie BioWare zahlreiche neue Inhalte kostenlos nachlieferte.

Es spricht sicherlich nichts dagegen, die richtigen Anreize zu schaffen, aber Teile der Story - auch wenn es nur kurze Szenen sind - gewissermaßen auszuschließen, weil man mit seinem Spiel nicht online geht, ist in jedem Fall die falsche Herangehensweise.

„Da Mass Effect eine sehr persönliche Erfahrung ist, hängt die Wahl des besten Endes einer individuellen Person von ihren persönlichen Vorlieben und dem Spielstil ab. Was den Zugang zu allen Enden betrifft, wollten wir, dass die Spieler sich intensiv mit allen Aspekten des Spiels beschäftigen (das schließt den Bodenkrieg mit ein). Mit einem importierten Spielstand war es jedoch nicht nötig, sich allzu sehr mit dem Multiplayer zu beschäftigen, um Zugriff auf alle Enden zu bekommen", erklärt Gamble BioWares Entscheidung.

Einzigartigkeit und Übersättigung

Anders gesagt war es ein Trick, um vielleicht einige Leute mehr dazu zu bewegen, doch mal in den kooperativen Modus zu schauen. Aber hätte man das Gleiche nicht auch erreicht, wenn man durch das Spielen vielleicht einige zusätzliche Waffen, Kräfte oder gar Rüstungen für die Kampagne freischaltet? „Wir wollten die Multiplayer-Erfahrung vollständig in das Spiel integrieren und die Story von beiden beeinflussen lassen. Natürlich haben wir zwischenzeitlich Dinge von den Fans hinsichtlich dessen gelernt, was wir in Zukunft verändern könnten."

Momentan sieht es nicht unbedingt danach aus, dass dieser Trend in naher Zukunft wieder abebbt. Mehr Spiele mit Multiplayer könnten auch bedeuten dass es mehr Konkurrenz auf dem Markt gibt. Diese Gefahr sieht Chris Roberts jedoch nicht. Vielmehr würden sich die Leute die Online-Spielwiesen, die sie spielen wollen, ganz gezielt heraussuchen. Wichtig sei, dass man „einfach keinen Multiplayer in ein Spiel steckt, sofern es nicht passt."

Mehr Spiele mit Multiplayer könnten auch bedeuten dass es mehr Konkurrenz auf dem Markt gibt.

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Ambitioniert, ambitionierter, Star Citizen.

„Das ist gewissermaßen auch eines der Probleme in der Konsolen-Welt. Ich habe das Gefühl, dass einige Spiele nur einen solchen Modus bekommen, weil irgendjemand das im Marketing- oder Sales-Bereich so wollte, damit die Kids es nicht wieder an GameStop verkaufen und man so die Gebrauchtverkäufe einschränken kann. Und genau da liegt das Problem. Man investiert Geld in ein Feature, das niemand wirklich haben will oder benutzt und das eher dazu dient, ein weiteres Feature auf die Rückseite der Verpackung schreiben zu können."

Reine Einzelspieler-Games - vom Aussterben bedroht?

Ob reine Singleplayer-Spiele irgendwann einmal aussterben werden? Es ist wohl eher unwahrscheinlich. Auch wenn EAs Frank Gibeau das im Jahr 2010 etwas anders sah. Die Zeit der Spiele, in der man X Stunden in ein Produkt investiere und dann zu etwas anderem übergeht, sei vorbei, hieß es da. Im Online-Bereich finde man die künftigen Innovationen und es sei immer etwas los.

Als Gegenargument kann man hier The Elder Scrolls 5: Skyrim anbringen. Einzelspieler-Fokus, viele, viele Stunden Spielzeit und dennoch geschätzt über 10 Millionen verkaufte Exemplare. Ein Misserfolg sieht sicherlich anders aus. Und es darf bezweifelt werden, dass Bethesda bei kommenden nummerierten Elder-Scrolls-Spielen zukünftig in Multiplayer-Modi investieren wird. Warum auch, schließlich bringt man in diesem Jahr mit The Elder Scrolls Online eine reine Online-Alternative auf den Markt, ohne dass man dafür irgendwelche Ressourcen bei einem weiteren Teil der Rollenspiel-Reihe abzweigen müsste. Auch eine Möglichkeit, die verschiedenen Fan-Gruppen zu befriedigen.

Mehr zu The Elder Scrolls V: Skyrim

Andere Beispiele? The Walking Dead. Gut, zugegeben, hier lässt sich ein Multiplayer-Modus nun doch eher schwierig vorstellen. Aber Dishonored? Alan Wake? Batman: Arkham Asylum und Arkham City sowie Just Cause 2? In keinem dieser Spiele vermisste der Großteil der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt irgendeine Form von Online-Komponente. Ganz im Gegenteil: Bei Spielen wie Alan Wake wäre es schlicht unpassend. Was uns wiederum zum Ergebnis führt: Nein, nicht jedes Spiel braucht einen Multiplayer. Inwiefern eine solche Haltung bei Electronic Arts dann beispielsweise der Kreativität oder der spielerischen Abwechslung im Portfolio schaden könnte, bleibt abzuwarten. Warum sollte sich etwa ein Entwickler, der wirklich absolut keinen Multiplayer haben will, auf eine Zusammenarbeit mit EA einlassen?

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Hat auch nur irgendjemand einen Mehrspieler-Modus in Skyrim vermisst?

Ken Levine hätte bei einem solchen Ansatz für sein kommendes BioShock Infinite sicher Bedenken gehabt. Technisch gesehen hat man einen Multiplayer-Modus für den Shooter laut Levine zwar „nie gestrichen", weil er „nie angekündigt wurde", aber dennoch experimentierte man damit - und entschied sich letztlich dagegen, weil er die Erwartungen nicht erfüllte. „Wenn der Rest des Teams nicht das Gefühl hat, dass es als Teil des Gesamtpakets funktioniert, dann fliegt es raus", sagte er jüngst.

„Ja, das ist der richtige Ansatz", sagte Chris Roberts, als ich ihn darauf ansprach. „Es muss einfach zu dem Spiel passen, das man entwickelt. Spiele wie BioShock Infinite fühlen sich für mich fast wie ein Filmerlebnis an. Es hat einen Anfang und ein Ende, sie erzählen eine Geschichte, ich mag die Charaktere, begebe mich auf diese Reise. [...] Das Einzige, worum man sich dann Sorgen macht, ist, dass die Leute es wieder bei GameStop eintauschen und der Umsatz zurückgeht, weil es jeder ausleiht. Allerdings werden die Leute nicht damit aufhören, wenn man einen Multiplayer hat, der keinen Sinn ergibt. In dem Fall sollte man besser seine Verluste minimieren und nicht Zeit und Geld in etwas stecken, was nicht wirklich zum Spiel passt."

Langlebigkeit ist entscheidend

Und wenn man schon einen Mehrspieler-Modus integriert, sollte man ihn auch entsprechend unterstützen, dafür sorgen, dass er lange gespielt wird, dass er erweiterbar ist und auch die Spielerfahrung selbst erweitern kann. Chris Roberts: „Bei einem Spielerlebnis wie in Privateer oder Freelancer ist Multiplayer immer die beste Lösung. Für mich fühlt es sich einfach an, als braucht es einen Multiplayer, weil ich dieses Universum bereisen, handeln, ein Kopfgeldjäger, Pirat oder was auch immer sein will. Und ich möchte anderen Spielern begegnen. Es soll sich wie ein echtes, lebendiges Universum anfühlen. Das mit NPCs umzusetzen, ist cool, aber es wird sich nie so unvorhersehbar und herausfordernd anfühlen wie mit echten Spielern. Selbst als ich vor all den Jahren Privateer entwickelte, hatte ich schon den Traum, irgendwann einmal dieses Universum mit vielen anderen Spielern erkunden zu können."

Star Citizen klingt in jedem Fall ambitioniert und könnte - theoretisch - ein Beispiel für die Koexistenz von Einzel- und Mehrspieler in einem Spiel werden. Bis dahin liegt noch ein langer Weg vor den Entwicklern und Roberts will auch nicht alleine durch neue Inhalte dafür sorgen, dass sich die Spieler für sein Projekt begeistern. Als Beispiel nennt er EVE Online. Natürlich wünscht er sich einerseits, dass Star Citizen ebenso lange erfolgreich ist, aber gleichermaßen will er auch, dass die Spieler wie in EVE Online ihre eigenen Geschichten schreiben.

Star Citizen klingt in jedem Fall ambitioniert und könnte - theoretisch - ein Beispiel für die Koexistenz von Einzel- und Mehrspieler in einem Spiel werden.

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Würde Privateer heute entstehen, sähe es vermutlich aus wie Star Citizen.

Womit wir wieder beim Thema Langlebigkeit wären: „Wenn man mal darüber nachdenkt, sind die großen Franchises heutzutage alle schon Plattformen. Es geht lediglich darum, in welcher Frequenz etwas veröffentlicht wird. Ich würde also sagen, Call of Duty ist eine Plattform, auf der die Leute gerne in dieser Militär-Shooter-Welt spielen und jedes Jahr gibt es ein Upgrade oder Update, das sie kaufen. Es ist wie ein jährliches Abo oder so ähnlich. Das Interessante an Star Citizen ist, dass man das wesentlich häufiger machen kann und die Leute die ganze Zeit über spielen können."

Das Fazit

Gibt es die eine, alles entscheidende Antwort auf die Frage, ob jedes Spiel einen Multiplayer, eine Online-Komponente braucht? Ja. Und zwar: Nein, nicht jedes Spiel braucht das. Sogar ganz sicher nicht.

Ist es also falsch, wenn man wie EAs Frank Gibeau behauptet, jedes Spiel brauche eine Online-Komponente? Ja. Es gibt mehr als genügend aktuelle Beispiele dafür, dass es auch ohne geht. Ich blicke da zum Beispiel in deine Ecke, Skyrim. Allerdings sollte man vonseiten der Spieler wiederum nicht gleich alles verteufeln, wenn es doch mal dazu kommt. Schließlich kann es ebenso eine echte Bereicherung sein, wenn es wie zum Beispiel in Mass Effect 3 gut umgesetzt wurde.

Letzten Endes dürfen sich Publisher und Entwickler bei ihren Entscheidungen nicht nur auf die marketingtechnischen „Vorteile" eines Multiplayers stützen, denn diese sind nur vorhanden, wenn der Spieler den Eindruck hat, selbst einen Gewinn aus dieser Seite des Titels zu ziehen. Wenn man eben doch einen Multiplayer-Part streichen muss, der schlicht nicht funktioniert oder nicht passt, dann nur zu. Immer noch besser, als den Leuten einen schon zum Start minderwertigen Online-Modus vor die Füße zu werfen, der unnötig Ressourcen verschlungen hat, von denen das Spiel anderweitig hätte profitieren können.

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Spiele wie EAs FIFA-Reihe bieten sich einfach für Multiplayer-Partien an.

Wir werden sicherlich noch das eine oder andere Einzelspieler-Franchise sehen, das in den kommenden Jahren auf den Online-Zug aufspringt. Wenn es funktioniert, wenn es passt, kann es das Spiel bereichern. Und solange niemand zum Multiplayer gezwungen wird und das eigentliche Spiel nicht darunter leidet, werden auch die meisten Spieler damit leben können.

Aber krampfhaft alle Spiele in die Online-Welt zu drängen, nur weil sich die Möglichkeiten bieten, ist der falsche Schritt.

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