Scribblenauts Unlimited - Test

Das Kreuz mit der Allmacht

Es ist ein Traum, so alt wie das Kindsein selbst: Kurz nachdem er lernt, Wachsmalkreiden in Bahnen über Papier zu ziehen, die am Ende ein bisschen hilflos und wackelig ein Haus, ein Auto oder Mama, Papa und Hasso umschreiben, fabuliert der Nachwuchs mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit seine erste Allmachtsfantasie zusammen. "Was, wenn das, was ich male, Realität würde?"

Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich und all die anderen Ex-Kinder unter euch damals diesen Konjunktiv so beherrscht oder benutzt hätten, fasziniert dieser Gedanke vom magischen Stift oder Notizbuch auch heute noch. Deshalb wundert es nicht gerade, dass Entwickler Fifth Cell mit Scribblenauts Unlimited nun zum bereits dritten Mal zum vermutlich entspanntesten und lustigsten Vokabeltraining der Welt einlädt. Dieses Mal auch in hoher Auflösung auf PC (die Wii-U- und 3DS-Versionen verzögern sich noch) und natürlich mit angenehmer Tastatur-Unterstützung.

Gottspiel mal anders

Wie gehabt löst ihr als Maxwell auf eurem Weg durch mal mehr, mal weniger komplexe Umgebungen die Probleme ungezählter handgezeichneter NPCs, indem ihr in eurem allmächtigen Block einfach eine Notiz macht. Der verhexte Zellstoff generiert den geschriebenen Gegenstand dann mit einer erstaunlichen Zuverlässigkeit in die Welt hinein, wo alle möglichen Figuren - auch ihr selbst - auf die vorgesehene Art mit ihm interagieren können. Die Probleme und Wehwehchen der Einwohner beginnen bei so etwas simplem wie dem Erschaffen eines Feuerlöschers, weil gerade der Herd eines Restaurants den Chefkoch zu flambieren im Begriff ist. Doch manchmal wird es auch etwas indirekter, etwa, wenn ihr einem Brandstifter einen verständnisvollen Therapeuten aus der schieren Luft gebärt.

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Mit Flügeln an Maxwell oder dem Attribut 'schwebend' hebelt ihr physische Hindernisse spielend aus.

Wie schon in Super Scribblenauts hängt ihr weiterhin auch Adjektive an die Begriffe an, wodurch viel von dem bekannten und hochgradig, aber auf die gute Art albernem Slapstick entsteht. In schon erwähntem Restaurant sollte ich für eines der begehrten Sternenteile, die nach und nach die Welt entschlüsseln (ja, es ist diese Sorte Spiel), einer Reihe von Kunden bestimmte Gerichte kredenzen. Ein Jungspund wollte groß und stark werden. Als nur halb aus dem DayZ-Koma erwachter Überlebender stellte ich ihm eine Schüssel Baked Beans vor die Nase, woraufhin sich der Knilch zu meinem nicht unerheblichen Vergnügen in einen "flatulenten Bodybuilder" verwandelte. Und es ist diese Marke Quatsch, von der Scribblenauts Unlimited ohne Unterlass nachlegt.

Einer der nächsten Kunden war zum Beispiel ein Kannibale. Brav bedankte er sich für den Hawaii-behemdeten Touristen, der nicht wusste, wie ihm geschah, als er, kaum in seine wundersame Existenz gerufen, auch schon als Abendbrot herhalten musste. Andernorts erzeugte ich einem Mädchen, das gerne jemanden "in der Mitte seiner Berufslaufbahn" treffen würde, einen "Manager", kurz bevor ich einen Helikopter in die Szene schrieb, weil ich es konnte und der Level eine obere Etage bot, deren Zugang zu suchen ich zu faul war. Dummerweise passte ich einen Augenblick nicht auf, vermutlich weil ich es dann doch für eine gute Idee hielt, noch eben kurz einen Metall-Dinosaurier gegen einen brennenden Cthulhu kämpfen zu lassen. Das nächste, woran ich mich erinnere, ist jedenfalls, wie ein klar überforderter Manager in dem vernachlässigten Fluggerät sitzt und mit unglücklichem Gesicht die halbe Bildschirmpopulation mit den zweifellos rasiermesserscharfen Rotorblättern tötet.

Banale Allmacht

Für solche Fälle eskalierenden Chaos hat das Spiel übrigens den Reset-Knopf im Gepäck, der genau das macht, wonach es sich anhört und den ihr drücken könnt, sobald ihr euren Lachkrampf überstanden habt. Und doch kommt man nicht umhin zu bemerken, dass diese Sorte Allmacht im weiteren Verlauf dem Spiel jegliches Gefühl von Herausforderung nimmt. Und das ist eigentlich auch okay so, denn mit etwas Hirnschmalz und weniger Bequemlichkeit als in meinem Fall ist das Vokabular des Spiels groß genug, um euch viele, viele Lösungsmöglichkeiten für jede Problemstellung zu bieten. Trotzdem ist es ein bisschen enttäuschend, wenn die offensichtlichste Hilfestellung für gleich mehrere Charaktere zum Beispiel ein Insektenspray, ein Strauß Blumen oder ein Stück Kuchen ist. Es lassen sich einfach zu viele Probleme auf die gleiche Art lösen. Was soll man auch machen - das ist nun mal die Macht der Sprache.

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Wenn es darum geht, komplexere Maschinerie zusammenzusetzen, hilft oft nur Durchprobieren - oder die Tipp-Funktion.

Hier hätte ich mir gewünscht, dass das Spiel mehr Kreativität aktiv einfordert und eurer Omnipotenz vielleicht sogar ab und an mal Fesseln anlegt, beziehungsweise eure Denke in eine gewisse, spezifischere Richtung lenkt. Aus ähnlichem Holz geschnitzt ist auch die Erkenntnis, dass unzählige Hindernisse und Gegner, wenn man sie denn so nennen will, mit dem Anhängen eines simplen "brennend" oder "freundlich" zum Null-Problem machen kann. Offerten, die man trotz bester Vorsätze auch immer wieder dankbar annimmt. Und dann fühlt man sich schmutzig, während man das für jeden der drei Piranhas einzeln macht und dabei die sonst zu so viel Experimentierfreude anregende Engine von Scribblenauts Unlimited mit zielgerichteter Gamer-Denke entzaubert.

Ein weiterer wunder Punkt an einem Spiel, das ansonsten so entspannend wie wenige andere wirkt, ist erneut die deutsche Version. Wo ich im Englischen Gegenstände mit dem adjektiv "gone" einfach in Luft Auflösen konnte - zugegebenermaßen noch so ein billiger Trick, dem Fifth Cell keinen Riegel vorschiebt -, wird keine der deutschen Entsprechungen des Wortes erkannt. Aber es würde auch sehr wundern, wenn dieses gut gefüllte, interaktive Lexikon in einer anderen Sprache als seiner nativen genau so gut funktionieren würde. Doch auch im Englischen ist es manchmal nicht ersichtlich, wieso manche Begriffe nicht als Lösung anerkannt werden. Eine Anemone unter Wasser wollte einen Schwarm Fische von mir für seine Unterwasser-WG, ich habe es tatsächlich hinbekommen, einen zu erschaffen, der sie nicht interessierte, sodass ich mir eine Weile nicht sicher war, ob ich verstand, was sie von mir wollte.

Zudem irritiert hin und wieder auch die Political Correctness, die an anderen Stellen so erfrischend abwesend wirkt, wenn man etwa einem hungrigen Kind vergiftete Süßigkeiten in die Hand drückt. Eine Bibel kennt das magische Notizbuch zum Beispiel nicht, was seltsam ist, wenn einem Pfarrer der Sinn nach Kirchen-Zubehör steht. Mit dem Herbeizaubern von Gott höchstpersönlich, hat das Spiel dagegen nicht einmal ein Problem, wenn man ihn per Adjektiv-Anhängsel zunächst als tot deklariert und dann in Brand setzt.

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Erstmals gibt es einen potenten, aber fummeligen Editor für Begriffe - im Steam-Workshop wird aktuell das 'Steakbaby' angepriesen.

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Und doch muss man schon sehr harten Herzens sein, um dieser charmanten Dreifach-Hochzeit von herzigem und in jeder Zoomstufe knackscharfem Vollfarben-Zeichentrick, sympatisch-relaxter, wirklich eingängiger Musik und gepflegtem Vokabel-Wahnsinn nicht zumindest eine Chance zu geben. Natürlich: Die wenigsten von Scribblenauts Unlimiteds beachtlichen Tricks sind häufiger als ein bis zwei Mal lustig. Und tatsächlich arbeitet man mit der Zeit viele der kleineren Aufgaben ab wie ein Automat, ohne sie großartig zu registrieren oder sich noch allzu viel Mühe zu geben.

Doch sie blitzen immer wieder auf, diese Momente, in denen ihr NPCs mit den richtigen Worten zu cleveren Fünf-Sekunden-Sketches animiert oder auf einmal in einer glorreich-infernalischen Kettenreaktion steht - mit eurem magischen Notizblock als allmächtiges Drehbuch. Hier spricht das Spiel eine Sprache, so universell, dass sich Kinder, und die, die es mal waren, gut darauf einigen können.

7 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Scribblenauts Unlimited - Test Alexander Bohn Das Kreuz mit der Allmacht 2013-02-22T09:00:00+01:00 7 10

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