Dead Space 3 - Komplettlösung und Tipps: Kapitel 9 - Vorwärts

Wiedervereint mit den anderen Überlebenden, löst ihr in der verfallenen Anlage Pumpenrätsel.

Dead Space 3 - Komplettlösung: Kapitel 9 „Vorwärts"

Wegstation

Um den anderen Überlebenden folgen zu können, müsst ihr eine Anzug-Station finden, die es laut Buckel irgendwo in der verfallenen Station geben soll, und Isaacs Anzug reparieren. Marschiert ihr geradeaus an Buckel vorbei, findet ihr rechts einen Aufzug, der allerdings mangels Strom und Ersatzteilen nicht funktioniert.

Daher durchkämmt ihr zunächst die Räume durch die Tür links und findet am Ende einen Raum, der neben Werkbank, Munition, und einem Kanisterbergungs-Modul auch einen Generator und Zahnräder für den Aufzug beherbergt. Werft den Generator an, schnappt euch ein Zahnrad mit Kinese und setzt es in die Aufzugsmechanik ein.

Anschließend steigt ihr in den Lift, fahrt nach unten, geht links durch die Tür und verscheucht den Feeder aus der Küche. Auf diese Kerlchen werdet ihr noch öfters stoßen, doch solange ihr ihnen nicht zu nahe kommt oder sie angreift, könnt ihr sie links liegen lassen. Wendet euch nach rechts, sammelt den Kompakten Standardrahmen ein und folgt dann dem Weg nach links, bis ihr in einen größeren Raum mit fünf Feedern kommt.

Ihr könnt sie in Ruhe lassen, den Spind auf der rechten Seite leer räumen und dann rechts durch die Türe verschwinden (nicht rennen). Wollt ihr aber an den linken Spind, müsst ihr euch den Weg freiballern. Seid euch aber dessen bewusst, das der Lärm immer weitere Feeder anlockt. Im folgenden Gang hört ihr euch die Radionachricht an, plündert die Kiste und spaziert dann durch die Tür in den nächsten Raum, in dem sich drei Feeder befinden - einer rechts in der Tür, zwei hinter der Wand mit der Durchreiche. Zwischen dem Duo liegt eine Upgrade-Platine, die ihr euch entweder durch Kampf oder Ablenkung holt (z.B. die Gasflaschen in eine Ecke werfen).

Seid ihr fertig, geht ihr durch die Tür im Raum links Richtung Zugang zur Pumpenstation und im folgenden Raum gleich links durch die offene Tür in die kleine Kammer. Plündert dort die Kiste, sammelt am anderen Ende das S.C.A.F.-Artefakt ein und marschiert weiter zur Pumpenstation RS-9. Dort geht ihr nach links, klettert die Leiter hinunter und müsst dann die Platinen der Pumpe richtig ausrichten, damit die Anlage anläuft.

Das geht so: Vor euch seht ihr drei Scheiben, die um eine Vierte in der Mitte angeordnet sind. Auf jeder Scheibe befinden sich drei Schaltkreise, die unterschiedlich aussehen (langer Stift mit gelben Querstreifen, orange Spule und ein Widerstand, auf dem U7 steht). Ihr müsst nun die vier Scheiben mittels Kinese herausziehen und drehen, sodass zu jedem der drei Anschlüsse der mittleren Scheibe das passende Gegenstück der drei umgebenden Scheiben liegt. Dann wird der Stromkreis geschlossen und Funken blitzen auf. Sobald alle drei Anschlüsse stimmen, setzt ihr den Kolben rechts von euch in Bewegung (Lösung: Mitte 1x, rechts oben 1x, rechts unten 1x).

Kurz, nachdem die Anlage anläuft, springt euch ein Feeder an. Erledigt ihn und nutzt dann Stase, um den Hubkolben der Pumpe zu verlangsamen und durch die Lücke rechts in der Mitte des Tunnels zu gelangen. Dort könnt ihr eure Staseenergie an der Ladestation wieder auffüllen und wartet dann an der Lücke in der Mitte, bis der Kolben die hintere Endlage erreicht hat. Verlangsamt ihn wieder mit Stase und lauft bis zum Ende des Tunnels und durch die Lücke nach links.

Ihr landet vor dem Stromkreis der zweiten Pumpe, die diesmal aus sechs Scheiben besteht, und auf die gleiche Weise aktiviert wird. (Lösung: rechts unten 1x, unten 2x, links unten 1x, links oben 1x, oben 2x). Sowie ihr die Maschine über die Steuertafel aktiviert, stürmen euch von hinten ein Dutzend Feeder entgegen. Habt ihr sie erledigt, verlangsamt ihr den Kolben und rennt durch den Tunnel und die Lücke nach rechts.

Klettert die Leiter auf der gegenüberliegenden Seite hoch und dreht euch oben sofort nach links, zur Anlange in der Mitte. Auf dem äußeren Kranz befindet sich ein Explosionsverstärker, den ihr euch mit Kinese angelt. Anschließend plündert ihr die Spinds und folgt dem Steg in den Kontrollraum, indem ihr eine Schlüsselkarte zum Vorratslager findet, der euch eine Nebenmission - Vorratslager - eröffnet. Außerdem gibt es eine Radionachricht sowie einen Plan für die Handwaffe zur medizinischen Hilfe. Habt ihr alles eingesammelt, geht ihr durch die Tür und steht vor der Anzug-Station.

Tauscht dort euren Anzug gegen den Arktischer Anzug und upgradet gegebenfalls eure RIG. Geht dann auf die verschlossene Tür zu, die ihr nach einer Überprüfung öffnen könnt, hört euch links die Radionachricht an, fahrt mit dem Aufzug wieder nach oben und verlasst das Gebäude.

Ausgang der Wegstation

Nachdem ihr vor der Tür die drei Slasher erledigt habt, geht ihr geradeaus auf den Security Checkpoint zu, passiert ihn durch das kleine Häuschen links und folgt dann dem Weg, bis ihr von einem Waster vor einer Höhle abgefangen werdet. In der Höhle müsst ihr zwei weitere Nekromorphs ausschalten, ehe ihr Kisten plündern und die Leiter hochklettern könnt. Oben folgt ihr dem Leitstrahl eures Ortungssenders, bis die Konstruktion unter euch wegbricht. Hangelt euch dann per Stick und Interaktionstaste hoch, bis ihr wieder festen Grund unter den Füßen habt.

Anschließend folgt ihr wieder eurem Leitstrahl, der euch, durch einen Tunnel mit Snow Beasts, zu einer großen wandähnlichen Gebäudekonstruktion führt, auf der ihr Carver antrefft. Bevor ihr euch um den Lastenaufzug kümmert, plündert ihr die Kisten hinter dem Felsen rechts. Anschließend geht ihr durch die Tür rechts neben dem Aufzug in die Utility Station South Wall, werft den Generator an und fahrt dann zu Carver hoch auf die Mauer.

Nachdem ein gigantischer Nekromorph etwas gegen den Aufzug hatte, steht ihr ihm nun auf offenen Feld gegenüber. Das Vieh ist wirklich eine verdammt harte Nuss und ihr solltet sicherstellen, dass ihr genügend Munition, Stase-Packs (Stasis Pack) und Medipacks mit dabei habt. Zunächst müsst ihr dem Nekromorph die drei Tentakel auf dem Rücken zu entfernen, indem ihr es mit Stase abbremst und auf die orangefarbenen leuchtenden Punkte feuert. Sind die drei Tentakel ab, öffnet es sein Maul und greift euch an. Gleichzeitig gibt es aber auch seine Schwachstelle Preis: drei kleine orangefarbene Säcke, die an Tentakeln aus seinem Maul hängen. Zerstört ihr sie, geht das Biest zu Boden, rappelt sich aber dann nach kurzer Zeit noch einmal hoch. Wiederholt dann das ganze Spielchen ein weiteres Mal und ihr habt gewonnen.

Hört sich leichter an, als es ist, denn der Riesenkäfer schlägt zu wie ein Truck. Bleibt daher ständig in Bewegung und weicht seinen Hieben durch Rollmanöver aus. Am besten lauft ihr ständig um den Felsen in der Mitte des Areals herum. So kann euch das Vieh nicht angreifen und ihr habt genügend Zeit, um nachzuladen oder darauf zu warten, dass die Staseenergie wieder auflädt.

Habt ihr den Nekromorph vertrieben, aktiviert euren Ortungssender und folgt dem Leitstrahl die Rampe hoch zur Leiter. Auf dem Steg sammelt ihr die zwei Kisten sowie die Ersatzteilekiste ein und betretet dann den Außenposten. Im zweiten Raum mit den Stühlen auf den Tischen steckt ihr den Schweren Standardrahmen ein und klettert dann die Leiter hoch. Dort findet ihr den Plan für ein Impulsgewehr, ein Textlog sowie ein S.C.A.F.-Artefakt. Anschließend klettert ihr wieder runter und fahrt mit dem Lastenaufzug im nächsten Raum nach unten.

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Verlasst den Aufzug und geht geradeaus, bis ihr rechts an die verschlossene Garage kommt. Hackt links daneben die Schalttafel, tretet ein, steckt das Textlog aus dem Regal ein und geht mit gezückter Knarre durch die Hintertüre. Dort müsst ihr einen halben Waster und haufenweise Feeder erledigen, ehe ihr die Spinde leer räumen und die Upgrade-Platine neben der Tür einstecken könnt.

Anschließend verlasst ihr die Garage wieder und folgt eurem Ortungssender (Locator) zum Hauptquartier FAC-1, in dem ihr endlich auf Elli und die restlichen Überlebenden trefft.

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