Dead Space 3 - Komplettlösung und Tipps: Kapitel 4 - Asche der Geschichte

In der Kajüte des Admirals erhoffen sich Isaac und Co. einige interessante Antworten. So findet ihr unbeschadet dorthin.

Dead Space 3 - Komplettlösung: Kapitel 4 „Asche der Geschichte“

Quartier des Admirals

Nach dem großen Wiedersehen bleibt Isaac alleine zurück, um die von Ellie erwähnten Infos zu suchen, die sie nicht entschlüsseln konnte. Bevor ihr euch auf den Weg macht, sammelt ihr alles Brauchbare im Raum ein. Blickt dazu auf die Aufzugstür, damit die folgenden Angaben stimmen: Links neben euch stapeln sich einige Kartons und Kisten. Dahinter findet ihr einen Plasmakern sowie eine Kiste mit weitern Teilen. Auf der rechten Raumseite steht ganz vorne bei der Werkbank eine weitere Kiste, rechts daneben liegt ein Textlog auf der Truhe, und wenn ihr rechts um das - mit einem Stofftuch verhangene - Lager herummarschiert, könnt ihr zwischen der Stahlstrebe und dem Tuch mit SCAF-Aufdruck in das Lager hineinsehen und dort den lilafarben blinkenden Upgrade-Platine per Telekinese herausfischen.

Sobald ihr fertig ausgerüstet seid, betretet ihr wieder den Aufzug und fahrt damit zurück in den Maschinenraum. Während der Fahrt nimmt Elli Funkkontakt auf, der aber bald darauf unterbrochen wird. Die holprige Fahrt lässt bereits vermuten, was euch gleich erwartet und sowie sich die Aufzugstüren öffnen, seht ihr auch den Grund dafür. Der Weg nach links ist unpassierbar, da der Steg weggebrochen ist, und gigantische Tentakel schlängeln sich durch den Maschinenraum, die euch angreifen oder den Weg rechtsherum blockieren. Zudem sind die drei von euch aktivierten Generatoren wieder offline.

Um den Weg wieder passierbar zu machen, müsst ihr den großen Fangarm aus dem Weg schaffen. Das erreicht ihr, indem ihr die Generatoren auf die gleiche Weise wie zuvor wieder anwerft. Dabei hetzen euch aber diesmal nicht nur Nekromorphs nach, sondern ihr müsst auch auf die etwas kleineren Tentakel in der Mitte achten, die nach euch schlagen. Sie verlangsamt ihr am besten mit Stasis und feuert dann auf den orangefarbenen leuchtenden Knoten, bis ihr den Fangarm abtrennt. Nachdem das geschafft ist, könnt ihr den Maschinenraum durch die Tür verlassen.

Klettert die Leiter nach unten in die Kammer, plündert dort noch alles Brauchbare und marschiert dann weiter in den Lüftungsraum. Nachdem ihr die Schiffsenergie wiederhergestellt habt, drehen sich die großen Ventilatoren nun und ihr müsst sie mit Stasis verlangsamen, um sie passieren zu können. Sobald ihr auf der anderen Seite angekommen seid, nimmt Carver Funkkontakt auf und teilt Isaac mit, dass er im Quartier des Admirals auf ihn wartet. Anschließend schnappt ihr euch die treibende Kiste, plündert sie und verlasst die Röhre durch die Tür.

Klettert die folgende Stegleiter hinauf, betretet den langen Korridor zur Zentralen Wartehalle und erledigt dort die beiden auflauernden Slasher. Nachdem ihr die beiden Nekromorphs erledigt habt, könnt ihr den Korridor noch nach brauchbaren Utensilien abklappern, ehe ihr in der Mitte zum Electrical Engineering Interface stapft und damit den Aufzug zum Offiziersdeck in Gang setzt. Dazu müsst ihr mehrmals die beiden Fadenkreuze mit dem linken und rechten Stick auf die markierten Felder bewegen und sie per Interaktionstaste bestätigen, ehe die Zeitbalken enden und die Konsole gesperrt wird. Sollte das der Fall sein, müsst ihr den Code noch mal eingeben. Klappt alles, könnt ihr den Fahrstuhl betreten.

Oben angekommen folgt ihr dem Korridor, feuert auf den Hirschkopf für den Erfolg „Einen Bock schießen“ und erfahrt dann mehr über das, was es mit der verlassenen Flotte im Orbit des Planeten auf sich hat. Anschließend sollt ihr euch mit der restlichen Gruppe wieder neu formieren. Davor sammelt ihr aber noch alles Brauchbare in der Kapitänskajüte ein. Direkt nach der Sequenz seht ihr vor euch an der Wand einige Bücherregale und eine Komode stehen. Davor liegt ein EarthGov-Artefakt. Rechts davon geht es ein paar Stufen zu einem kleineren gemütlicheren Wohnbereich empor, in dessen Ecke ihr eine Radionachricht abrufen könnt und auf der Komode ein Textlog nebst anderen Gebrauchsgegenständen findet.

Habt ihr alles eingesammelt, geht ihr zurück zum Aufzug und erhaltet einen Funksprung vom Rest der Gruppe, die das weitere Vorgehen besprechen will. Offensichtlich haben sie im größten Schiff der Flotte - der Terra Nova - ein funktionsfähiges Shuttle - die Crozier - gefunden, das Rettung verspricht. Doch der Weg dorthin ist weit, gefährlich und nur mit einem Wartungsschiff der nahegelegenen Skip Plattform zu bewältigen.

Um zu der Plattform zu gelangen, fahrt ihr mit dem Lift wieder nach unten, geht im Korridor geradeaus und biegt links in den C.A.G.-Raum ein. Dort läuft ein Streifen, der etwas über die Geschichte der Marker und die Mission der Flotte verrät. Zudem liegen einige Utensilien auf dem Podest, in den Schließfächern und im Spint. Verlasst ihr den Raum, stürzen sich direkt zwei Leaper auf euch. Bremst sie mit Stase aus, ballert ihnen die Hände weg und tretet sie dann in den Boden. Habt ihr sie erledigt, folgen noch zwei Slasher, ehe ihr den Korridor durch die Tür links hinter euch lassen könnt.

Im folgenden Flur nehmt ihr die Tür rechts in den Lagerraum 2A5, plündert das Upgrade-Platine aus dem Verteilerkasten links, den Plan für die Schrotflinte links im Eck und den restlichen Kleinkram aus den beiden Spinten rechts. Anschließend verlasst ihr den Raum wieder und nehmt die zweite Tür Richtung Reparaturbucht. Einen kurzen Gang und eine Tür später steht ihr dann auch schon neben Ellie in der Wartungsbucht.

Da ihr schon mal vor Ort seid, könnt ihr die vorherigen Verstecke nach brauchbaren Utensilien abklappern und an der Werkbank eure Waffen upgraden, ehe ihr links durch die Tür und im folgenden Raum zum Anzug-Station links marschiert. Dort könnt ihr eure RIG etwas auf Vordermann bringen und dann durch die Tür weitermarschieren. Kurz darauf werdet ihr von Norton auf einem privaten Kanal angefunkt, der Isaac davon überzeugen will, mit dem Shuttle das Weite zu suchen, anstatt auf Tau Volantis zu landen, wie es Ellie im Sinn hat. Nachdem die Fronten geklärt sind, geht ihr bis zur Mitte des Flurs, öffnet links die Luftschleuse und springt anschließend in den Weltraum hinaus.

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Direkt vor bzw. unterhalb eurer Startrampe befindet sich noch ein Teil des Schiffs, das rechts eine große runde Vertiefung aufweißt, die nach links weiter führt. In dem nach links abführenden Korridor findet ihr ein S.C.A.F.-Artefakt (S.C.A.F. Artifact). Habt ihr es eingesammelt, folgt ihr dem Leitstrahl eures Ortungssenders, und er führt euch direkt zur Skip Plattform.

Unterwegs fängt Isaac eine Nachrichtenschleife von einem der anderen Schiffe ab, der ihr als optionale Mission zur C.M.S. Greely folgen könnt. Seid ihr zudem im Co-Op-Modus unterwegs, eröffnet sich euch zusätzlich eine zweite optionale Mission zur C.M.S. Brusilov. An der Plattform betretet ihr dann das SK-IP und könnt im Cockpit euer Ziel bestimmen. Wollt ihr mit Mission 5 weitermachen, fliegt ihr zur C.M.S. Terra Nova. Für die optionalen Missionen zu einem der beiden anderen Zielschiffe.

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