Wo ist der Hype um God of War: Ascension? Lead Designer Mark Simon sucht Antworten

"Am Ende von God of War 3 mochte ich Kratos auch nicht mehr."

Hype ist schon eine komische Sache. War mit Ausnahme der PSP-Ableger God of War stets ein Spiel mit grandiosem Event-Charakter, über das sich alle Welt das Maul zerriss, ist es um Ascension bislang ziemlich still. Dabei ist schon bald Stichtag, denn am nächsten Mittwoch kommt das Prequel auf den Markt. Liegt hier einfach nur eine Konsolengeneration zusammen mit dem dazugehörigen Begeisterungsvermögen der Spieler in den letzten Zügen? Oder hat die Reihe selbst in der Vergangenheit ein paar ungünstige Entscheidungen getroffen.

Wir führten am vergangenen Dienstag auf einem Sony-Event in Zürich mit Mark Simon, Lead Game Designer des Titels, ein kritisches Gespräch über einen in mehrfacher Hinsicht gefallenen Helden. Bitte behaltet dabei im Hinterkopf, dass ich mit Ausnahme der Mehrspieler-Beta bis zum Zeitpunkt des Interviews die Kampagne von God of War: Ascension noch nicht spielen konnte.

Eurogamer: Ich muss schon sagen, ich war so ein großer Fan der Serie, vor allem des ersten und zweiten Teils auf der PS2, aber danach habt ihr mich irgendwo zwischen den Handheld-Ablegern und dem dritten Teil verloren.

Mark Simon: Wo genau haben wir dich verloren? Ich habe an Teil zwei gearbeitet und drei als Lead Camera Designer und Ready at Dawn hat ja die PSP-Spiele gemacht ...

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In Teil 3 kamen die wenigen menschelnden Momente Kratos' eindeutig zu spät.

Eurogamer: Das ist mir klar. Trotzdem hat sich God of War für mich abgenutzt. Woran liegt das? Hat es vielleicht etwas damit zu tun, dass diese Sorte Spiel von ihren Set-Pieces, vom Spektakel lebt, und nicht von ihren Systemen?

Mark Simon: Nun, ich schätze schon. Unsere Set-Pieces und unsere Wow-Momente sind im Grunde das, was dafür sorgt, dass man die Geschichte weiterspielen und zu diesem nächsten Moment gelangen will, den man in der Form noch nie erlebt hat. Dazu kommt, dass man natürlich wissen will, wie es weitergeht. Aber in diesem Spiel haben wir es zu einem gewaltigen Aspekt unseres Designs gemacht, uns tatsächlich auch die zugrunde liegenden Spielsysteme anzuschauen, um sie zugänglicher und herausfordernder für den Spieler zu machen. Es ist nicht unbedingt ein Spiel ohne Ende, weil es von Anfang bis Ende ein stark gescriptetes, sequenzielles Spiel ist, aber das ist nun mal der Ablauf eines God of War.

Aber mit unserem Mehrspieler-Modus haben wir jetzt auch ein sehr System-getriebenes Spiel auf der anderen Seite. Das sind zwei sehr unterschiedliche Designs in einem Projekt, was es gerade für mich zur riesigen Herausforderung macht.

Eurogamer: Ihr habt den Spektakel-Faktor mit jeder Ausgabe immer weiter gesteigert und weil ihr so erfolgreich ward, machten andere Spiele das gleiche. Mittlerweile ist es für mich einfach ein bisschen schwer, diesen Ansatz noch aufregend zu finden. Ich habe ein wenig das Gefühl, dass es nicht nur mir so geht. Was macht ihr an Ascension also anders, um das zu korrigieren und es wieder frisch zu halten?

Mark Simon: Nun, erinnere dich an God of War 2, das fühlte sich an wie eine Odyssee. Und das war definitiv ein Punkt, dessen wir uns aufseiten des Level-Designs angenommen haben. In God of War 2 war da immer etwas am Horizont, dem man sich immer mehr näherte. Und das gab einem dieses tolle Gefühl von Abenteuer. God of War 3 hatte das auch, aber es war vertikal angelegt, was es für uns sehr schwierig machte, dies dem Spieler in gleichem Maße zu visualisieren, ihm wieder dieses Gefühl zu geben. Für Ascension sagten wir uns also, 'mann, dorthin wollen wir zurück'. Wir wollen wieder auf eine Saga gehen, eine wahnsinnige Reise. Man startet auf Hecathon, kommt danach in eine komplett andere Umgebung und danach wieder an eine vollkommen andere und so weiter. Während du also in der Geschichte voranschreitest, fühlst du dich, als würdest du wirklich eine Welt entdecken. Eine Welt voller Dinge, die man sich anschaut und denkt 'wow!'.

Es ist ja nicht so, dass wir euch einfach eine 50 Fuß hohe Statuen hinstellen. Das ist nicht die einzige Art, diesen Wow-Effekt zu erzeugen. Es gibt andere, geschicktere Wege, zu beeindrucken und die haben wir mit unseren unterschiedlichen Spielumgebungen zu Haufe gefunden. Ohne zu viel verraten zu wollen. Das letzte Drittel unseres Spiels dreht sich darum, ein so großes Puzzle zu komplettieren, dass es vier bis fünf Stunden dauert, bis man damit durch ist. Man ist beschäftigt mit der Rekonstruktion von ... etwas - nicht dessen Zerstörung - durch das man sich die gesamte Zeit über bewegt. Wenn du es siehst, wirst du dich angenehm an God of War 1 und 2 erinnert fühlen. Du wirst es wirklich mögen.

Am Ende von God of War 3 mochte ich Kratos auch nicht mehr. Und ich bin ein Fan der Serie! Bevor ich mich dem Studio anschloss, spielte ich God of War und liebte es, freute mich auf meine neue Aufgabe bei Sony Santa Monica und war bereit, alles zu tun.

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Das eine oder andere Déjà-vu bei den Gegnern bleibt nicht aus.

Eurogamer: Viele Leute finden, dass ihr es spätestens im dritten Teil mit der Gewalt übertrieben hattet, besonders was Gewalt gegen Unschuldige beziehungsweise Wehrlose angeht. Ich will einfach keine hilflose Frau als Türstopper für einen tödlichen Mechanismus benutzen. Könnte das auch eine Rolle dabei gespielt haben, dass Kratos ein wenig zu sehr entmenschlicht wurde, er zu einer Figur wurde, die man eigentlich nicht mehr mochte?

Mark Simon: Da stimme ich dir zu. Am Ende von God of War 3 mochte ich Kratos auch nicht mehr. Und ich bin ein Fan der Serie! Bevor ich mich dem Studio anschloss, spielte ich God of War und liebte es, freute mich auf meine neue Aufgabe bei Sony Santa Monica und war bereit, alles zu tun. Ich hätte sogar die Fußböden geschrubbt, so sehr liebte ich das Spiel. Am Ende von God of War 3 konnte ich Kratos nicht mehr leiden. Er war ein wutentbrannter Wahnsinniger. Ein Mörder. Er dachte an niemand anderes als sich selbst. Die Geschichte, die wir nun mit Ascension erzählen wollen, ist, wie es dazu kam. Wie sind wir an diesen Punkt gekommen, wann ist er durchgedreht?

Zu Beginn der Reihe sieht man ihn ja die Götter verfluchen, 'macht, dass diese Albträume aufhören!' Und Ascension zeigt nun, wie die Furien ihm diese Albträume gaben, wie sie ihn Dinge sehen machten, die gar nicht da waren. Er kämpft sich ständig durch diese Illusionen und wehrt sich dagegen, um die Furien zu erreichen. Die auf der anderen Seite sind eigentlich nur der verlängerte Arm von Ares. Kratos ist diesen Bund mit Ares eingegangen, will ihn jetzt aber brechen, woran die Furien ihn zu hindern versuchen. Er ist beinahe vollkommen machtlos dagegen.

Eurogamer: Was der Reihe ebenfalls immer mehr fehlte, war Kontext. Man wurde in eine Szene geworfen, in der schon alle kämpften und man hatte irgendwann keine Ahnung mehr, wer sich da gerade mit wem bekriegte und auch Kratos war es sichtlich egal. Soldaten, Monster und Zivilisten erschienen nach kaum erkennbarem Muster - ändert ihr daran etwas, um dem Spieler mehr Hintergrund in dieser Hinsicht zu vermitteln?

Mark Simon: Ja, definitiv. In diesem Abenteuer seht ihr einige Dinge, die es bislang in der Reihe noch nicht gab. So läuft Kratos zum Beispiel Zivilisten über den Weg, die eher einfach zur Seite schiebt, anstatt sie rücksichtslos zu ermorden. Was würde er auch dadurch gewinnen? Tatsächlich gehen wir sogar in die Zeit zurück, in der die Monster diejenigen sind, die all den Schaden anrichten. Am Ende von God of War 3 war Kratos selbst ein Monster und das ist einfach sein Handlungsbogen. Aber in diesem Spiel ist er das noch nicht. Die Leute fliehen vor den tatsächlichen Monstern, laufen zu Kratos und bitten ihn um Hilfe.

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Die neuen Schlitter-Einlagen und das überarbeitete Klettersystem halten die Fortbewegung frisch.

Eurogamer: Kann man sie noch immer töten?

Mark Simon: Nein. Kann man nicht. Es gibt für Kratos keinen Grund, das zu tun. Es ist sogar das Gegenteil von dem, weshalb er dort ist. Er ist der Retter, der Spartaner-General, den wir vom Anfang der Reihe kennen. Und ich glaube, das ist ein erfrischender Anstrich für ihn. Wenn man jemanden vermenschlichen will, muss man sich mit ihm identifizieren können. Und das ist ein wichtiger Aspekt von God of War: Ascension.

Eurogamer: Mehr und mehr Spiele in diesem Stil kommen heraus, die sich nicht so sehr auf drastische Gewaltdarstellungen verlassen. Man denke da an DmC: Devil May Cry und Metal Gear Rising. Bei dem kann man zwar auch die Gegner zerstückeln, aber es ergeht sich nicht in Gore-Darstellungen.

Mark Simon: Ja, MGR sieht fantastisch aus.

Eurogamer: Fühlt ihr da einen gewissen Druck?

Mark Simon: Nun, ich bin selbst Fan dieser Art von Spielen. Wir fühlen also weniger Druck von diesen Spielen, etwas anderes zu versuchen. Im Gegenteil, ich würde mich freuen, wenn mehr Leute diese Sorte Spiele machen würde, weil ich es liebe, sie zu spielen und sie so schwer zu machen sind. Es ist ein wirklich lebhaftes Genre und es ist schwer zu meistern. Wir brauchen drei Jahre pro Spiel. Es ist immer gut, sich solche Spiele anzuschauen, denn es inspiriert auch zu Innovation im Team. Und beim nächsten Projekt probiert man sich vielleicht an Dingen, die auf Sachen basieren, die man in anderen Spielen gesehen hat.

Eurogamer: Ich finde, es gibt nicht so viel Hype bei diesem Spiel wie beim Letzten. Liegt es daran, dass die Zahl im Titel fehlt?

Mark Simon: Ich habe keine Ahnung. Du weißt ja, wie das mit Hype ist. Der wird vom Marketing und von den Fans gemacht. Was wir allerdings festgestellt haben: Wir haben mehr Fan-Interaktion als jemals zuvor. Wir können uns jetzt mit unseren Fans austauschen, während wir das Spiel entwickeln. Auch in der Beta bei der Entwicklung des Multiplayer-Modus war das eine extrem wichtige Ressource für uns. Allein, dass wir zwei jetzt hier sitzen und über das Spiel sprechen - das ist auch ein Weg, mir als Lead Game Designer Informationen zu vermitteln, die mir bei der Entwicklung helfen. Ich bin sicher, in der Zukunft, mit der PS4 und zukünftigen Spielen, werden wir das noch mehr zu nutzen wissen. Wir werden enger mit den Fans zusammenarbeiten.

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Wenn Sony Santa Monica am Werk ist, vergisst man schon mal, dass eine neue Konsolengeneration im Anmarsch ist.

Eurogamer: Das hier ist ein Prequel. Haftet denen nicht das Vorurteil an, dass Vorgeschichten per se nicht so interessant sind, weil man ja schon weiß, wo der Charakter endet? Ist es nicht interessanter, die Figur von ihrem letzten Standpunkt aus weiterzuentwickeln?

Mark Simon: Das hängt davon ab, was du erwartest. Ich meine, Batman Begins war ein Prequel ...

Eurogamer: Genau genommen war das ein Reboot.

Mark Simon: Nun, okay, das war ein Reboot. Es gibt also eine Menge unterschiedlicher Wege, auf die man das angehen kann. Das Ding ist: Mit diesem Prequel können wir Dinge erzählen, die wir nie erzählen konnten. Und das enthüllt möglicherweise Dinge, die wirklich massiv sind und definitiv wert, erzählt zu werden. Zudem ist es eine wertvolle Ergänzung für Leute, die das Spiel nie gespielt haben. Sie haben jetzt die Gelegenheit, dieses Spiel als erstes zu spielen und nichts verpassen, was die Trilogie zu bieten hat.

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