Phantom Breaker: Battle Grounds - Test

Es hätte Liebe auf den ersten Blick sein sollen.

Eigentlich hätte Phantom Breaker: Battle Grounds kein Problem haben sollen, mich mit Leichtigkeit in seinen Bann zu ziehen. Obwohl ich den Prügler im Anime-Look, der als Vorlage für dieses Spin-off dient, nie gespielt habe, war ich bereits nach dem ersten Screenshot überzeugt. Wenn mich die Optik sofort an Scott Pilgrim vs the World erinnert, braucht ein Titel nicht lange auf den Kauf warten. Zudem vermischt sich das Gameplay stark mit dem von Guardian Heroes, da ihr auch hier auf strikten Wegen lauft, die in mehrere Ebenen unterteilt sind.

Der Schein trügt

In den ersten beiden der insgesamt sieben Missionen war ich auch vollkommen überzeugt vom Spielprinzip. Selbst wenn die Sprite-Animationen lange nicht an die Meisterwerke von Paul Robertson heranreichen, war ich mit den detaillierten Hintergründen mehr als nur zufrieden. Bis auf die letzten beiden Abschnitte orientiert sich jeder Level an Orten in Tokyo, die alle ihren persönlichen Charme bieten und selbst im Spiel ihren hohen Wiedererkennungswert nicht verlieren.

Viel wichtiger war für mich allerdings, dass sich die Kämpfe vollkommen flüssig anfühlten. Jeder der vier Charaktere bietet seine persönlichen Angriffe, die sich ohne Probleme ausführen lassen. Man erhält wirklich ein Gefühl von Macht, sobald zehn Feinde gleichzeitig von einer gewaltigen Speer-Attacke aufgespießt werden. Zwischenzeitlich sammelt ihr Erfahrungspunkte ein, die ihr am Ende einer Mission entweder in verbesserte Attacken oder eure Attribute investieren dürft. Macht euch keine Gedanken um die richtige Verteilung, denn die Punkte lassen sich jederzeit neu auslegen.

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Leider bietet jede Figur nur einen so effektvollen Angriff.

Während der ersten Stunde konnte ich das Flackern in meinen Augen nicht entfernen, da ich einfach zu viel Spaß mit dem Verprügeln meiner Gegenspieler hatte. Doch irgendwo bei der Hälfte des Abenteuers fiel das Kartenhaus urplötzlich in sich zusammen, als ich erkannte, dass sich hinter dem von der Vorlage inspirierten Kampfsystem keinerlei Tiefgang versteckt. Man bietet verschiedene Möglichkeiten, die im Tutorial übrigens grauenhaft erklärt werden und ihr erst richtig auf der Website des Spiels nachschlagen dürft, doch keine muss davon genutzt werden. Blocken, Ausweichen, spezielle Fernangriffe. Alles komplett sinnlos. Ihr braucht für das gesamte Spiel selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nur den A-Knopf betätigen und dabei den Stick nach unten gedrückt halten. Schon könnt ihr jeden Gegner in einer Kombo festhalten, aus der er nur schwer wieder rauskommt.

Und selbst wenn ihr ein paar Treffer kassiert, macht es eurem aufgelevelten Charakter wenig aus. Da die höheren Schwierigkeitsgrade erst nach und nach durch mehrere Durchgänge freigeschaltet werden und eure Figur bereits nach weniger als zwei davon den maximalen Level erreicht, braucht ihr euch um eure Stärke nicht sorgen. Generell war ich schockiert, wie schnell ein Charakter mit Level 50 das Maximum erreicht, obwohl sich damit nicht alle Attribute vollkommen aufwerten lassen. Kein Wunder, wird die Aufstufung zu Level 99 zusammen mit einem weiteren Charakter als DLC angeboten. Gegen neue Inhalte habe ich ja nichts, aber die Unterbrechung meiner Charakterentwicklung halte ich für eine Frechheit.

Schöne Verpackung ohne Inhalt

Ebenso unverschämt ist die fehlende Abwechslung. Bis auf zwei kurze Minispiele läuft jeder Level vollkommen gleich ab. Ok, einen obligatorischen Abschnitt im Aufzug gibt es, bei dem ein Riese seine Fäuste durch die Wände schlägt und euch damit den Kampf erschwert. Damit hat es sich dann auch. Selbst die Bosskämpfe verlaufen ähnlich, da sich eure Feinde nie ändern. Zum Abschluss jedes Levels erwartet euch eine Figur aus Phantom Breaker, deren Verhalten sich kaum entwickelt. Alle springen sinnlos von einer zur anderen Ebene und zögern damit nur ihren unausweichlichen Tod heraus. Denn auch hier verhilft der Einsatz der allmächtigen Todesattacke zum Sieg.

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Schönes Promo-Bild. Leider sind diese Werte ohne DLC nicht erreichbar.

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Immerhin dürft ihr das recht kurze Abenteuer zusammen mit drei Kumpanen bestreiten, obwohl ihr dies nur offline an einer Konsole versuchen solltet, da der Netzcode das ultimative Grauen symbolisiert. Auch mit optimaler Verbindung und Kollegen aus der gleichen Region klappte ein Aufbau erst nach über einer Stunde. Wohl gemerkt mit nur einer weiteren Person. Ab zwei zusätzlichen Spielern wurden niemals alle gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt.

Schlussendlich bleibt ein vielversprechender Start, der in ein enttäuschendes Erlebnis führt. Wäre das restliche Niveau auf der ersten Stunde geblieben und hätte sich das Kampfsystem nicht als vollkommen unsinnig herausgestellt, würde ich Phantom Breaker: Battle Grounds jedem Genre-Fan sofort ans Herz legen. Doch leider verkommt es durch seine fehlerhaften Designentscheidungen zu einem mittelmäßigen Titel, der zwar wunderschön aussieht und sich prinzipiell klasse spielt, jedoch null Tiefgang bietet. Wer sich vom Design angesprochen fühlt und Spiele wie Scott Pilgrim vs the World mochte, findet für einen kurzen Nachmittag sicherlich ein bis zwei spaßige Stunden, doch es bleibt die gesamte Zeit ein fader Beigeschmack.

5 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Phantom Breaker: Battle Grounds - Test Björn Balg Es hätte Liebe auf den ersten Blick sein sollen. 2013-03-12T09:00:00+01:00 5 10

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