God of War: Ascension - Test

Sind die Götter erst gestürzt, bleibt auf der Erde nicht mehr viel.

Testet den Multiplayer! Testet ja nur nicht ohne den Multiplayer! Ihr müsst den Multiplayer gespielt haben, sonst könnt ihr das ja eigentlich gar nicht testen!

Ja, ist ja gut. Fein, weil die Entwickler so darauf gepocht haben, hier ist zuerst das Fazit zum Multiplayer: Ist nett. Hätte man gut darauf verzichten können. Fertig. Alles dazu gesagt. Zufrieden?

Sicher nicht, wenn es nach den Entwicklern geht, aber so sieht es nun mal aus. God of War: Ascension ist das perfekte Beispiel für den sinnlos in ein stehendes Einzelspieler-Konzept gezwängtes Irgendwas, das, obwohl gar nicht mal so schlecht gedacht, am Ende das Spiel in keiner Weise bereichert. Die Maps sind nett, aber der Spielablauf ist so hektisch und konfus in weiten Zügen, dass ich gerne und freiwillig auf jede weitere Runde verzichte. Bei Tomb Raider war es weitestgehend ein mäßiges Gears of War, bei Uncharted hat sich da inzwischen was entwickelt, aber hier?

Die richtigen Gedanken, verloren im Chaos.

Es ist nicht einmal so, dass der Wille und das Können für die Umsetzung der Gruppen-Prügeleien nicht vorhanden gewesen wären. Insbesondere die Karten sind grandios entworfen, bieten vielfältige Wege und Abkürzungen, Extras zuhauf und unterstützen die Ideen, die man für den Mehrspielerablauf so hatte. Die sind ebenfalls nicht schlecht. Da man nicht jedem Spieler unterschiedliche Verteidigungs- und Angriffsstrategien aufoktroyieren kann, wie es bei den Gegnern des Einzelspielers der Fall ist, gibt es ein Papier-Schere-Stein-Prinzip zwischen allen Angriffen,Verteidigungen, aufpowernden Reliquien, Götter-Allianzen, den vier Klassen von Krieger bis Support und sonstiges Modifikationen. Nichts ist der Überkiller,alles hat eine Schwäche, alles hat seine guten Seiten. Es wirkt balanciert und durchdacht. Diese Spielmodi sind es: Deathmatch, Capture the Flag, Team Deathmatch nach Punkten und ein kleiner Horde-Modus.

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Großartige Karten helfen nicht einen Pulk von vier oder mehr Spieler übersichtlich zu halten.

Deathmatch ist ok, Horde ebenso, besonders berühren tut nichts davon. Dafür ist das Spielsystem dann doch nicht spannend genug. Wo es jedoch glänzen könnte, wäre das Team Deathmatch. Unterschiedliche Helden in einer Gruppe, die sich gegenseitig ergänzen, so ihre Schwächen kompensieren und auf Seiten von Spartanern oder Trojanern zum ultimativen Killer-Team aufsteigen. Klingt gut, geht in der großen Konfusion komplett zugrunde. Alles kloppt auf alles, tausend blinkende Anzeigen verwirren das Auge und bis ihr hier zumindest in einem Zweier-Gespann, geschweige denn zu viert im Team, wirklich einander den Rücken deckt und den guten Grundgedanken umsetzen könnt, habt ihr längst das Interesse verloren. Irgendwann kommen wahrscheinlich die Reflexe zu den Farben, aber so spannend ist es nicht, dass ich darauf warte. Im Team Deathmatch zu acht hatte ich noch den meisten Spaß. Für ein paar Runden.

Ich sage nicht, dass ein Multiplayer in God of War kein Potenzial hätte oder nicht eine zweite Chance bekommen sollte, aber dann doch eher in einem eigenen Spiel und nicht als die angetackerte, gleichzeitig überambitionierte wie unterentwickelte Ergänzung, nach der es sich hier anfühlt.

Ist der Himmel erst einmal eingerissen, bleibt auf der Erde nicht viel...

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Zumal das Solo-Spiel hier dringend die Mittel gebrauchen könnte, die in den Mehrspieler-Part investiert wurden. God of War bestand immer aus zwei Komponenten. Das eine war die spielerische Seite mit ihren Kämpfen, Rätseln und ein klein wenig Erkundung. Die andere, die die Serie definiert hat, ob ihr das nun gefiel oder nicht, waren die ganz großen Momente. Groß im Sinne von audiovisuellen Komplett-Orgasmen, die nur God of War und sonst kein anderes Spiel abliefern konnte. Die komplett Hybris des Videospiels zu fördern, indem der Spieler praktisch als eine antiker Halb-Gott gegen Götter kämpfte und es sich so anfühlte, wie Homer es beschrieb. Komplett und total über-episch.

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Die Bosskämpfe bieten immer noch viel QTEs, aber diese Serie bekommt diese immer noch eleganter hin als die meisten anderen.

Das Problem mit solchen Dingen, egal in welchem Medium auch immer, ist, dass man es nur ganz selten machen darf, bevor man sich zum einen nicht mehr steigern kann - was soll folgen, nachdem der Olymp eingerissen wurde? - und es sich zum anderen schlicht abnutzt. Bis zu einem gewissen Grad ist sich God of War: Ascension dessen bewusst und scheint erst gar nicht zu versuchen, den Showdown zu God of War 2, allgemein als God of War 3 bekannt, zu überbieten. Schon gar nicht zum Start, der einigen Bemühungen zum Trotz sehr zäh vor sich hin plätschert, was nicht zuletzt an den bis zum Schluss schwachen, fast belanglosen Antagonisten, den Furien liegt.

Dreckige Zwergenwitze und Riesenschlangen-Schwebebahnen

Viel lässt sich von der dünnen Handlung eh nicht verraten, ohne euch etwas zu nehmen, aber es sei so viel gesagt, dass der Versuch, Wendungen spannend zu gestalten, damit anfangen muss, die verschiedenen Seiten gut ins Spiel zu bringen. Kratos jedoch wirkt wie eine leicht sedierte Version seiner selbst - was bei ihm zugegebenermaßen immer noch eine ganze Menge Testosteron übrig lässt. Die Widersacher jedoch sind die Schwächsten in der Serie überhaupt und es kommt nie das Gefühl auf, dass Kratos etwas unerhört Unmögliches tun müsste, so wie es zuvor stets der Fall war. Für seine Verhältnisse ist das ein normaler und sehr langer Arbeitstag irgendwo in Griechenland und genauso zieht sich Ascension auch für eine ganze Weile hin. Es ist stimmig und so kommt man auch in die Stimmung. Aber es ist eine Stimmung, die fragt, wann es denn endlich losgeht.

Die Widersacher sind die Schwächsten in der Serie überhaupt und es kommt nie das Gefühl auf, dass Kratos etwas unerhört Unmögliches tun müsste, so wie es zuvor stets der Fall war.

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Jede Sekunde Friede für Kratos muss eine Lüge sein.

In den Herr-der-Ringe-Filmen wurde nicht gezeigt, wie die Gemeinschaft Hunderte ereignislose Kilometer durch Mittelerde zieht, statt dessen ließ man ein paar Mal zu großer Musik die Kamera schwenken. Wir nehmen an, dass sie hier und da einen Ork getötet haben, der sich verirrte, dass sie über die Landschaft sinnierten und dreckige Zwergenwitze erzählten. Abenteuer-Business as usual, kann man abkürzen. Ascension jedoch fühlt sich in Zügen immer wieder genau so an. Durch hübsche Kulissen laufen, gucken, ein paar Gegner schnetzeln, ein dreckiger Witz und ein paar Brüste. Mitunter wundert man sich lediglich, wie high die Götter gewesen sein müssen, als sie einige dieser Kreationen in die Antike pflanzten. „Ey, Zeus, lass uns mal eine riesige Metall-Schlange bauen, die die Berge hochfliegt. Das ist voll unpraktisch, aber sieht voll cool aus, wenn eines Tages ein Typ kommt und darauf reitet. Ey, zieh mal." „Ey klar, lass uns das machen. Metall-Schlange, cool. Gutes Zeug...".

Sonst heißt es unbeeindruckt sein und hoffen, dass das große Abenteuer dann endlich mal wieder anzieht. Tut es auch. Ganz zum Schluss. Das Finale reißt vieles wieder raus, aber es toppt eben halt auch nicht den zweiten oder dritten Teil. Es ist mehr so, dass die Freude ob so viel Größe daraus resultiert, dass ihr erst durch das lange Tal des Serien-Alltags geschickt werden musstet, um dann noch mal das Gefühl zu haben, ganz Großes zu bekommen.

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Gerutscht wird ziemlich viel. Kein Wunder bei der durchgeknallten Architektur der Götter.

Das Gute daran ist natürlich, dass God of War selbst an seinen schwächeren Tagen noch den Großteil der Konkurrenz in die Tasche steckt. Die Kämpfe sind immer noch gleichzeitig schnell und fast elegant, aber eben auch sehr wuchtig, das kann Ascension immer noch. Auch die typischen Rätsel enttäuschen nicht, einige sind komplett optional, andere ziehen sich über mehrere Areale hin und bei fast allen habt ihr erst den Eindruck, dass es doch wohl zu leicht sei, bis ihr merkt, wie der Aufbau wirklich aussieht. Sehr, sehr gut durchdacht. Ich wünschte nur, dass ich das auch über das große neue Element, das Uroboros-Amulett sagen könnte. Mit diesem könnt ihr große und kleine Gegenstände temporal verändern. Ganz einfach ausgedrückt: Ist etwas vor euch kaputt, meist die eine oder andere Art von Brücke, oder sollte es kaputt sein, wie etwa Hindernisse aller Art, dann nutzt das Amulett und setzt es zurück oder vor in seiner Existenz und den Zustand der euch hilft. Das klappt so gut, dass es schon nach kurzer Zeit kein Rätsel mehr ist, sondern nur noch ein Knopf gefolgt von einer Animation. Mit ganz wenigen Ausnahmen in einzelnen Situationen - die dann aber auch die stärksten Rätsel der gesamten Serie ergeben - wurde hier ein wenig Potenzial vergeudet. Trotzdem und insgesamt sind die Rätsel wie immer genau das richtige Element, um willkommene Abwechslung in die Kämpfe zu bringen, daran hat sich nichts geändert und ihr Timing sitzt nach wie vor auf den Punkt.

Die Klingen ziehen halt ihre Bahn. Gut so.

Selbige haben sich nicht von Grund auf neu erfunden, aber das war weder nötig noch zu erwarten. Die Klingen ziehen ihre Bahn, wie sie sollen, die Moves wurde leicht überarbeitet, ein paar neue kamen dazu und was den Balken für den Zorn-Modus angeht, hatte man sogar eine richtig gute Idee. Früher musstet ihr nur Geduld haben, auch hirnloses Simpel-Prügeln füllte ihn irgendwann. Jetzt müsst ihr Special-Moves landen, geschickt kontern, ausweichen und andere nicht ganz primitive Moves landen, um den Balken zu füllen. Spielt ihr auf diese Weise, könnt ihr weit schneller und öfter in den Zorn-Modus wechseln, haut ihr nur primitiv mit einem Knopf auf die Feinde ein, bleibt euch dieses Feature weitestgehend versperrt, da es durch gegnerische Treffer wieder gesenkt wird. Hier hatte jemand genau den richtigen Gedanken, um den Spieler sinnvoll zu motivieren, kein Button-Masher zu sein.

God of War lebt von seinen Kämpfen und Rätseln und selbst wenn letztere sich in der Qualität etwas uneben geben, ist es doch immer noch eines der besten Action-Adventure-Slayer-Spiele, die es gibt.

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Öfter mal was Neues: Kratos als antiker Drachenreiter.

Das Magie-System, das einem früher von den verschiedenen Göttern gewährt wurde, hat man nun auf die Waffen umgemünzt, sodass jede Klingenart euch spezielle magische Attacken gibt, sofern ihr sie denn freigeschaltet habt. Das dauert eine Weile, aber angesichts der machtvollen Angriffe werdet ihr angemessen für die Mühe belohnt. Es spielt sich am Ende nicht so groß anders aus, es wurde nur ein wenig in den Mixer geworfen und es bliebt trotzdem weitestgehend das, was es war.

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Was nicht schlecht ist. Sogar richtig gut. God of War lebt von seinen Kämpfen und Rätseln und selbst wenn letztere sich in der Qualität etwas uneben geben, ist es doch immer noch eines der besten Action-Adventure-Slayer-Spiele, die es gibt. Was die Serie jedoch vom handwerklich tadellosen Routinier in den Stoff verwandelte, den man sich ehrfürchtig am Lagerfeuer erzählt, das waren zuvor die ganz großen, aberwitzigen Themen und Szenen. Derer finden sich in Ascension nun nicht mehr viele , aber was soll noch bleiben, nachdem die Götter gefallen sind? Der Multiplayer ist im Gegenzug kein so guter Tausch. Er hat die richtigen Gedanken, man gab sich viel Mühe und sobald man die Entwickler eine Idee haben, wie sie die große Konfusion des 4 vs. 4 lichten wollen, sollen sie es unbedingt noch einmal versuchen.

Die Frage, die bleibt, ist, was sie diesem dann hoffentlich gereiften Modus in kommenden Spielen hinzufügen wollen? God of War: Ascension war als Abgesang trotz der fehlenden ganz großen Momente immer noch ein gutes Spiel. Es hat sehr viel Spaß gemacht. Das nächste God of War muss jedoch lange und scharf nachdenken, wie es nicht nur Freude bereitet, sondern wieder zum Staunen bringen kann. Ein „nur" sehr gutes Spiel reicht dafür nämlich dann wohl noch weniger als es bei Ascension der Fall ist.

8 / 10

Unsere Wertungsphilosophie God of War: Ascension - Test Martin Woger Sind die Götter erst gestürzt, bleibt auf der Erde nicht mehr viel. 2013-03-14T09:00:00+01:00 8 10

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