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BioShock Infinite Komplettlösung - Tipps und Taktiken zu allen Kräften

So nutzt ihr die verschiedenen Kräfte effizient und taktisch geschickt.

Tipps und Taktiken zu allen Kräften

Die Kräfte von BioShock Infinite sind euer Werkzeug, um den Ansturm der übermächtigen Gegnergruppen in den Griff zu bekommen. Deshalb kann man grob in Schadens-, Hilfs- und Mengenkontrollen bei den Kräften unterscheiden. Allerdings überschneiden ich einige auch. Fast jede Kraft lässt sich durch das Halten von L2 (LT) auch dort auf dem Boden platzieren, wo euer Fadenkreuz gerade ruht. Eine solche Falle wird dann ausgelöst, wenn der Feind darüber läuft, was besonders nützlich ist, wenn es einen Raum mit mehreren Zugängen gibt, aus denen ihr bald Gegner erwartet. Platziert in dem Fall einfach Killerkrähen, Shock Jockey oder Teufelskuss - oder welche Kraft auch immer so aufgerüstet ist, dass sie euch die meiste Zeit verschafft - vor der Tür, die ihr gerade nicht persönlich im Auge behalten könnt.

Die wenigsten Kräfte sind allerdings auf Anhieb für einen gesunden Angreifer tödlich, weshalb sie tatsächlich eher als Hilfsmittel zu verstehen sind. Allerdings könnt ihr ihren Schaden zum Teil einerseits auf Veni-Vidi-Vigor-Automaten gegen Bares in zwei weiteren Ausbaustufen steigern. Auf der anderen Seite könnt ihr ihren Schaden potenzieren, indem ihr sie an den richtigen Stellen einsetzt. Eine Ladung Shock Jockey auf einen Gegner, der in einer Wasserpfütze steht oder ein Teufelskuss in eine Lache aus Öl und schon ist die Wirkung deutlich verheerender. Sehen wir uns die Kräfte im Einzelnen an.

Beherrschung

Die erste Kraft, die ihr erhaltet. Mit ihr lassen sich Automaten jeglicher Art kontrollieren. Das gilt für Verkaufs-Automaten, die nach einem Treffer etwas Geld ausspucken, ebenso wie für automatische Geschütze, die dann vorübergehend auf eure Feinde feuern. Auch motorisierte Patrioten kämpfen hierdurch für einen Moment auf eurer Seite, die Wirkung hält bei ihnen aber nicht so lange an. Dafür, dass sie sich kurz von euch ab und dafür einen Gegner zuwenden und ihr ihnen in den empfindlichen Rücken schießt, reicht es aber trotzdem. Nach der ersten und recht günstigen Ausbaustufe übernehmt ihr so auch organische Gegner, die sich anschließend sogar selbst umbringen. Beachtet, dass Firemen und Krähen sich zwar ebenfalls zur Zusammenarbeit bewegen lassen, sich allerdings am Ende nicht richten, ihr es also immer noch mit ihnen zu tun habt.

Teufelskuss

Eine Art feurige Granate beziehungsweise Sprengfalle. Lässt durch Upgrades Wirkungsradius und Durchschlagskraft erhöht. Besonders gut, um sie in Ölpfützen zu werfen und dabei mehrere Feinde in Brand zu stecken und im Grunde zum Schadenversursachen die beste Kraft in jeder Lebenslage. Viel mehr lässt sich darüber nicht sagen.

Killerkrähen

Auf Knopfdruck entfesselt Booker einen Schwarm hungriger Krähen, die eine große Menge Feinde vorübergehend angreift und leicht verletzt. Durch Ausbau auf die erste Stufe werden Feinde, die an Killerkrähen zu Grunde gehen, selbst zur Krähenfalle, über die sich vorzüglich Gegner locken lassen. Eine tolle Kraft, um ohne große Zielarbeit größere Grüppchen an Feinden festzusetzen - am besten über Öl- oder Wasserpfützen oder vor einem Abgrund (und dann Sog abfeuern!).

Shock Jockey

Mit Shock Jockey setzt ihr eure Feinde unter Strom und lähmt sie so kurz. Im Wasser wirklich verheerende Wirkung, und mechanische Feinde leiden besonders unter dieser Kraft. Besonders Automatische Geschütze, Moskitos und Patrioten werden so deutlich anfälliger. Das Upgrade Shock Chain Aid sorgt dafür, dass der Blitz auf nahe Feinde überspringt. Sehr empfehlenswert, ist die Kraft so doch für ausgesprochen unterhaltsame und nützliche Kettenreaktionen gut.

Bockender Bronco

Noch so eine Kraft, die Gegner in erster Linie außer Gefecht zu setzen sucht. Auf Knopfdruck fliegen alle Gegner in einem kleinen Trichter vor euch in die Luft und bleiben dort - je nach Ausbaustufe - eine kurze Weile. Mit maximaler Ausbaustufe eine fast ebenso tolle Möglichkeit, mehrere Gegner zu kontrollieren, wie Killerkrähen. Allerdings verfügt der Bronco auch über den Bonus, dass die Gegner sich durch Treffer oder Sog-Beschuss in der Luft durch die Gegend bewegen lasen, was dabei hilft, sie in Abgründe und Fallen zu bewegen oder einfach etwas Abstand zu gewinnen.

Ladung

Mit Ladung saugt ihr euch über große Entfernungen an Feinde für eine - je nach Aufladung der Kraft - oft tödliche Sky-Hook Attacke an. Lässt sich als eine der wenigen Kräfte nicht als Falle platzieren. Toll um schnell große Entfernungen zurückzulegen und wenn ihr ausgemachte Nahkämpfer seid. Schnelle Positionswechsel sind so ein Klacks.

Zurück an Absender

Die Handhabung dieser Kraft ist nicht ganz einfach. Ein einmaliges Drücken der Kraft-Taste beschwört kurz einen blauen Schild vor euch, an dem die Kugeln der Feinde zerschellen. Haltet ihr in dem Moment, in dem die Salve auf den Schild trifft, die Taste noch einmal, fängt Booker die Kugeln auf und schleudert sie zurück. Das Timing ist unglaublich knifflig, die Wirkung recht kurz, und die Sekundärfunktion, beziehungsweise Falle mehr oder weniger ein platzierter Teufelskuss, weshalb sich die Wirksamkeit dieser Kraft ein wenig in Grenzen hält. Einige werden sie aber zu schätzen wissen. Lasst es auf einen Versuch ankommen.

Sog

Leider erhaltet ihr Sog erst spät im Spiel, was wirklich schade ist, denn mit diesem toll animierten Wasserschwall Gegner von hohen Gebäuden oder einfach den Rand Columbias herunterzuspülen wie Lauf auf der Garageneinfahrt, bereitet in den finalen Stunden unglaublich viel Freude und verkürzt die Schusswechsel auf spektakulärste art und Weise. Seid ihr ausgemachter Nahkämpfer ist auch die Sekundärfunktion nützlich, mit der ihr weiter entfernt stehende Feinde zu euch heranzieht.