Raymond: Die Industrie hat weiterhin Raum für 'wirklich großartige Triple-A-Spiele'

Allerdings nur für eine begrenzte Zahl an Titeln pro Jahr, woran sich die Publisher anpassen müssen.

Trotz der aufstrebenden Free-to-play- oder Mobile-Märkte und der Verbreiterung des Marktes durch Titel mit niedrigem oder mittelgroßen Budget glaubt Ubisoft Torontos Jade Raymond, dass es weiterhin Raum für Triple-A-Titel mit großem Budget gibt.

„Ich denke, es ist immer noch genug Raum für wirklich großartige Triple-A-Spiele vorhanden", so Raymond im Gespräch mit The Guardian. „Spiele, die trotz des Budgets dieses klassische Modell beibehalten können, bei dem die Leute eine große Summe bezahlen. Dafür gibt es noch immer Platz."

„Aber die großen Publisher müssen auch mit sich selbst ehrlich sein: Es gibt lediglich Raum für... sagen wir zehn erfolgreiche Titel in einem Jahr mit solchen Budgets. Daher muss man bei ihnen aufs Ganze gehen. Man muss sicherstellen, dass es ein Hit wird. Und wenn man es tut, muss man alles investieren, um sicherzustellen, dass es fantastisch ist."

„Aber das ist auch nur eine Zielgruppe. Man muss auch an diese anderen Leute und diese anderen Spielerlebnisse denken, die beliebt sind. Hier kann man interessante Dinge tun. Clash of Clans macht eine Menge Umsatz und viele Leute haben Spaß damit. Und es unterscheidet sich zum Beispiel deutlich von einem Assassin's Creed - aber es gibt dafür eben eine Menge Raum in diesem Markt. Jede Herausforderung ist auch eine Chance. Wir sollten nicht darüber nachdenken, wie wir Geld machen, sondern darüber, was die Zielgruppe will."

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„Wir sieht ihr Leben aus? Wie hat es sich verändert und wie können wir unsere Spiele besser daran anpassen? Ein Grund dafür, dass Smartphone- und Casual-Games so populär geworden sind, ist vielleicht, dass einfach mehr Spieler weniger Zeit haben und ihre Spiele in kleinen Stücken genießen wollen. Und mehr Spieler wollen auch gegen andere spielen anstatt alleine für Stunden vor ihrem Fernseher oder PC zu sitzen."

Alles in allem müssen die Publisher Raymond zufolge cleverer agieren. Ein Teil der Herausforderungen, vor denen sie stehen, machen auch die neuen Bezahlmodelle - free-to-play, Mikrotransaktionen - und niedrigere Kosten auf PC, Mac, Mobile-Geräten und anderen digitalen Geschäften aus.

„Wir können es nicht ändern - die Zielgruppe für Spiele verbreitert sich und selbst Core-Gamer, die üblicherweise Spiele im Laden kaufen, verbringen mehr Zeit mit Mobile-Games. Egal ob es nun die erfahrenen Spieler sind oder eine neue Generation von Spielern, die mit kostenlosen Spielen im Web oder auf Handys angefangen haben, eine Menge Leute denken von Grund auf einfach anders darüber, wie sie ihr Geld für Spiele ausgeben."

Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren Ufo, U-Bahn, Sex, Chirurgie und sogar Simulatoren. Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren

„Es gibt eine gewisse Erwartungshaltung, dass man in der Lage sein sollte, es kostenlos auszuprobieren und nur dann Geld auszugeben, wenn man wirklich will. Wir müssen herausfinden, wie das auch mit Konsolen-Spielen funktioniert."

Außerdem lobt sie Ubisoft für den Ansatz, den der Publisher verfolge: „Bei Ubisoft haben wir den Luxus, einen bestimmten Ansatz verfolgen zu können - ich denke, wir behandeln unsere Spiele als Kunstform. Das Unternehmen fordert seine Teams dazu heraus, Fragen zu stellen. Welche Message möchte ich als Erschaffer vermitteln? Mit welchen Themen möchte ich mich beschäftigen? Welche Emotionen soll der Spieler erleben?"

„Die Spiele, die wir machen, sind Unterhaltungsprodukte: Wie erwecken wir die Vision des Creative Directos zum Leben und erschaffen eine Art von besonderem Erlebnis? Ich liebe diesen Ansatz und er unterscheidet sich sehr von, 'ok, wir müssen herausfinden, wie wir eine bestimmte Summe durch zusätzliche Items machen. Also welches Spiel designen wir, das dies unterstützt?' Für Spieleentwickler ist das... weniger interessant."

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