Richard Garriott und The Shroud of the Avatar: Teil 3

Im letzten Teil des Interviews geht es um Bescheidenheit beim Angeben, Playerkiller und wie man aus einem abgeschlossenen Büro kommen kann.

Im letzten Teil des Interviews geht es um Bescheidenheit beim Angeben, Playerkiller und wie man aus einem abgeschlossenen Büro kommen kann.

Im ersten Teil des Interviews könnt ihr hier nachlesen, was Richard Garriott über Kickstarter und EA zu sagen hatte. Im zweiten Teil ging es um die Konkurrenz, Freiheiten in MMOs und ob ihr bereit seid, mal ein Wort einzutippen. Lest nun über die Wichtigkeit der Bescheidenheit beim Angeben, die Sicherheit von Häusern, Playerkillern und wie man aus einem abgeschlossenen Büro kommt.

Eurogamer: In den Foren denken sich die Spieler schon aus, wie die Talente in Zukunft auch in Nummer-Begriffen funktionieren sollten und was sie mit einem hohen Wert in Bescheidenheit anfangen können, auch wie sich das im Verhältnis dann zu anderen Spielern verhalten sollte. Könntest du das Angeben mit der Bescheidenheit in Shroud unter Avatar unter Strafe stellen?

Richard Garriott: (Lacht) Da hast du recht, es ist nicht die Intention, dass du überhaupt auf diese Werte achten solltest, noch weniger das System optimiert ausreizen und schon gar nicht mit deiner Bescheidenheit angeben. Aber natürlich kannst du auch nicht die Leute davon abhalten, das System auszuspielen. Ich habe das Team getroffen, das für Ultima Forever bei EA zuständig ist und ich wünsche ihnen nur das Beste. Sie machen ein paar großartige Dinge dort und versuchen wirklich hart, dem Namen von Ultima 4 gerecht zu werden. Aber es gibt eine Sache, die sie machen und die ich anders handhaben würde, die diesen Punkt ganz gut illustriert. Vielleicht ist es auch etwas, das sie noch ändern werden, ich will also nicht zu sehr darauf herumreiten. Aber es gibt viele Stellen, an denen sie dem Spieler direkt sagen, was die Konsequenzen seines Handelns sind. Wenn du a) wählst, dann steigt deine Ehre, wählst du b) dann geht Mitgefühl hoch. Vielleicht machen sie das so, weil sie doch eher auf die Casual-Zielgruppe mit dem Browserspiel abzielen. Aber für den Core-Markt und meine Zielgruppe würde ich es so nicht handhaben, weil das genau zu diesem Optimieren des Bescheidenheits-Wertes führt.

Stattdessen möchte ich, dass die Leute ihre wahre Überzeugung offenbaren. Als Beispiel kannst du das Cover von Ultima 6 nehmen, The False Prophet, welches wahrscheinlich mein Lieblings-Cover aus der Serie ist. Es zeigt dich, den Avatar, eingehüllt in weißes Licht, den Fuß fest auf der Brust eines geschlagenen dämonisch wirkenden Gargoyles mit Hörnern und Flügeln. Das Bild spielt mit dem, womit du aufgewachsen bist, und wozu viele erzogen wurden. Nämlich dazu, zu glauben, dass die Guten in weißem Licht scheinen und die Dämonen böse sind, wenn sie ledrige Haut, Hörner und Flügel haben. Also schicke ich den Spieler so vorbelastet in den Kampf gegen die Dinge, von denen die Menschheit glaubt, dass sie böse sind. Aber wenn du dann das Spiel spielst, merkst du, dass du keine hirnlosen Monster jagst. Sie haben Wohnstätten und Familien, Bücher und Bildung, eine ganze eigene Gesellschaft. Es sind also nicht einfach Dämonen aus den Legenden, sondern etwas ganz anderes. Wenn du dich also mit ihnen auseinandersetzt, so wie du Leute anderer Rassen und Religionen auf der Erde kennenlernen würdest, dann merkst du schnell, dass sie zu jagen und auszurotten dich zum Bösen macht.

1

Gut, böse, es ist alles relativ. Die Frage ist: Welcher MMO-Typ bist du?

Ein gutes Spiel über Tugenden sollte dich bewusst zu den bigotten Stellen deines Selbst leiten, zu den Schwächen, von denen du nicht einmal weißt, dass du sie hast. Ich glaube nämlich, dass wir alle solche Schwächen haben. Nimm mich zum Beispiel. Ich hätte mich immer als Umweltschützer bezeichnet, Umweltschutz war immer die höchste Priorität für meine Spenden. Aber wenn du dir anguckst, wie ich mein Leben gelebt habe, verbrauchte ich mehr Strom als die meisten Menschen, ich verbrauchte mehr Benzin, meine Autos waren alle Spritschlucker, ich verbrauchte mehr Wasser, erzeugte mehr Müll und recycelte praktisch nichts davon. Es gab nur sehr wenig, über das man sagen könnte, dass ich das Leben eines Umweltschützers leben würde. Es war nett, es zu sagen, aber ich war es nicht. Das ging so bis zu meinem Raumflug. Seitdem habe ich viel geändert. Mein Haus ist energieneutral umgebaut, ich habe energieeffiziente Autos, habe meinen Verbrauch in allem gesenkt und meinen Lebensstil drastisch verändert. Der Punkt ist, dass wir alle Schwächen haben, an denen wir arbeiten können. Das ist es, was ich in meinen besten Arbeiten in der Vergangenheit immer wieder versuchte: dir einen Spiegel vorhalten und zeigen, dass bei allem, was wir erreicht haben, seit wir versuchen, mit unseren modernen Ansichten und Wegen die Bigotterie der Vergangenheit zu bewältigen, es immer noch ein langer Weg ist. Das ganze Leben lang. Ich möchte, dass dieses Spiel für dich ein Teil dieses Weges sein kann.

Eurogamer: Das heißt wohl, dass es keine Gut-/Böse-Anzeige geben wird. Warren Spector sagte erst kürzlich, dass es kein Gut oder Böse gebe, sondern nur Handlungen und Konsequenzen und erst die Reaktionen der jeweiligen Gesellschaftsumgebung gibt ihnen ein Label. Ist das ein Weg, wie man über die moralische Ausrichtung der Helden in Shroud of the Avatar denken sollte?

Richard Garriott: Hm, gute Frage. Grundsätzlich stimme ich dem zu, was Warren sagte. Ich glaube, es gibt nur wenige Menschen, die sich selbst als wirklich böse bezeichnen würden. Und es gibt auch nur wenige Menschen, die ich selbst als wirklich, grundsätzlich böse sehe. Es ist selten, dass es das Böse in der Welt gibt, ein paar von ihnen sitzen gerade in Gefängnissen. Aber trotzdem, nur wenige Menschen sind wirklich böse. Das gesagt, wollen wir den Leuten in einem Spiel über Tugenden einen Spiegel vorhalten und zeigen, wie sie spielen. Aber im Kontext des Spiels wird ein Optimierer, der mit seinen Werten über Demut angibt, nicht auf der Suche nach einer Message in dem Spiel sein.

Richard Bartle hat einmal die vier Typen des MMO-Spielers definiert. Der Entdecker will einfach nur die ganze Welt sehen und die Spielsysteme verstehen. Der Erfolgstyp wird seinen Weg an die Spitze des Systems in Zahlen optimieren. Der soziale Typ will einfach nur abhängen, Teil der Welt sein, vielleicht fischen, schmieden und chatten. Die vierte Kategorie ist die, die ich persönlich den Dissidenten nenne. Er mag das Spiel zwar grundsätzlich, aber sieht, dass der Weg an die Spitze hart ist oder er nicht die Zeit dafür hat, also hat er Spaß dabei, den Status quo durcheinanderzuwirbeln. Sie sind die "Trolle" in den Foren und im Spiel setzen sie das Trollen fort, um so störend wie möglich zu sein. Das Interessante dabei ist, was auch Bartle feststellte und ich neige schwer dazu, ihm zuzustimmen, dass diese Leute unausweichlich dabei sein werden.

2

Wieder ein Rollenspiel mit Spinnen... juhu.

Wenn du versuchst, sie zu erledigen und aus dem Spiel zu schmeißen, dann kommen sie nur noch zorniger zurück. Du lässt dich damit auf sie ein. Das freut sie und sie werden daran arbeiten, noch chaotischer aufzutreten. Wenn du stattdessen auf sie zugehst und sagst "wenn ihr schon trollen wollt, dann lasst uns einen Weg finden, sodass es auch für die ganze Community produktiv ist". Gib ihnen eine Stimme, um sie davon abzuhalten, wirklich verletzende Dinge zu sagen und stattdessen wenigstens unterhaltsame Sachen. Wenn du also das "Böse" in der Spielwelt suchst, dann würde ich es zwischen den Erfolgstypen und den Trollen ansiedeln, aber auch ihnen wollen wir ihre Spielwiese geben. Wir möchten Wege bieten, wenn schon nicht wirklich böse, dann doch asozial zu sein, aber so, dass es nicht die Spielerfahrung anderer Spieler trübt.

Eurogamer: Wenn wir schon bei den bösen Leuten sind: In Ultima Online wurde gerne in die Häuser anderer Spieler eingebrochen, daher scheinen die Leute in den Foren weit besorgter über die Sicherheit ihrer Häuser zu sein, als über die Quests, auf denen sie schöne Dinge für ihre Häuser finden können.

Richard Garriott: Ja, das ist uns auch aufgefallen. Erstmal ist die gute Nachricht für diese Leute, dass ihre Häuser sicher sein werden, selbst wenn sie von Zeit zu Zeit mal nicht reinkommen werden. Wenn die Stadt, in der dein Haus steht, von den dunklen Mächten belagert wird, dann sind die Dienste dieser Stadt nicht verfügbar. Die Gebäude sind natürlich noch da, die Einwohner rennen aber umher oder so etwas, einige der Shops werden zerstört sein, andere Gebäude beschädigt und sogar das Dach deines Hauses kann brennen. Die Tür zu dem Haus wird dann verschlossen sein. Wenn du also gerade aus einem Dungeon mit Dingen zurückkommst, die du verkaufen oder einlagern möchtest, Pech gehabt, nicht heute. Du wirst dann auch nicht an dein Zeugs herankommen. Erst am nächsten Tag oder bis die Belagerung überwunden ist. Entweder, weil du hilfst, sie zu beenden oder aus einem anderen Grund. Aber deine Sachen werden sicher sein. Die Monster stehlen nichts aus deinem Haus, andere Spieler können das auch nicht: Dein Krams ist sicher!

Ein anderes Problem, von dem wir denken, dass wir es gelöst haben, wo aber die Spieler noch nicht sicher sind, dass dem so ist, ist das PK-ing (Player-Killing, PvP). Es gibt hier zwei Denkarten. Die Erste lautet ungefähr "solange die Welt nicht vollständig offen ist und ich jeden töten kann, den ich töten möchte und dann auch sein Zeugs gleich an der Stelle einsacken kann, dann will ich es nicht spielen". Dann gibt es eine andere Gruppe von Spielern, die sagt: "Das eine, was ich gar nicht abkann, ist, dass irgendein zufälliger hochgelevelter Typ ankommt, durchmäht und alles klaut, was mich dann Stunden, Tage oder Wochen an Spielzeit zurücksetzt. Seine wir ehrlich, so gut wie immer werde ich nicht der höchstgelevelte Typ sein. Wenn das Spiel das zulässt, dann will ich es nicht spielen."

3

So viele Häuser und sie sind alle sicher.

Jetzt haben wir also zwei Gruppen, die sagen, wenn eine der Bedingungen zutrifft, spielen sie nicht und sie schließen sich gegenseitig aus. Wir werden keines der beiden Extreme wählen. Damit könnte es zwar passieren, dass wir beide Gruppen vergrätzen, wer weiß, aber ich hoffe nicht. Ich denke, unsere Strategie ist ganz gut. Das Spiel ist generell erst einmal sicher. Leute können nicht einfach auf dich zukommen, dich töten und dein Zeug klauen. Aber wir haben uns Story-Gründe ausgedacht, warum Spieler in den PvP gehen können. Es gibt zum Beispiel Missionen, in denen du Schmuggelgüter von einem Ende der Karte zur anderen bringen sollst. Wenn du diese Mission annimmst, wird es öffentlich gemacht, dass du offen für PvP bist. Es gibt also auch Missionen, in denen andere Spieler dann von deinem Schmuggel erfahren und dich stoppen müssen. Es gibt auch ein paar Gegenden, die besonders rohstoffreich sind, für die wir uns ein paar Geschichten ausgedacht haben, warum die Spieler um diese reichen, aber doch begrenzten Schätze kämpfen müssen. Du kannst dir also aussuchen, ob du dorthin gehen möchtest. Es wird zu einer gewollten Entscheidung, die wir aber doch ermutigen wollen und es wird nie zufällig sein. Du wirst nicht aus heiterem Himmel angegriffen, wenn du einfach nur auf deiner Veranda sitzt.

Eurogamer: Die Seltenheit von speziellen magischen Items hat sich von extrem rar selbst bei limitierter Magie in den alten D&D-Tagen dazu hinentwickelt, dass jeder alles mit magischen Fertigkeiten hat, seien es Waffen oder Rüstungen, sodass es sich nicht mehr so speziell anfühlt. Ich denke dabei an Diablo als Beispiel. In welche Richtung wird Shroud of the Avatar gehen?

Richard Garriott: Ich stimme dieser Analyse zu, aber das ist nichts, was wir im Team bisher groß besprochen hätten. Ich denke, wir werden in der Mitte landen. Etwas Magisches zu finden wird jetzt nicht super-selten sein, aber etwas mit einer ganz speziellen magischen Fertigkeit zu bekommen, schon. Wir besprechen etwas, das wir Limited Edition Magie-Objekte nennen, Dinge, die es nur einmal oder Hundert Mal gibt, sodass sie rar in Proportion zu der Gesamtzahl der Spieler sein werden.

Eurogamer: In den Foren heißt es oft, sei es bei Shroud of the Avatar oder einem anderen MMO, dass die Spieler gerne einen Koop-Modus hätten, der sich wie eine Runde Pen&Paper-Rollenspiel anfühlt. Sie sagen auch, dass bisher kein Spiel dieses Erlebnis wirklich umsetzen konnte. Ist es überhaupt denkbar, dass eine KI es hinbekommt, dass es sich "echt" anfühlt?

Richard Garriott: Ich sehe dieses Problem und ich habe zumindest eine Strategie es in gewisser Weise zu lösen. Erst einmal stimme ich absolut zu, dass es für einen Computer nicht auch nur annähend möglich ist, auf die Ideenvielfalt der Spieler zu reagieren, wie es ein lebender Spielleiter könnte. Lass mich erzählen, wie ich, auch meinem eigenen Team gegenüber, die Leute ermutige, Puzzles und ihre Lösungen zu entwerfen. Nehmen wir mal an, wir sind in einem normalen Büro, so wie das, in dem ich diese Geschichte normalerweise erzähle, eingeschlossen. Der Schlüssel ist abgebrochen, kann nicht benutzt werden, die Tür ist fest verschlossen, aber wir müssen raus. In der realen Welt würden wir uns keine Gedanken machen, welche Lösung sich der Spieledesigner ausgedacht hat. Wir haben die physikalische Realität der Welt um uns herum.

Wir könnten vielleicht einen Schraubenzieher nutzen, um die Türscharniere zu lockern, oder die Stifte aus den Scharnieren ziehen. Vielleicht ist es möglich, Deckenplatten anzuheben und über die Tür in den Flur zu kommen. Vielleicht, wenn es wirklich verzweifelt wird, können wir ein Fenster zerbrechen und so nach draußen kommen oder sogar die Wand, wenn sie nicht so stabil ist, durchbrechen. Das kleine Problem der verschlossenen Tür hat all diese Schichten. Abhängig davon, wie gewillt ich bin, die Umgebung in Mitleidenschaft zu ziehen und wie viel Arbeit ich in die Lösung stecke, gibt es mindestens ein Dutzend Wege, die wirklich funktionieren würden.

4

Und wo krieg ich jetzt eine Kanone her?

Meine Lösung für eine computergenerierte Welt wäre also, dass du genau darüber nachdenkst, bevor du ein Puzzle entwirfst. Lehn dich nicht einfach zurück und sag „die Tür ist zu, du musst den Zweit-Schlüssel unter der Fußmatte finden." Weil dann sagst du, dass der Spieler so lange gefangen ist, wie er nicht auf diese einzige mögliche Lösung kommt. Versuche lieber die Welt so zu bauen, wie wir es in Ultima 7 versucht haben, wo alles miteinander interagieren kann, wie es das auch in der realen Welt tun würde. Ein Beispiel wäre eine verschlossene Holztür. Wenn ich eine Axt habe, kann ich sie einschlagen. Wenn es aber ein besonderer Ort ist, der sicher sein muss, setze ich dort eine Metall-Tür hin. Kanonen jedoch können auch solche Türen aufbrechen. Wenn ein Spieler also clever ist und es schaffte eine Kanone zu finden und dorthin zu schieben, muss er nicht den versteckten Schlüssel suchen. Für ganz besondere Orte ist es dann eine magische Metall-Tür. Dann kann der Spieler auf verschiedene Wege erst mal die Magie senken, dann eine Kanone oder den Schlüssel suchen. Man kann um solch kleine Hindernisse einen ganzen Stapel von Lösungen drum herum aufbauen.

Eurogamer: Als Abschluss: Vor ein paar Monaten sprach ich mit Warren Spector auch über die Origin-Zeiten und ob ihr nicht mal wieder die Origin-Gang zusammenbringen wollt. Er lächelte wissend und meinte, dass er dazu grad nicht so viel dazu sagen könnte, aber man hätte gerade erst zusammengesessen. Wie sieht es aus: Steht die Origin-Reunion bevor?

Richard Garriott: Die meisten von uns, die bei Origin gearbeitet haben, haben tolle Erinnerungen an das „Camelot", das wir uns gebaut haben. Es ist also keine Überraschung, dass wir immer wieder mal zusammenkommen und über das sinnieren, was mal war und die Möglichkeiten, was eines Tages sein könnte. Man weiß also nie, wann wir mal wieder zusammenkommen. Aber selbst wenn wir nicht direkt zusammenarbeiten, unterstützen wir uns doch ständig gegenseitig bei dem, was wir tun.

Kommentare

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!