Gollop: Original-XCOM wäre zweimal fast eingestellt worden

Bis der erste Teil erschien, musste man einige Hürden überwinden.

Nach Angaben von XCOM-Schöpfer Jullian Gollop wäre der erste Teil der Reihe zweimal fast eingestellt worden.

Bis zum Jahr 2000 hatten sich rund 470.000 Spiele der Reihe verkauft, wodurch man wiederum 1,57 Millionen Dollar verdiente. Da die Entwicklungskosten bei rund 180.000 Dollar lagen, war es dementsprechend finanziell recht erfolgreich.

Bis es soweit kam, musste man allerdings erst einige Hürden überwinden, angefangen bei der Vorstellung des Konzepts. Nach ersten Gesprächen mit Publisher Microprose sollte Gollop ein Design-Dokument erstellen.

„Ich ging wieder und entwarf das Spiel. Ich erstellte ein Design-Dokument, das gerade mal zwölf Seiten lang war. Ich hatte übrigens noch nie zuvor ein Design-Dokument erstellt. Das Problem dabei war, dass es für Microprose nicht wirklich veständlich war - sie verstanden nicht, wie das Spiel funktioniert."

„Tatsächlich musste ich zu ihnen fahren und alles persönlich erklären, sie stellten mir auch viele Fragen. Steve [Hand, der auch den XCOM-Namen vorschlug] sagte, das Dokument wäre sehr schwach und wenn man nicht schon bei Laser Squad [Gollops vorheriges Spiel] zusammengearbeitet hätte, wäre das Projekt sofort eingestellt worden." Unter anderem empfand Hand Gollops Alien-Typen als „langweilig".

Schlussendlich half Microprose aber dabei, das Konzept zu verfeinern. Gollop hat auch heute noch einige der Entwürfe für Aliens, die er während seines Vortrags auf der GDC zeigte - darunter befinden sich einige... sagen wir interessante Designs.

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Kritischer wurde es im Jahr 1993, als Spectrum Holobyte Microprose übernahm.

„Sie [Spectrum Holobyte] prüften die Projekte, die sich in Großbritannien in der Entwicklung befanden, schauten sich XCOM an und sagten, 'nein, das mögen wir nicht - stellt dieses Projekt ein.' Offiziell wurde das Projekt tatsächlich eingestellt."

Inoffiziell jedoch nicht: „Pete Moreland, Adrian Parr und Paul Hibbard [die hohen Tiere von Microprose] trafen sich allerdings. Sie hatten ein Meeting und entschieden sich dafür, mit dem Projekt weiterzumachen. Gegenüber Spectrum Holobyte haben sie das im Übrigen nicht erwähnt. Das Projekt wurde also wirklich dank der Unterstützung von Microprose UK gerettet."

Damals wurde XCOM bereits intensiv getestet, allerdings dauerte die Entwicklung insgesamt deutlich länger als geplant. Ursprünglich hatte Gollop einen Entwicklungsvertrag für 18 Monate unterschrieben, am Ende wurden es nahezu 30.

Irgendwann habe dann das Telefon geklingelt und Spectrum Holobyte wollte, dass ein Spiel im Geschäftsquartal zwischen Januar und März 1994 veröffentlicht wird. „Pete Moreland sagte, 'nun, das Projekt, das wir einstellen sollten... wir haben es noch immer.'"

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An Weihnachten 1993 befand sich der Titel laut Gollop allerdings in einem „sehr schlechten" Zustand. Alle Inhalte waren da, doch es war „ziemlich unspielbar - in einem wirklich schlechten Zustand."

„Die letzten drei Monate waren besonders schmerzlich, denn sowohl ich als auch Nick [sein Bruder] arbeiteten sieben Tage die Woche und zwölf Stunden pro Tag, um das Spiel fertigzustellen."

Und der Rest ist Geschichte. Bis 2001 gab es schließlich XCOM-Spiele, allerdings entfernte man sich mehr und mehr von den Wurzeln der Serie und die Popularität sank stetig.

Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren Ufo, U-Bahn, Sex, Chirurgie und sogar Simulatoren. Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren

„Ich würde aber sagen, dass Firaxis' XCOM die Rettung war", so Gollop. „Ehrlich gesagt erhob es sich wie Phönix aus der Asche des XCOM-Desasters. Ich denke, das gesamte Firaxis-Team hat einen fantastischen Job erledigt und etwas erschaffen, das gleichzeitig vertraut war, aber auch anders und frisch. Es ist erstaunlich, dass nach 20 Jahren eine Marke, die so sehr in die falsche Richtung ging, endlich wieder auf den richtigen Weg gekommen ist."

XCOM: Enemy Unknown - Launch-Trailer

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