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Bungies Destiny: Charakterklassen, Rassen und ... #TeamTigerMan

Wir sprechen mit Bungie über ihren neuen Shooter.

Während ihres heißerwarteten Auftritts auf der Game Developers Conference in der letzten Woche diskutierten Bungies Design Director Joe Staten und Art Director Chris Barrett die Art, wie der Halo-Erfinder Welten erschafft und sprachen über viele der Dinge, die bei der Ankündigung von Destiny im Februar zu Tage kamen.

Außerdem gingen sie in größerem Detail auf Destinys Charaktererstellung ein, die es erlaubt, aus drei Rassen und Klassen zu wählen, bevor man in dieses mythische "Science-Fiction-Sonnensystem" aufbricht.

Wenn man in Destiny einen Charakter erstellt, stehen drei Rassen zur Wahl: Die Menschen, die Awoken ('die Erwachten') und die Exo. Die Menschen sind das, was man erwarten würde - was von ihnen noch übrig ist, verrammelte sich in der letzten großen Stadt der Erde, die sich unter dem Schutz des Travellers befindet. Bungie beschreibt sie unter anderem als "taff" und "unkompliziert". Der Entwickler nutzt Bilder von Sport-Stars wie David Beckham und Actionhelden, um dabei zu helfen, zu definieren, wie Destinys Menschen aussehen sollten.

Die Menschen.

Die Awoken beschreibt das Studio als "exotisch", "schön" und "mysteriös". Als Inspirationsquelle zog Bungie Vampire, Elfen, Geister und Engel heran.

Die Awoken.

Die Exo sind dagegen "finster", "mächtig" und "unermüdliche Kriegsmaschinen". Hier dienten Untote, Halos Maser Chief und der Terminator als Ideengeber.

Die Exo.

Eine Rasse jedoch schaffte es nicht ins Spiel, wie Bungie verriet: Der noble und weise, tierische Tiger Man. Mehr dazu später.

"Dann hat der Tiger Man seinen Zweck erfüllt. Er ist der Kugelfang. Das ist seine Rolle. Er ist mutig, nobel, stark und weise."

Joe Staten
Cover image for YouTube videoTiger Man Character Development

Destinys Charaktererstellung wird für jeden, der schon mal ein MMO gespielt hat, vertraut klingen. Nachdem man sich für eine Rasse entschieden hat, ändert man die Frisur, Make-Up, Accessoires und sogar Tätowierungen. Stellt euch einer der Looks zufrieden, steht die Entscheidung über den Kampfstil der Figur an. Hier stehen drei zur Auswahl: Der Titan, der Hunter und der Warlock.

Der Titan ist der "Zukunftssoldat", inspiriert von den gewaltigen Space Marines traditioneller Science-Fiction. Der Hunter ist eine Art Kopfgeldjäger, von Western inspiriert. Hunter tragen Stoff und Umhänger mit einem "coolen, gelassenen" Feeling.

Schließlich haben wir da noch den Warlock, den man am besten als "Weltraum-Zauberer" beschreibt. Bungie debattierte intern ausgiebig über pro und contra eines "Zauberers mit Knarren" in Destiny, bevor sie sich dazu entschieden, dass es in Ordnung sei. Denn in Destiny sind "Schusswaffen wie Schwerter".

Nach Bungies GDC-Vorstellung hat sich Eurogamer mit Staten und Barrett zusammengesetzt, um über Destinys Charaktererstellung, seine "mythische Science-Fiction" und mehr zu reden.

Cover image for YouTube videoDestiny Character Development: Bungie at GDC 2013

Ich hab da so ein Gefühl, die Fans werden euch noch eine Weile wegen des Tiger Man nerven. Vielleicht habt ihr euch ein bisschen in den Fuß geschossen, als ihr ihn erwähntet.

Joe Staten:Dann hat der Tiger Man seinen Zweck erfüllt. Er ist der Kugelfang. Das ist seine Rolle. Er ist mutig, nobel, stark und weise.

Chris Barrett: Ich schätze Blizzard hat das mit dem Panda gemacht, nicht? Das war am Ende die komplette Erweiterung.

Oh weh …

Joe Staten: Nein!

Ich habe bereits das Hashtag #TeamTigerMan im Internet gesehen. Gut gemacht!

Joe Staten: Danke! Oops.

Ihr erwähntet mythisches Sci-Fi und eine idealisierte Realität als Richtlinie dafür, was Destiny ist und habt einige fantastische Concept-Artworks erstellt. Aber ein tatsächliches Videospiel zu machen, das das Versprechen dieser Artworks auch einlöst, muss eine besonders große Herausforderung sein.

Chris Barrett: Den Schalter im ganzen Team umzulegen und sich diese neue Welt auszudenken, war definitiv ein hartes Stück Arbeit. Wir hatten viele Leute, die seit langer Zeit daran gewöhnt waren, Halo-Spiele zu machen. Um diese neue Vision also zu kommunizieren und sie an Bord zu holen, mussten wir viele Concept Arts erstellen, um den Leuten zu zeigen, woran wir dachten und welche Mixtur aus Sci-Fi und Fantasy für dieses Spiel funktionierte.

Die andere Sache war aber, dass das Ganze größer ist als die Summe der einzelnen Teile. Wenn du beginnst, Charaktere zu designen, die in diese Welt passen, oder Geschichten, die die Spieler erleben oder etwas davon ins Gamplay einbringst, dann beginnt es, dieses Gefühl zu vermitteln.

Joe Staten: Ich erinnere mich, wie ich etwa vor einem Monat einen Build spielte und der renderte aus irgendeinem Grund keinen Stoff. Ich spiele als Hunter mit dem großen Cape, dem Umhang und der Kapuze. Der Teil fiel weg und auf einmal fehlte etwas von dieser mythischen Sci-Fi-Fantasy, weil niemand Stoffe trug. Es sah auf einmal wie ein normales Sci-Fi-Spiel aus. Es ist diese spezielle Beschaffenheit, die dieses Art-Design der Welt gibt, die Farbpalette, die Screen-Effekte. Es ist eine Kombination von Dingen, die das geschehen machen.

Ich würde außerdem sagen - und ich hätte nie gedacht, dass das mal passiert -, dass es ziemlich verrückt ist, dass so viele Concept Arts, die wir vor so langer Zeit gemacht haben, tatsächlich im Spiel vorhanden sind. Du kannst dir diese Postkarte anschauen, ins Spiel gehen und während du es spielst, denkst du dir, 'Oh mein Gott, das ist die Begrabene Stadt'.

Die Herausforderung ist, die Vision und das Thema schon früh klar genug deinen Leuten zu kommunizieren, die sie letzten Endes umsetzen sollen. Du beantwortest ihre Fragen, musst offen für Einwände sein und gleichzeitig eine klare Vision davon behalten, was du erreichen willst. Und wenn du das gut und richtig definierst, kannst du viele der Dinge tatsächlich erreichen, die du anfangs für sehr schwierig oder beinahe als unmöglich umzusetzen erachtetet hast. Und das zu sehen, war wirklich großartig.

"Es ist ziemlich verrückt, dass so viele Concept Arts, die wir vor so langer Zeit gemacht haben, tatsächlich im Spiel vorhanden sind. Du kannst dir diese Postkarte anschauen, ins Spiel gehen und während du es spielst, denkst du dir, 'Oh mein Gott, das ist die Begrabene Stadt'."

Joe Staten
Die Begrabene Stadt.

Ihr sprecht viel darüber, dass die Spieler ihre eigene Legende und ihre eigene Geschichte in Destiny erschaffen, aber von der Autorenseite her wollt ihr auch selbst eine Geschichte erzählen. Das muss eine interessante Design-Herausforderung sein, die Geschichte, die Bungie erzählen will, mit denen der Spieler zu kombinieren - noch dazu gleichzeitig.

Joe Staten: Ohne großartig ins Detail zu gehen, aber wenn du an Halo denkst, hattest du im Grunde zwei Arten von Erlebnis. Ich spiele die Story oder ich spiele den Multiplayer. In der Story erlebe ich eben die Geschichte, aber im kompetitiven Multiplayer kämpfe ich nur gegen andere Leute und es gibt nicht wirklich eine Narrative. Dafür gibt es aber diese fantastischen Story-Momente, die das Kampferlebnis von Moment zu Moment ermöglicht. Nach dem Spiel sagt man dann zum Beispiel, 'Oh, war das nicht genial, als du den Warthog so gefahren bist?!'. Diese Art von Geschichte war für den PvP wirklich wichtig. Aber dann gab es eben noch diese kinoartige Story, die in einer Art Silo dort drüben lebte.

Die einfache Antwort ist, dass wir immer noch an großartige, kinoreife Geschichten glauben. Wir wollen, dass dein Charakter, was immer du bist - weiblicher Roboter-Warlock oder männlicher, Menschen-Titan, wer auch immer - der Star dieser kinoreifen Geschichte ist.

Aber es gibt viele, viele andere Aktivitäten, die in der Welt von Destiny die Kluft zwischen Story und Multiplayer schließen und dein Charakter wird alle durchmachen. Welcher Charakter auch immer du also in der Story bist, ist der selbe Charakter, den du in all den anderen Aktivitäten spielst, einschließlich des kompetitiven Mehrspieler-Modus.

Deshalb ist unsere Hoffnung, dass es sich wie ein einheitliches Erlebnis anfühlt. Deine Legende wird dich durch all diese unterschiedlichen Aktivitäten tragen. Einige sind stärker handlungsgetrieben, andere weniger. Einige spinnen ihre Geschichte selbst. Aber du bist durchweg ein konsistenter Charakter. Das ist der Schlüssel. Das ist die Art, wie dieses einheitliche Erlebnis entsteht.

"Wir glauben immer noch an großartige, kinoreife Geschichten. Wir wollen, dass dein Charakter, was immer du bist - weiblicher Roboter-Warlock oder männlicher, Menschen-Titan, wer auch immer - der Star dieser kinoreifen Geschichte ist."

Joe Staten
Warlocks.

In eurer GDC-Session habt ihr über die Charaktererstellung gesprochen. Ich habe den Eindruck, ihr wollt, dass es eine spontane Entscheidung ist, dass man seinem Bauchgefühl folgt. War das die grundlegende Philosophie hinter dem, was ihr hier zu tun versucht?

Chris Barrett: Als wir darüber sprachen, wie dieser Prozess funktionieren würde und welche Entscheidungen die Spieler treffen, wussten wir, dass es schlecht wäre, wenn wir jemandem eine Wahl lassen und sie dann später enttäuschen. Wir wollten, dass die Spieler einfach aus dem Bauch heraus entscheiden. Welcher Look gefällt ihnen? Was klingt cool für sie? Wir wollen sie in keinster Weise enttäuschen. Wir möchten nichts machen, bei dem sich ein Charakter sehr unterschiedlich spielt oder dass sie nicht das bekommen, von dem sie dachten, dass sie es bekommen. Das spielte bei diesem Prozess eine Rolle. Wir möchten den Leuten das geben, was auch immer sie haben wollen, um in dieser Welt zu spielen - ohne irgendwelche negativen Nebeneffekte.

Joe Staten: Es sollte direkt und schnell geschehen, aus der Emotion heraus, und sich dann später nicht so anfühlen, als hätte man sich falsch entschieden. Ihr trefft diese emotionale Bauchentscheidung: 'Ich schaue mir diesen Roboter an, dann diese etwas exotischere Weltraum-Elfe, den Menschen und ich mag ... den Roboter.' Es geschieht einfach ... bam! Ich werde ein Roboter sein. Und beim Roboter gibt es nichts, was sich anders spielt als bei den anderen beiden.

Es soll sofort und schnell geschehen, eine Bauchentscheidung sein - mit Sicherheit, was die Auswahl der Rasse betrifft. Und dann wollen wir sicherstellen, dass ihr später nicht das Gefühl habt, eine schlechte Entscheidung getroffen zu haben.

Chris Barrett: Wir wollten ihnen nicht einen Acht-Stunden-Bonus oder was auch immer geben. Die Leute würden sich denken, 'oh, ich habe falsch entschieden! Ich muss neu anfangen.' Das ist immer nervig.

Bei Halo hattet ihr mit dem Master Chief einen einzelnen Hauptcharakter. Jetzt arbeitet ihr mit verschiedenen Arten von Hauptcharakteren. Das muss eine ziemliche Umstellung gewesen sein, wenn man nun im Grunde einfach erstellen kann, was immer man will.

Chris Barrett: Absolut. Bei einigen unserer frühen Überlegungen für die Feinde haben wir uns einfach überlegt, welche tollen Sachen wir tun wollen? Zum Beispiel, 'oh, lasst uns altertümliche Roboter machen! Die brauchen wir!' Oder: 'Lasst uns dimensionale Wesen machen!' Einfach alles, was uns in den Sinn kam und zu dieser Welt passte, weil wir so viel mehr Möglichkeiten hatten.

Wir wollten Weltraum-Zombies und Roboter und in dieser Welt konnten wir das machen. Das war ziemlich cool. Es war befreiend. Wir hatten viel Spaß dabei, da wir nicht alles in ein Charakter-Design stecken mussten. Es war wirklich befreiend.

Mit dem Master Chief musstet ihr lediglich den Background eines zentralen Charakters berücksichtigen. Jetzt sind es verschiedene Geschichten für unterschiedliche Charaktere.

Joe Staten: Solange man als Autor flexibel bleibt und sich nicht von Anfang an an zu viele Regeln halten muss, besteht die wirklich spaßige Arbeit darin, alles möglich zu machen. Wenn Chris also mit dem Bild eines Travellers zu mir kommt, mit dem Bild irgendeines Typen, dem eine Seele aus dem Kopf gerissen wird, Weltraum-Zombies oder Robotern, war es mir stets eine echte Freude, all diese losen Ideen aufzunehmen und zu versuchen, eine Welt zu erschaffen, in der es weniger um Einschränkungen und Regeln geht, sondern mehr um die Frage, was möglich ist.

Gebt mir einfach Fantasy und Science-Fiction. Es gibt eine Menge, was dort hineinpasst. Und dann ist es nur noch eine Frage dessen, wohin man diese Weltraum-Zombies steckt. Sind sie auf dem Mond? Auf dem Mars? Was ist cool? Was sieht künstlerisch betrachtet besser aus? Welche Kombination an Farbpaletten sieht reichhaltiger aus? So viele unserer Gespräche über die Geschichte drehen sich einfach darum, wie wir eine zufriedenstellende und einladende Welt erschaffen können, die gut aussieht, wunderschön ist und einen tiefer ins Spiel zieht.

Es geht weniger darum, nur eine Hintergrundgeschichte zu schreiben. Natürlich machen wir das auch, aber es dreht sich mehr um Kontraste. Sprechen wir über den Mars, betrachten ihn thematisch. Was gehört auf den Mars? Ist es die große Kabal? Sind es Weltraum-Zombies? Vieles von unserer Arbeit bestand wirklich darin, diese verschiedenen Elemente hin- und herzuschieben, bis wir ein zufriedenstellendes Gesamtbild hatten. Und dann ziehen wir die Schrauben fest.

Wenn ich ein Halo-Spiel schreibe, würde ich mich normalerweise hinsetzen und ein lineares Skript schreiben, das ähnlich aussieht wie bei einem Film. Darum dreht sich die Story, das sind die Charaktere. Wir würden eine Geschichte schreiben, über die Hintergründe sprechen. In dieser Welt verbringen wir sehr viel mehr Zeit damit, das zu tun, was die Leute meiner Meinung nach bei einer Fernsehserie tun. Sie nehmen eine bestimmte Handlungsidee, zum Beispiel Weltraum-Zombies, die den Mond angreifen oder was auch immer - und das ist eine fantastische Idee. Lasst uns das einfach hier platzieren. Und dann denken wir uns andere Sachen aus. Dann schieben wir sie herum, bleiben flexibel und spielen einfach das verdammte Spiel, damit wir wissen, dass es Spaß macht. Und schlussendlich ziehen wir die Schrauben fest und machen es.

Für uns war das wirklich eine lohnenswerte Erfahrung. Im Vergleich zu dem, was wir vorher gemacht haben, ist es ein völlig anderer Prozess.

Battleground.

Einige eurer Bilder zeigen eine von der Natur zurückeroberte Erde oder irgendwelche verlassenen, SciFi-artigen Areale. Werden wir diese Orte auf der Erde ebenfalls besuchen können, so wie wir auch das Sonnensystem erkunden?

Chris Barrett: Wir machen beides. Es ist aufregend, das zu erkunden, was mal die Menschheit war. Was passierte mit ihr? Und auch in der Lage zu sein, diese Gegenden auf der Erde zu erkunden. Das sind echte Schauplätze, die wir erforschen möchten.

Sich anzuschauen, wie die Menschheit sich im All ausbreitete und was auf diesen anderen Planeten passierte, ist auch cool. Beides ist auf gleiche Art und Weise wirklich cool.

Joe Staten: Manchmal werfen wir mit Begriffen wie Galaxien, Universen und Sonnensystem um uns, aber wir sind wirklich begeistert davon, zumindest am Anfang der Story die Geschichte der menschlichen Zivilisation in unserem Sonnensystem zu erzählen. Wir sprechen also über den Mond, den Mars, die Venus und die Monde des Saturn. Ihr könnt euch Enceladus oder den Mond mit Google anschauen. Wir wollen aber dieses vertraute Bild dieser Orte nehmen und sie in diese Welt voller Merkwürdigkeiten und Mysterien integrieren. Das gilt auch für die Erde. Ihr könnt Chicago eingeben, aber ihr werdet kein Bild mit überfluteten Straßen sehen.

In diesem artikel

Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Wesley Yin-Poole

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