Thief: Geht die Neuerfindung Garretts weit genug?

Oder geht sie euch sogar schon zu weit?

Köstlich. Zu Recht wies Monaco-Macher Andy Schatz vor ein paar Tagen auf die nicht zu leugnende Ironie hin, dass sich der Thief-Reboot mit langen Fingern die Tagline 'What's yours is mine!' von seinem mehrfach preisgekrönten Indie-Bankraubtitel "ausgeborgt" hat. Der aus "Von-oben-Sicht" realisierte Koop-Raubzug mit dem schmissigen Look schleppt diesen Untertitel schon seit ein paar Jahren hinter sich her wie einen randvollen Sack unmarkierter Banknoten. Dass nun ein anderes Spiel mit diebischem Thema ausgerechnet diesen Satz ebenfalls verwendet, bestätigt mich einmal mehr darin, dass das ganze Leben eine einzige Komödie ist. An Tagen wie diesem sogar zur Abwechslung eine von der guten Sorte.

Davon abgesehen hat sich das neue Thief von niemandem etwas geliehen als von sich selbst. Wie schon zuvor mit Deus Ex: Human Revolution setzen die Kanadier - auf den ersten Blick zumindest, den uns Square Enix in Berlin präsentierte - ganz auf die zentralen Werte der Reihe: Ungesehen rein, die Taschen vollmachen und dann wieder raus, ohne nach Möglichkeit allzu viel Porzellan zu zerschlagen. So ihr denn wollt, denn auch Garretts viertes Abenteuer soll euch im Verlauf einiges an Freiraum lassen. Gute, spannende und vor allem hübsch aussehende 20 Minuten eines Mitschnitts aus einem vorgespielten Level erwecken zumindest nicht den Eindruck, dass Eidos Montreal in den vergangenen vier Jahren seit der Ankündigung der Entwicklung viel auf der faulen Haut gelegen hätte.

Was steckt noch in der Unreal Engine 3?

Und wann hätten sie das auch machen sollen? Bei einem Spiel, bei dem die Zielplattform zumindest eine Zeit lang noch nicht klar gewesen sein kann und das jetzt definitiv die nächste Generation an Hardware anpeilt, haben vor allem die Technik- und die Art-Abteilung vermutlich nur selten Mal ein Auge zugemacht. Es überrascht daher auch nicht, dass Thief technisch gesehen nur mit Wasser kocht. Aber was für Wasser es ist! Auf dem Rücken einer Unreal Engine 3, die hier augenscheinlich am aktuell denkbaren Maximum schuftet, repräsentiert das Gezeigte das mit aktuell verfügbaren Mitteln wohl machbare Optimum. Weit weg von dem, was man auf der in ihren letzten Zügen liegenden PS360-Generation zu sehen bekommt, und auch ein gutes Stück vielen selbst aufwendigen PC-Produktionen überlegen. Aber so schön es auch aussieht - besonders Licht, Schatten und volumetrischer Nebel lassen die Brauen mehrfach in die Höhe schnellen -, Zweifel daran, dass das hier in Echtzeit gespielt werden kann und wird, hat man nicht eine Sekunde.

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In den gezeigten Gassen ließ sich der Grad an Freiheit nur schwer abschätzen.

Bei einer ersten Präsentation ist das insofern praktisch, als dass man sich als Zuschauer ganz auf die spielerische Seite konzentrieren kann, ohne sich ständig zu fragen, ob man gerade mit Target-Renders oder einem zu optimistischen "vertikalen Querschnitt" auf den Arm genommen wird. Die Vision der Macher scheint hier klar, konkret und mittig aus dem präsentatorischen Rahmen heraus. Schnell sieht man so, wohin die Reise geht: Ein düsteres Schleichspiel ohne allzu groben Gewalteinsatz, in der Regel wird den Wachen ausgewichen oder man legt sie mit dem Blackjack-Knüppel schlafen. Der faltbare Bogen kann natürlich tödlich eingesetzt werden, ist aber als Geräuschgenerator, Schalter-Fernbedienung oder - mit Trockeneis-Pfeilen - Löscher der dynamischen Lichtquellen deutlich nützlicher. Immer daran denken: Garrett ist Dieb, kein kaltblütiger Killer.

Und so bietet sich wie schon damals bei den ersten Spielszenen von Deus Ex: Human Revolution ein beinahe vertrauter Anblick eines Spiels, das im Kern wenig vom Weg abweicht, den die Vorgänger einschlugen. Ein Startpunkt, ein halbwegs offener, breiter Streifen der viktorianisch, dreckig und entschieden gemein aussehenden Stadt zwischen euch und eurem Ziel. Und auf dem Weg viele Patrouillen, die es zu täuschen und Schatten, in denen es zu verschwinden gilt. Auch wenn in dem präsentierten Abschnitt ziemlich zielstrebig ein bestimmter Weg eingeschlagen wird, versicherte uns Square Enix, dass man definitiv verschiedene Routen zum Ziel nehmen könne - in diesem Fall eine Opiumhöhle Schrägstrich Bordell, wo ein Adliger ein besonderes Schmuckstück spazieren trägt. Wir müssen sie wohl beim Wort nehmen.

Mein Freund, die Nacht

Auf dem Weg von hier nach dort ergab sich aber in jedem Fall das gewohnte Spiel mit dem Dunkel, als Garrett den Schutz harter Schlagschatten suchte. Eine Anzeige unten links verdeutlicht seine Unsichtbarkeit und auch das Sichtfeld wird, so in Finsternis gehüllt, von schattenhaften Umrandungen eingefärbt. Ein bisschen, wie Mark of the Ninja vor einer Weile sein Erkennungssystem so schön intuitiv gestaltete, wenn auch nicht ganz so elegant wie in dem Klei-Titel. Doch daran wird nach Angaben von Square Enix noch gearbeitet.

In jedem Fall eine eindeutig positiv zu bewertende Neuerung ist der Greifhaken, der sich an bestimmten Oberflächen einhängen lässt, damit ihr euch abseilen könnt.

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Fast immer im Bild: Garretts Hände, die mit der Umgebung interagieren.

Ein Zugeständnis an die Neuzeit ist ein Move, mit dem der Meisterdieb flink und unbemerkt von einem Schatten zum nächsten huscht. Eine nachvollziehbare Ergänzung, bei der ich mir allerdings noch nicht sicher bin, ob sie mir gefällt, nimmt sie eurem Vorgehen doch ein wenig von der Ungewissheit. Es ist vermutlich nicht ganz das "Blinzeln" Dishonoreds, das Teile des Arkane-Spiels deutlich zu einfach gestaltete. Trotzdem weiß ich noch nicht, ob diese Art Erleichterung einem Titel zuträglich ist, der vom steten Risiko lebt, bei seiner Schleicherei auch mal einen Fuß in die falsche Richtung zu setzen. In jedem Fall eine eindeutig positiv zu bewertende Neuerung ist der Greifhaken, der sich an bestimmten Oberflächen einhängen lässt, damit ihr euch abseilen könnt.

Ein bisschen altertümlich wirkt das Stealth-Regelwerk dann bei allem Fortschrittswillen an einigen Stellen aber doch: In dem stimmungsvoll inszenierten, verdrogten Freudenhaus traten Prostituierte und Wachen bis auf wenige Meter an Garrett heran, sahen ihn aber nicht, weil die Versteck-Anzeige ja bestätigte, dass er aktuell unsichtbar war. Wenn jemand in der Lage ist, diese Gänge zu durchqueren, ohne unentwegt überall anzuecken, müsste er eigentlich auch genug sehen, dass ihm auch Garrett nicht entgeht. Es stört die Immersion vermutlich nur so lange, bis man sich auf diese "Regel" eingelassen hat und ist ohnehin ein altes Problem dieser Sorte Stealth-Spiel. Dennoch ist es ein bisschen schade, dass Thief anscheinend nicht daran interessiert ist, es zu lösen. Gerne lasse ich mich von der Vollversion aber eines Besseren belehren.

Diebisch gutes Körpergefühl

In jedem Fall sehr gut gefallen hat mir, dass sich Garrett selbst nun deutlich schneller und behänder durch die Level bewegt. An einer Stelle verlagerte sich das Spiel von der Ego-Sicht in eine Third-Person-Perspektive, damit sich die resultierende Kletterpassage eine brüchige Wand empor eingängiger steuern ließ und allgemein hatte man das Gefühl, dass die Neubearbeitung dieser klassischen Figur schneller auf die Eingaben des Spielers reagiert. Durch die flinken Hände des Diebes kommt unterdessen ein erhöhtes Körpergefühl ins Spiel. Sie sind fast immer sichtbar und werden geschickt eingesetzt, um die Einbindung des Spielers in seine Welt zu verstärken. So legt Garrett seine Finger etwa an die Kante einer Säule, um sich an dieser abzustützen, wenn er an ihr vorbei blickt. Einen ähnlichen Effekt erzeugte seinerzeit Mirror's Edge ganz ausgezeichnet. Eine (optionale) Parkour-Passage während der Vorführung, als der Spieler vor dem Schlag der Turmuhr das Zielgebäude erreichen musste, machte diese Parallele umso klarer.

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'Lauern, beobachten, zulangen!' ist erneut die Devise

Hübsch war in dem gezeigten Abschnitt auch inszeniert, wie sich Garrett all das herumliegende Loot einsteckte. Taschenuhren, Fabergé-Eier und sonstige Kleinode hielt er zunächst in der Hand, wo sich diese dann sogar kurz anschauen und rotieren ließen. Nur logisch, wenn man bedenkt, dass diese Reichtümer eigentlich der Grund sind, warum wir hier sind. Der offenbar per Fokus betriebene Taschendiebstahl lässt euch unterdessen mit blitzschnellen Greifern etwa eine Edeldame um ihr Lametta erleichtern. Es sah toll aus, wenngleich ich mich frage, wo in dieser zum Großteil automatisch ablaufenden Sequenz die Herausforderung steckt? Was würde ich darum geben, diesen Level selbst anspielen zu können.

Garretts künstliches Auge kommt in einem netten Kniff - "nett" deshalb, weil er eben dieses Auge schon vor Erfindung dieses Features hatte - als HUD-Erleichterung daher. Diesen Satz habe ich in den letzten zwei Jahren schon viel zu oft geschrieben, aber es ist vergleichbar mit der Detektivsicht aus Arkham Asylum. Allerdings ist die "Fokus"-Kraft des Auges nicht unbegrenzt einsetzbar. Irgendwann geht dem Langfinger die entsprechende Ressource aus und er muss sie neu füllen, bevor wieder interaktive Gegenstände und Rätsel-Hinweise wieder in der Umgebung hervorgehoben werden. Der Vorspieler wusste aber wohl, was zu tun war und so hatte er das Rätsel um ein offenbar magisches Amulett schnell gelöst, indem er aus einem Hinterzimmer durch Spanner-Löcher in der Wand verschiedene Räume per Fokus nach leuchtenden Glyphen absuchte.

Durchblick

Auf spielerischer Seite war an dem Auge vor allem interessant, dass dem Spieler in einer Situation etwa auch eine brüchige Stelle in der Wand markiert wurde, die er mit seinem Greifhaken zum Einsturz brachte, um zwei Wachen unter ihr zu begraben. Andernorts markierte der Steampunk-Glubscher Fingerabdrücke an einem Regal, das einen Schalter verbarg. Überhaupt scheint es mit der Interaktivität recht weit her zu sein und so gibt es natürlich auch viele optionale Betätigungsmöglichkeiten, etwa, wenn man in einem Hinterzimmer die Opium-Anlage findet und die Möglichkeit hat, die Drogen in die Luftzufuhr des Etablissements zu pumpen. Die Anleitung dafür, wie das zu tun sei, entnimmt man einer Beschriftung an der Wand, was mit der Anlage eben nicht gemacht werden dürfe, was ich eine nette Idee fand. An einer anderen Stelle imponierte durchaus, wie Garrett per Pfeil auf eine Glasflasche eine Wache in einen Raum lockte, um die schwere Gittertür anschließend mit einem zweiten Geschoss auf den Öffner-Knopf hinter ihr zufallen zu lassen.

In einer Zeitlupe werden euch Schwachstellen des Gegners angezeigt, die ihr mit dem Cursor in der gewünschten Reihenfolge markiert und anklickt.

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Kein Concept-Art: Hier würden selbst Dunwall-Bewohner Depressionen bekommen.

Bis hierhin gefiel mir der gesamte und in Sachen Level-Design auch schön vertikale Stealth-Ansatz ausgenommen gut. Ein großes Fragezeichen bleiben aber die Situationen, in denen diese Taktik mal nicht funktioniert, weil ihr gepatzt habt oder im Rahmen der Mission Alarm ausgelöst wird. Bei der Flucht aus dem Freudenhaus kam es in der Präsentation nämlich zur Eskalation, als Garrett am Ausgang auf ein paar Wachen traf, die nicht allzu erfreut waren, seine Bekanntschaft zu machen. Ein Schwert hatte der Dieb in dem gezeigten Abschnitt nicht und so wurde die Gelegenheit genutzt, den Fokus-Kampf vorzuführen, der offensichtlich von Guy Ritchies Sherlock-Holmes-Filmen inspiriert ist.

Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will. Aber gesehen müsst ihr sie haben! Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.

In einer Zeitlupe werden euch Schwachstellen des Gegners angezeigt, die ihr mit dem Cursor in der gewünschten Reihenfolge markiert und anklickt. Daraufhin spult Garrett wohl eine mehr oder weniger gescriptete, spektakuläre Attackenfolge ab. Es sah toll aus, nur fragte ich mich in dieser Szene ebenfalls ein bisschen, wie es mit der Herausforderung aussieht. Und was ist, wenn ich keinen Fokus mehr habe? Hält der normale Kampf dem hohen spielerischen Standard, den der Rest des Spiels anpeilt, statt? Habe ich überhaupt die Möglichkeit, mich aus dieser Situation in Echtzeit herauszukämpfen? Nach allem, was Square Enix bisher versichert, soll das definitiv der Fall sein, selbst eine komplett unentdeckte Flucht sei möglich. Für den Moment müssen wir akzeptieren, dass Präsentationen manchmal eben mehr Fragen aufwerfen als sie beantworten.

Und was wäre passender für ein Spiel, dessen Protagonist sich selbst am besten in einem Mantel aus Geheimnissen und Schatten gefällt? Zugegeben, Dishonored ist noch nicht allzu lange her. Das wird es 2014 zum Erscheinen von Thief aber sein und ohnehin hat Eidos Montreals Titel bei allen Parallelen einen ganz eigenen Charakter. Dunwall war im Vergleich zum einfach "The City" getauften Thief-Schauplatz beinahe Karneval in Rio, so düster, kränkelnd und unheimlich wirkt die Steampunk-Metropole des neueren Spiels. Der Detailgrad überzeugt dabei bisher in jedem Winkel, zumindest in jedem Winkel, in den mich Square Enix bisher blicken ließ und erzeugt so den dringenden Wunsch, vollkommen in dieser Welt zu verschwinden.

Wenn Garrett tatsächlich je nach Wunsch des Spielers so flexibel seine Gangart zwischen laut- und gewaltloser Schleicherei, schönen Kletterpassagen und hochenergetischem Parkour wechseln kann, muss man vor den Level-Designern den Hut ziehen. Fürs erste, nach diesem einen Abschnitt und ohne die Beteuerungen des Studios überprüfen zu können, bleibt der aber noch auf. Schon jetzt bin ich jedoch beinahe sicher, dass wir im schlimmsten Fall ein Spiel bekommen, das wie seinerzeit Deus Ex: Human Revolution ein bisschen zu viel Respekt vor der Vorlage hatte. Damit könnte ich ganz ausgezeichnet leben.

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