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Watch Dogs – Die Frage ist nicht, ob du paranoid bist …

… weil du weißt, dass du es bist. Aber sicher nicht genug für dieses Spiel.

Watchdogs dreht sich um zwei zentrale Dinge und sie sind beide sehr aktuell. Offensichtlich sind die Gedankenspiele der totalen, absoluten Interkonnektivität über eine ganze Stadt hinweg. Alles und jeder wird in einem Super-Computernetzwerk erfasst und überwacht. Dieses wertet in Echtzeit alle Datenbewegungen aus - Geldverkehr, Fahrkarten, Tankstellen, Handyverbindungen und vieles, vieles mehr - und sucht nach Mustern, die auffällig sind. Verdächtige Personen telefonieren plötzlich miteinander, Geldströme fallen aus den üblichen Mustern, Menschen verhalten sich seltsam? Das System erfährt schnell davon und kann mittels Polizei und anderen Maßnahmen eingreifen, bevor jemand zu schaden kommt. Absolute Sicherheit, endlich. Chicago kann so glücklich sein, die perfekt überwachte Stadt zu sein.

Zumindest fast, aktuell sind sie "nur" die bestüberwachte Stadt der USA mit einer Unmenge an omnipräsenten Kameras. In Watchdogs ist man jedoch den entscheidenden Schritt weiter und hat die Aufsicht über die Stadt an das ctOS-System übergeben. Gut für den Sicherheits-Paranoiker, Semi-Helden und Voll-Vigilanten Aiden Pearce. Er kann dank eines Super-Tools jetzt die ganze Stadt manipulieren. Ampeln, Verkehrssperren, Handy-Masten, Nahverkehr, kein System ist vor ihm und seinem Smartphone sicher. Totale Interkonnektivität erlaubt den totalen Missbrauch, wenn man denn nur die richtigen Schlüssel hat.

Das zweite Thema, das sich daraus ergibt, ist eben das, was ihr bereit seid, mit den Schlüsseln zum Königreich anzufangen. Verbrechen verhindern, klar. Er ist von einem Ereignis in seiner Vergangenheit traumatisiert - was genau geschah, ist nicht klar, aber es kann nicht gut sein - und nun will er seine Familie schützen. Mit allen Mitteln. Man kennt das ja. Manche Leute suchen sich daraufhin eine Fledermausmaske, Aiden reicht sein Handy.

Riskiert ihr tote Passanten und Polizisten bei einer Verfolgungsjagd, nur um am Ziel dran zu bleiben oder werdet ihr es doch lieber aufgeben und euch dezent verdrücken?

Die Steuerung macht nicht im Geringsten den Eindruck, den frühere GTAs hinterließen. Mit anderen Worten: Das Fahren bei Watchdogs sah sehr unterhaltsam aus.

Nur: wo ist die Grenze, die ihr dabei ziehen wollt? Spielt ihr ihn als einen Psychopathen, dem es egal ist, wie viel Kollateralschaden am Rande entsteht oder doch lieber zurückhaltend, aus den Schatten heraus? Wie reagiert ihr, wenn jemand einen Vergewaltiger erschießen möchte und ihr habt davon erfahren? Ihr könnt eingreifen und den Selbstjustiz-Mord verhindern. Lasst ihr es geschehen und gratuliert eurem Kollegen in der Selbstjustiz oder haltet ihr ihn auf? Riskiert ihr tote Passanten und Polizisten bei einer Verfolgungsjagd, nur um am Ziel dran zu bleiben oder werdet ihr es doch lieber aufgeben und euch dezent verdrücken? Das Schöne an Watchdogs ist, dass diese Fragen und Themen immer und durchgängig im Hintergrund mitschwingen, aber es dem Spiel insoweit egal ist, was ihr tut, indem es euch einfach machen lässt.

Aiden Pearce Geschichte kennt keine verzweigten Enden und der Hauptweg ist insoweit klar, aber mit was für einer Figur ihr am Ende ankommt, das entscheidet ihr permanent neu. Der spielerische Ansatz dabei ist die öffentliche Wahrnehmung. Tut ihr etwas, das keiner sieht, wird auch niemand darüber urteilen. Hackt ihr das Bankkonto eines armen Fabrikarbeiters und räumt das Konto leer, dann dürft ihr euch selbst schlecht fühlen, aber sonst hat ja keiner was gemerkt. Fahrt ihr auf der Flucht jedoch eine Handvoll Fußgänger um - und treibt auch die Sachschäden dank vieler zerstörbarer Objekte in die Höhe -, ist das in kurzer Zeit in den Nachrichten, die dann fragen, wer der Psycho mit dem Basecap sein könnte und ob ihn jemand gesehen hat. Wirklich, es taucht gut sichtbar und recht direkt auf und die NPCs sollen dann auch entsprechend reagieren. Die gezeigte Reaktion passte jedenfalls. Der Vorspieler hatte das Pech, ein paar Unschuldige auf dem Gewissen zu haben und so zeichneten die Nachrichten kein nettes Bild. Der Händler in dem Waffenshop, in dem gerade das Einkaufen und wohl recht umfangreiche Crafting demonstriert werden sollte, schaute erst zum TV und wieder zurück. Pech gehabt, erkannt worden.

Zum Glück für ihn müsst ihr in Watchdogs nicht gleich schießen. Die NPCs reagieren darauf, bedroht zu werden und bleiben angesichts einer Waffe stehen, heben die Hände oder flüchten auch mal in Panik. Andere ziehen vielleicht ihre eigene Waffe und lassen es darauf ankommen. Es ist sogar möglich, zu erkennen, ob jemand in eurem Umkreis die Polizei ruft und dann zu ihm zu gehen und das Handy einfach aus der Hand zu reißen. Was ctOS nicht weiß, macht es nicht heiß und folglich schickt es auch keine Streifenwagen.

Eure Verbündeten passen in das allgemeine Schema rest-hipper, irgendwie undergroundiger Großstädter. Ich hoffe, sie werden später noch spannender als ihr Look.

Dieser Verkäufer war nicht sonderlich mutig, hebt seine Hände, also selbst lieber schnell geflüchtet und wieder untergetaucht. Es soll auch andersherum funktionieren. Habt ihr das Gesetz in die eigenen Hände genommen, Überfälle verhindert, auch gerne mal den Räuber erschossen, nimmt euch das nur die Polizei wirklich übel. Die Nachrichten lassen euch aber nicht schlecht dastehen und vielleicht helfen NPCs dem Helden des Volkes später sogar, weil er immer die Richtigen trifft. Es geht nichts über gute Bauchgefühl-Justiz.

Watchdogs gibt sich ausgesprochen ambitioniert, denn nichts davon ist Teil der aller Wahrscheinlichkeit nach doch etwas mehr durchgescripteten Haupthandlung. Der Großteil der Gespräche, die ihr abhört, der großen und kleinen Verbrechen, die ihr so entdeckt oder auf andere Weisen findet und all des Chaos, das sich daraus ergeben kann, wird dynamisch verteilt und auch zusammengesetzt. Es sollen sich immer neue Situationen ergeben, um der Stadt Chicago eine bisher unbekannte Tiefe zu geben. Die Bewohner in ihr haben Namen, Leben und manchmal Absichten, in die ihr eingreifen könnt. Aber ihr könnt nicht immer überall sein und so soll es sich anfühlen. In einer realen Stadt passiert so viel, dass es selbst mit euren technischen Möglichkeiten kaum zu erfassen ist.

Bevor wir zu diesen kommen, erst noch ein paar Worte über Chicago selbst. Ich mache es kurz: Es sieht unglaublich aus. Die gezeigte PC-Version war schlicht hinreißend. Sieht man mal von einem massiven Tearing ab, das dem ja immer noch sehr frühen Build geschuldet sein dürfte, ist es atemberaubend. Es wirkt alles "richtig". Die Farben, die Details, sie haben die Stadt bis hinunter auf den Level der Luftbewegung gebaut. Blätter wehen in die richtige Richtung, Staub wird korrekt aufgewirbelt, Wellen laufen so, wie sie sollen, das ist der Level, den die neuen Konsolen bieten müssen und der auf der aktuellen Generation längst nicht mehr möglich ist. GTA V sieht für eine Xbox 360 gut aus, aber damit kann es visuell nicht mithalten. Ob Watchdogs auf der besagten 360 dann wiederum mit dem großen Open-World-Konkurrenten mithalten kann, ist eine ganz andere Frage.

Die gezeigte PC-Version war schlicht hinreißend. Sieht man mal von einem massiven Tearing ab, das dem ja immer noch sehr frühen Build geschuldet sein dürfte, ist es atemberaubend.

Lässig mal die Verfolger abgeschüttelt.

Die Details der Welt sind aber keineswegs nur eine Frage der Optik, so gut sie auch sein mag. Ein Blick auf Aidens Smartphone zeigt jede Menge kleine Apps, die alle sehr real sind, nur, dass sie bei uns anders heißen. Watchdogs Facebook nennt sich The Wall, aus Shazam wurde Songsneak und sie funktionieren, wie man es kennt. Sobald ihr irgendwo Musik hört, die euch gefällt, holt ihr die App vor, tagged den Song und schon habt ihr über den virtuellen Marktplatz eingekauft. Ich bin sehr gespannt, ob es auch eine direkte Weiterleitung in unsere Welt zu iTunes gibt. Das wäre dann echte Interkonnektivität.

Sogar Spiele im Spiel werdet ihr als Zeitvertreib finden und sie sind in der Welt von Watchdogs ein paar Schritte weiter als wir. Seht ihr ein paar Typen auf der Straße, die mit ihren Fingern auf Passanten zu schießen scheinen, ist in der Gegend nicht der Sauerstoff knapp geworden, sondern sie spielen einen Augmented-Reality-Shooter. Setzt Aiden die Brille auf, sieht er auch die in Chicago eingefallenen Aliens, in seiner Hand taucht eine Laserpistole auf und schon rettet auch ihr die Stadt vor der intergalaktischen Invasion, in nur einem von einer ganzen Reihe derartiger Minispiele.

Wichtiger aber sind natürlich die Möglichkeiten, mit der Stadt selbst herumzuspielen. Überall tauchen die aus den Gameplay-Videos inzwischen bekannten Symbole auf, mit denen ihr per Tastendruck Ampeln lenkt, Kameras übernehmt, Tore öffnet oder Wege sperrt. Was genau alles möglich sein wird, wurde leider noch nicht ausreichend ausgeführt, um den Eindruck zu vertreiben, dass sich in dieses Gimmick doch mit der Zeit ein wenig Routine einschleichen könnte. Ob das jetzt schlimm wäre oder überhaupt passiert, lässt sich am Ende eh erst nach mindestens einer handvoll Anspielstunden sagen. Derzeit bleibt also noch die verhalten lauernde Gefahr der Routine des Open-World, aber das Spiel darf mich mit vielen noch ungesehen Möglichkeiten gerne bald eines besseren belehren.

Es kann vorkommen, dass eine Gefahr sich auch wieder verzieht oder ihr ihr zuvorkommt und dann zeigt euer super-schlaue Analyse-Software den armen Kerl nicht mehr als Opfer an.

Diese Befürchtung kommt nicht von ungefähr, denn fühlte sich das Gezeigte bis zu diesem Punkt absolut frisch und anders als andere Genre-Spiele an, musste jetzt erst mal eine Verteiler-Station von ctOS freigeschaltet werden. Ohne diese Schlüsselpunkte zu übernehmen, könnt ihr nicht viel tun. Ist es erledigt, wird ein neuer Teil der ansonsten auch so jederzeit frei bereisbaren Karte mit Detail geflutet und ihr habt all die Möglichkeiten, vom Abhören der Telefonate bis zum Steuern der Stadt. Das erinnert nicht wenig an andere Open-Worlder aus dem Hause Ubisoft und es wäre schön gewesen, mal ein Spiel mit einer neuen Idee für diese Mechanik zu sehen.

Allerdings müsst ihr nicht einfach nur einen Turm hochklettern, sondern in eine mehr oder weniger gut gesicherte Basis kommen. Der offensichtlichste Weg ist der des Shooterns und auch als ein simpler Third-Person-Deckungs-Shooter machte Watchdogs jetzt keine so schlechte Figur. Solarpanels, elektrische Dachluken und ähnliche Dinge lassen sich als Deckung per Hacken hochklappen, es gibt Bullet-Time - heißt hier mal wieder anders, ist aber genau das -, im Nahkampf habt ihr immer die Möglichkeit zu töten oder nur auszuknocken, an Waffen wird alles vorhanden sein, was moderne Shooter auch zu bieten haben. Die Bewegungen machten einen sehr flüssigen Eindruck, schien spaßig zu sein. Selbst wenn die Feinde es mal wieder nicht lassen konnten herumzubrüllen: "Komm raus, komm raus, wo auch immer Du bist!" oder "Zeig dich, Arschloch!". Mal ehrlich Jungs: Hat das jemals funktioniert? Lasst es einfach, haltet die Klappe und sucht mich.

Taten sie ja auch und wurden kompetent niedergemäht. Wenn das das nicht so euer Stil sein sollte, geht auch alles mit Stealth. Decken, Ducken und außer Sicht bleiben auf dem Weg zum Sicherungskasten. Um Kameras müsst ihr euch dabei nicht kümmern, diese sehen euch nicht. Die Erklärung lautet, dass die Daten sofort wieder gelöscht werden und er so nicht gesehen werden kann. Whatever, go with it, es ist nur ein Spiel. Ihr seid halt praktisch unsichtbar für die Elektronik.

Wie genau die Hack-Software funktioniert wurde in dem Moment eine spannende Frage, als sich zeigte, dass man von Kamera zu Kamera und von dort auch zum Sicherungskasten springen kann.

Das Tor vor der Nase zugemacht. Hacken geht auch beim Fahren und hier macht sich die aktivierbare, begrenzte Zeitlupe sicher später sehr gut.

Noch unsichtbarer bleibt Aiden allerdings, wenn er das Gelände erst gar nicht betritt. Auf kurze Distanzen könnt ihr auch ohne den Verteilerknoten schon Kameras und andere Technik hacken. Wie genau die Hack-Software funktioniert wurde in dem Moment eine spannende Frage, als sich zeigte, dass man von Kamera zu Kamera und von dort auch zum Sicherungskasten springen kann. Ob alle Stationen komplett hackbar sind und wie die Puzzles dafür aussehen, ob sie fordernd und interessant genug sind, das ist ebenfalls etwas, dass sich im längeren Spiel noch beweisen muss. Sicher sagen lässt ich jedoch, dass Ubisofts PR ruhig die Geschichte vom "normalen, street-smarten Vigilanten" sein lassen dürfen. Aiden ist ein Super-Held, sie haben Dataman erschaffen, dessen übermenschliche Fertigkeit das Hacken zu sein scheint. Nicht, dass ich damit ein Problem hätte.

Habt ihr euch dann auf diese Weise den totalen Überblick geholt, bleibt es nicht nur auf den Straßen der Stadt, das Verbrechen lauert auch in den Häusern. Ihr könnt euch ebenfalls per Kameras sogar bis in die Häuser der Bewohner Chicagos hacken. Laptop-Kameras sind dafür ein beliebter und auch in der Realität erschreckend häufig genutzter Einstiegspunkt in die Privatsphäre. Hier entdeckte Aiden in der Demo jedoch nicht so viel. Ein Typ mit einem Fetisch für Schaufensterpuppen, der muss ja deshalb noch nicht gleich ein Serienmörder sein. Nur weil die Puppe angezogen neben ihm auf der Couch sitzt und er mit ihr redet. Vielleicht genügt ihm das ja ... Manche Kameras will man gar nicht hacken.

Oder ihr seid selbst schon längst gehackt worden. Man blieb noch sehr vage, was den Multiplayer anging, aber es klang interessant genug. Watchdogs lässt sich erst einmal ganz normal Solo spielen, dafür gibt es Material. Seid ihr aber online, ist dies eine Einladung für andere Spieler, die sich euer dabei nicht einmal bewusst sein müssen. Ihr spielt in der gleichen Stadt, ihr seht die gleichen Dinge, es kann aber sein, dass ihr völlig unterschiedliche Ziele verfolgt und sich eure Weg zufällig kreuzen, ohne, dass ihr etwas mitbekommt. Es kann sein, dass eine Zielperson von euch anderer Spieler ist, es kann wohl passieren, dass ihr plötzlich unerwartete Hilfestellung erhaltet. Watchdogs will die anderen Spieler als Wildcard nutzen, die euer Spiel immer wieder ein wenig neu mischen können. Einen ähnlichen Ansatz hatte vor Kurzem schon Activisions Destiny. Ob und wie es am Ende im Detail laufen wird, das müssen beide noch mal bei Gelegenheit genauer erzählen, aber damit dürfte zumindest das Herauszoomen zum Schluss des ersten Trailers zu einer anderen Figur fürs Erste erklärt sein.

Hoffentlich habt ihr da auch den Richtigen am Wickel, sonst heißt es statt "Retter der Entrechteten" "Psycho mit Maske" in den Nachrichten.

Plant im Herbst und Winter schon mal ein wenig Zeit extra ein. Erst GTA, dann Watchdogs und irgendwo dazwischen kommen ja auch noch ein paar neue Konsolen. Wird anstrengend. Aber auf eine gute Weise. Watchdogs probiert, seiner Stadt mit zahllosen Details viel Leben einzuhauchen, wählt mit seinem sehr nahem SciFi-Setting genau den richtigen Grundton und experimentiert mit vielen dynamischen Mechaniken bei der Verteilung der Dinge, die ihr als Spieler machen könnt. Noch dazu sieht es einfach schweinemäßig gut aus. Alle Grundlagen scheinen vom Fahren über das Ballern bis zu den Bewegungen der Figur selbst mit viel Liebe für alle Feinheiten sauber umgesetzt. In dieser Richtung habe ich nicht die geringsten Bedenken, dass Watchdogs ein von vorn bis hinten durchgestyltes Produkt wird.

Meine Sorge ist, dass es am Ende ein wenig zu routiniert ablaufen könnte, dass sich das Ampel-Hacken bei Verfolgungsjagden, das Kamerahopsen und das Telefonbespitzeln ein wenig zu schnell abnutzen könnte. Aber das wird sich erst in einer sehr langen Spielsession zeigen. Ich hoffe, dass es nicht der Fall sein wird und vor allem freue ich mich wie ein Kind auf genau diese Spielsession. Ich denke wirklich, dass das hier eines der ganz Großen werden kann und ein Pfeiler für Ubisofts Next-Gen-Strategie. Und falls nicht, konnten wir uns zumindest zum Mannequin-Lover in die Bude hacken. Auch kein Erlebnis, das man jeden Tag bekommt. Solange man nicht Webcam-Roulette spielt. Soviel zum Stand der totalen Interkonnektivität.

In diesem artikel

Watch Dogs

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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