Amnesia-Entwickler: Zukunft der Horror-Spiele liegt in der Indie-Entwicklung

'Ich habe die Hoffnung verloren, einen richtigen Horror-Titel im Triple-A-Bereich zu sehen.'

Für Thomas Grib repräsentiert die Indie-Entwicklung die Zukunft der Horror-Spiele.

Und er sollte es wissen, schließlich ist er Creative Director bei Frictional Games, die mit Amnesia: The Dark Descent einen Überraschungserfolg hatten und derzeit an Amnesia: A Machine for Pigs arbeiten.

"Ich habe die Hoffnung darauf verloren, noch einmal einen richtigen Horror-Titel im Triple-A-Bereich zu sehen", sagt Grib im Gespräch mit Eurogamer.de. Sorgen bereitet ihm das jedoch nicht: "Neben uns gibt es genügend Entwickler, auf deren Projekte ich derzeit gespannt warte. Zum Beispiel Among the Sleep oder The Vanishing of Ethan Carter."

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Von Vorteil ist die Tatsache, dass Indie-Entwickler keine großen Studios sind, sich auf eine bestimmte Vision konzentrieren können und auch mit Einschränkungen zu kämpfen haben.

"Man betrachte nur einmal Silent Hill 2, das ich zwar nicht als perfekt bezeichnen würde, aber eine klare Struktur mit festem Fokus aufweist.", erklärt er. "Das Kernteam bestand vielleicht aus fünf Leuten, die sich danach auf andere Projekte verteilten, was man in den späteren Teilen merkt."

"Es ist in kleinen Teams wesentlich einfacher.", fährt er fort. "Besonders im Horror-Genre. Alle Personen müssen genau das gleiche Ziel verfolgen, was unglaublich schwer ist, je größer das Team wird. Mittlerweile merkt man ganz klar, dass gewisse Stellen in einem Spiel von einer isolierten Gruppe gemacht wurden, die nur damit beschäftigt waren und mit dem Rest wenig zu tun hatten."

„Dieses Gefühl bekomme ich beispielsweise bei Silent Hill: Shattered Memories, das ich ansonsten sehr mag. Aber die Verfolgungssequenzen distanzieren sich so stark vom restlichen Fluss der Erfahrung. Ich gehe davon aus, dass jemand sich ein paar Leute aus dem Team geschnappt hat und ihnen sagte, sie sollen sich allein um diese Szenen kümmern und nichts anderes machen. So etwas funktioniert vielleicht bei Heavy Rain, wo es ein festes Script gibt, aber nicht bei Stellen, die du immer und immer wieder anpasst und während der Entwicklung stetig verfeinerst."

Viele Indie-Studios haben auch einfach nicht so viele Freiheiten wie größere Entwicklerteams, was kein Nachteil sein muss.

"Restriktionen sind ein wichtiger Bestandteil für ein erfolgreiches Produkt", erläutert Grib. "Wenn du genügend Ressourcen hast, schränkt sich dein kreativer Ausdruck ein. Du packst zu viel Kram in dein Spiel, den du nicht brauchst, und verlierst die Übersicht. Erst wenn du ein Problem nicht mehr lösen kannst, indem du Geld danach wirst, denkst du stärker über einen Ausweg nach."

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