Die Zukunft des Horrors

Warum Publisher den Markt falsch einschätzen und wie kleine Teams für bessere Spiele sorgen.

Horror allein verkauft sich nicht. So zumindest scheint der Eindruck vieler Publisher zu sein, hält man sich einmal die Erscheinungen der letzten Jahre vor Augen. Bombardierte man den Markt zu Beginn des letzten Jahrzehnts noch mit einer Flut an gruseligen Spielen, erhalten wir aktuell mit Glück einen großen Titel im Jahr, der zumindest ein paar Elemente des Genres verwendet. Spätestens seit dem Erfolg von Resident Evil 4 schob man jedem Titel eine Actionkomponente hinzu. Selbst der Urvater des psychologischen Horrors Silent Hill erhielt ein überarbeitetes Kampfsystem und forderte den Spieler direkt zu Konfrontation auf, anstatt die Beine in die Hand zu nehmen.

Falsche Annahmen

Warum? Die Antwort darauf dürfte zumindest für die Verantwortlichen eindeutig klingen. Um die Vermarktbarkeit eines Horrorspiels zu sichern und das Käuferfeld zu vergrößern, steckt man mehr Action in die Spiele. Immerhin zeigt sich doch am Verkaufserfolg von Shootern, wie beliebt das Genre ist und auch Capcom wollte mit Resident Evil 6 versuchen, sich ein größeres Stück dieser Zielgruppe zu sichern.

Es sind keine Horrorspiele mehr, sondern sie fallen in ein komplett neues Genre, dessen Zielgruppe kleiner ist.

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"LIEBT MICH!"

"Leider bedienen sie damit keine der beiden Parteien", erklärt Thomas Grib, Creative Director bei Frictional Games, der gerade mit seinem Team an Amnesia: A Machine For Pigs arbeitet. "Es sind keine Horrorspiele mehr, sondern sie fallen in ein komplett neues Genre, dessen Zielgruppe kleiner ist. Es muss beide Fraktionen gleichermaßen ansprechen und dann auch noch funktionieren. Man macht es sich ungewollt schwerer, obwohl das Gegenteil erreicht werden soll."

Diese zwanghafte Überschneidung beider Zielgruppen zeigt sich in der tödlichen Homogenisierung der Spiele, die auf einmal jeden ansprechen wollen, sich in mehrere Richtungen gleichzeitig entwickeln und dadurch die ursprüngliche Vision schließlich aus den Augen verlieren. Niemand kann ein Produkt erstellen, das jedem gefällt, und trotzdem wird es immer wieder versucht. Im Bereich des Horrors ist es ganz besonders schlimm, da der Titel seinen kompletten Fokus verliert und weder Horrorfans noch Ballerfreunde anspricht. Während die einen durch zu starke Waffen ihre Angst vor den Monstern verlieren und keine Shootouts samt Deckungsmanöver wollen, schreckt die andere Hälfte weiterhin das im Horror verankerte Szenario ab oder sie können selbst ein wenig Grusel nicht ertragen. Man engt dadurch seine Käuferschicht eher ein und weitet sie nicht aus.

Mehr zu Amnesia: A Machine for Pigs

"Das Problem dafür ist eindeutig der Preis. Irgendwie müssen sie den Kunden gegenüber einen Preis von bis zu 60 Euro rechtfertigen. Das können sie nicht mehr mit einem strikt linearen Spiel, das in vier bis sechs Stunden vorbei ist und keinen zusätzlichen Inhalt bietet", sagt Grib. "Darum erhielt Dead Space 2 seinen angehängten Multiplayer und darum sehen wir in bei Triple-A-Titeln immer mehr Füllmaterial, um die Spielzeit zu strecken. Hier ist eine weitere Waffe, die du aufrüsten kannst oder du erhältst Erfahrungspunkte, mit denen du deine Attribute steigerst. Als Entwickler musst du dem Publisher dein Produkt mit möglichst viel Inhalt verkaufen, damit er sich dafür interessiert. Und das schaffst du mit einem puren Horrorerlebnis nicht mehr."

Amnesia - Trailer

"Action präsentiert sich nun einmal gut", gibt Andrew Shouldice nüchtern zu, der 2011 sein Spiel Hide veröffentlichte, das in vielen Bereichen einen Vorreiter zu Slender darstellt. "Sei es nun in der Werbung oder bei Präsentationen. Explosionen und Waffen vermitteln sehr einfach die Aufregung eines Spiels. Damit Horror effektiv ist, musst du dich im Hirn des Spielers festsetzen. Es existiert eine gewisse Einsamkeit in jeder Angst und dem Gefühl, sich zu fürchten. So etwas kannst du auf einer Messe schwer in 30 Sekunden übermitteln. Darum besteht das Image der Industrie aus schneller Action, in die jedes Spiel leicht hineinrutschen kann."

Auf die Größe kommt es an

Viele sehen die Zukunft daher in der Indie-Entwicklung. "Ich habe die Hoffnung darauf verloren, noch einmal einen richtigen Horror-Titel im Triple-A-Bereich zu sehen", gibt unterdessen Grib zu und wirkt trotzdem zuversichtlich. "Neben uns gibt es genügend Entwickler, auf deren Projekte ich derzeit gespannt warte. Zum Beispiel Among the Sleep oder The Vanishing of Ethan Carter."

Eine wichtige Stärke für Indie-Produktionen ist die Größe der Studios, bei denen sich ein kleines Team auf die Kernvision konzentriert und wegen mancher Restriktionen zu neuen Ideen gezwungen wird. "Man betrachte nur einmal Silent Hill 2, das ich zwar nicht als perfekt bezeichnen würde, aber eine klare Struktur mit festem Fokus aufweist.", erklärt Thomas. "Das Kernteam bestand vielleicht aus fünf Leuten, die sich danach auf andere Projekte verteilten, was man in den späteren Teilen merkt."

Man betrachte nur einmal Silent Hill 2, das ich zwar nicht als perfekt bezeichnen würde, aber eine klare Struktur mit festem Fokus aufweist.

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Kein Widerspruch.

"Es ist in kleinen Teams wesentlich einfacher.", fährt er fort. "Besonders im Horror-Genre. Alle Personen müssen genau das gleiche Ziel verfolgen, was unglaublich schwer ist, je größer das Team wird. Mittlerweile merkt man ganz klar, dass gewisse Stellen in einem Spiel von einer isolierten Gruppe gemacht wurden, die nur damit beschäftigt waren und mit dem Rest wenig zu tun hatten. Dieses Gefühl bekomme ich beispielsweise bei Silent Hill: Shattered Memories, das ich ansonsten sehr mag. Aber die Verfolgungssequenzen distanzieren sich so stark vom restlichen Fluss der Erfahrung. Ich gehe davon aus, dass jemand sich ein paar Leute aus dem Team geschnappt hat und ihnen sagte, sie sollen sich allein um diese Szenen kümmern und nichts anderes machen. So etwas funktioniert vielleicht bei Heavy Rain, wo es ein festes Script gibt, aber nicht bei Stellen, die du immer und immer wieder anpasst und während der Entwicklung stetig verfeinerst."

Doch nicht nur die Größe spielt für ihn eine wichtige Rolle, sondern auch die Möglichkeiten und Freiheiten, die ein Entwickler besitzt, oder im Fall der meisten Indie-Studios eben nicht. "Restriktionen sind ein wichtiger Bestandteil für ein erfolgreiches Produkt", erläutert Thomas. "Wenn du genügend Ressourcen hast, schränkt sich dein kreativer Ausdruck ein. Du packst zu viel Kram in dein Spiel, den du nicht brauchst, und verlierst die Übersicht. Erst wenn du ein Problem nicht mehr lösen kannst, indem du Geld danach wirst, denkst du stärker über einen Ausweg nach."

Wenn du genügend Ressourcen hast, schränkt sich dein kreativer Ausdruck ein. Du packst zu viel Kram in dein Spiel, den du nicht brauchst, und verlierst die Übersicht.

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Auch den Nebel verdanken wir nur der technischen Limitation.

Kleine Produktionen scheinen daher auch weniger auf die üblichen Jumpscares zu setzen, bei denen ein Monster bloß an einer unerwarteten Stelle ins Bild gehalten wird. "Sie sind einfacher zu implementieren. Vor allem mit größerem Budget", erklärt Shouldice. "Es braucht nicht viel Aufwand. Das Ereignis selbst ist jedoch nicht das, was die Angst hervorruft. Ein effektiver Jumpscare lässt dein Adrenalin kurz hochschießen, aber er ist letztendlich nur ein Werkzeug für Spannung. Die Gefahr des Jumpscares, die Aussicht darauf, egal ob zuvor bereits einer kam, das ist es, was für Angst sorgt. Und dafür musst du subtiler vorgehen. Viel intensiver ist der lauernde Tod, dessen unbekannte Form sich langsam in die Vorstellungskraft des Spielers frisst und von Innen heraus für Terror sorgt. Darin liegt das Kunstwerk und viele Studios scheinen dies zu vergessen oder den einfacheren Weg zu wählen, weil sie es können."

Zugucken oder selber spielen?

Gehen wir einmal davon aus, dass die angesprochenen Probleme alle behoben wären. Wie groß ist der Markt für Horror wirklich? Haben Publisher abseits des Preispunktes überhaupt einen Grund, sich nicht auf kleinere Produktionen zu stürzen und an ihnen nebenher Geld zu verdienen? Allein ein kurzer Blick auf das Filmangebot der letzten Jahre zeigt deutlich eine Lust aufs Fürchten. Kaum ein Monat vergeht mehr ohne Film mit dämonischen Waisenkindern, verfluchten Herrenhäusern oder panischen Idioten, die lieber ihre paranormalen Ängste filmen, anstatt sich eine neue Wohnung zu suchen.

Kunden wollen weiterhin erschreckt werden und suchen den Horror. Nur in welcher Form? "Nachdem ich Hide 2011 veröffentlichte, sah ich auf YouTube mehrere Videos und besonders Slender, das meinem Spiel sehr ähnelt, explodierte im Internet", erinnert sich Shouldice. "Auch heute erhalte ich die meisten Nachrichten und Kommentare über YouTube. In meinem Fall denke ich, dass YouTube der Grund ist, warum die meisten Leute mein Spiel entdecken und spielen."

Keine große Überraschung. Ich brauche beispielsweise nur Amnesia: The Dark Descent oder Slender in die Suchleiste bei YouTube eingeben und schon erschlägt mich eine Wand voller Videos, die teilweise mehr als eine Million Mal angesehen wurden. Davon gehört eines dem Entwickler und der Rest besteht aus Let's Plays oder Reaktionsvideos, wie sie sonst nur Two Girls One Cup [Nicht googeln! Ernsthaft! - Alex] hervorrufen konnte. Die Auswertung dieser Erkenntnis fällt allerdings deutlich schwerer, als man zunächst meinen könnte. Ja, es existiert ein großes Interesse an Horrorspielen. Millionen von Menschen weltweit sehen sie sich täglich an und viele interessieren sich sicherlich auch für das Spiel. Nur: Wer davon würde es wirklich gerne selbst kaufen und spielen? Und wer schaut sich das Video nur an, weil er die Reaktionen des Spielers mag?

Ja, es existiert ein großes Interesse an Horrorspielen.

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Warum auch immer.

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"Wir haben von Amnesia: The Dark Descent bisher ungefähr 1,5 Millionen Exemplare verkauft.", so Grib und man erkennt die Freude in seiner Stimme. "Komplett ohne Marketing. Liegen darin vielleicht die restlichen 3,5 Millionen Einheiten begründet, die Publisher für ihren Erfolg brauchen? Es ist wahr, dass YouTube ein großes Interesse an unseren Spielen zeigt. Aber wissen diese Leute überhaupt, wo sie es kaufen können? Sind sie vielleicht keine PC-Spieler oder besitzen sie ein zu schlechtes System? Das sind alles Fragen, die ich derzeit nicht genau beantworten kann. Ich weiß nur, dass der Markt wesentlich größer ist, als viele Publisher denken."

Auch die Geschlechterfrage sollte nicht außer Acht gelassen werden. "Wenn man sich die meisten Horrortitel heute betrachtet, richten sie sich klar nach der typischen Zielgruppe des männlichen Spielers, der auch vielleicht etwas mehr Gewalt mag. Ich habe zwar leider keine genauen Zahlen, doch wenn ich von den Nachrichten und Fanmails ausgehe, die wir erhalten, besteht der Großteil unserer Zielgruppe aus Frauen, die wahrscheinlich mehr Gefallen am psychologischen Horror finden und gerade deswegen Titel wie Dead Space oder Resident Evil meiden."

Ich möchte mich hier keinesfalls auf meine Seifenkiste stellen und den großen Propheten spielen. Doch wenn man ein bisschen knibbelt, wird einem klar, dass die Misserfolge vieler Horrortitel im Triple-A-Bereich weniger an den Marktrealitäten liegen, als an der Ausrichtung der Publisher und mancher Entwickler. Eine zahlbereite Menge ist auf jeden Fall vorhanden, sofern man seinen Kurs korrigiert und besonders auch das Preismodell ändert. Lediglich wie man die Leute zum Kauf überzeugt, die ihren Horror lieber passiv erleben und eher zugucken, anstatt zu spielen, darauf hat bisher niemand eine Antwort. "Ich weiß nicht, ob es überhaupt möglich ist.", sagt Grib und lacht. "Aber sollte es jemand herausfinden, braucht er sich wohl nie wieder Geldsorgen machen."

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