Ex-THQ-Präsident Rubin spricht über die Arbeitsbedingungen bei Metro-Entwickler 4A

4A Games' Creative Director Andrew Prokhorov dankt Rubin.

Update (17.05.2013): 4A Games' Creative Director Andrew Prokhorov hat Ex-THQ-Präsident Jason Rubin für seinen Kommentar und seine Arbeit gedankt.

In den zehn Jahren, in denen Prokhorov mit THQ arbeitete - zuvor bereits mit GSC bei der Entwicklung von S.T.A.L.K.E.R. -, war Rubin offenbar der erste Präsident des Unternehmens, der tatsächlich in die Ukraine reiste, um sich mit dem Team zu treffen. Das tat er demnach bereits in der zweiten Woche, nachdem er zum Präsidenten ernannt wurde. Damals war es aber zu spät, um irgendetwas wirklich zu verändern.“

“Es ist Fakt, dass unsere Arbeitsbedingungen schlechter sind als die anderer Entwickler außerhalb der Ukraine“, schreibt er. „Ich denke, das kann niemand bezweifeln. Ja, es stimmt, dass amerikanische und die meisten europäischen Entwickler in Ländern arbeiten, die wesentlich angenehmer sind als die Ukraine. Und ja, die Publisher zahlen ihnen mehr.“

Gleichzeitig solle Rubin aber auch nicht Deep Silver dafür kritisieren, dass das Logo von 4A nicht auf der Webseite des Spiels zu sehen sei. Die letzten zwei Monate seien schwierig gewesen und es gab viel zu tun.

Im Hinblick auf Rubins Aussagen zum Multiplayer für Metro: Last Light sagte er: „Wir wollten einen Multiplayer machen. Wenn man es aber schon direkt zu Beginn ausgeschlossen hätte, wäre nicht so viel wertvolle Zeit verschwendet worden und wir hätten ein noch besseres Singleplayer-Spiel machen können.“

“Wir verdienen die Bewertungen, die wir bekommen. Letzten Endes sind unsere Arbeitsbedingungen für die Kunden nicht von Interesse. Und das ist RICHTIG. Wir brauchen keine Nachsicht.“

Originalmeldung: Ex-THQ-Präsident Jason Rubin hat sich zu den alles andere als erfreulichen Arbeitsbedingungen beim ukrainischen Metro-Entwickler 4A Games geäußert.

„Das Budget von Last Light ist geringer als das, was manche Konkurrenten für Zwischensequenzen ausgeben. Es sind vielleicht 10 Prozent des Budgets der größten Konkurrenten", schreibt er auf GamesIndustry. „Und dennoch wird es für seine Story und Atmosphäre gelobt. Es basiert auf einer komplett neuen und internen Second-Generation-Engine, die mit Fortsetzungen konkurriert, die keine Nummern mehr bekommen und mehr Techniker haben als bei 4A am gesamten Projekt arbeiten."

„Die Mitarbeiter von 4A saßen auf zusammenklappbaren Stühlen, die man auf Hochzeiten sieht, buchstäblich Ellbogen an Ellbogen an kleinen Tischen, was mehr nach einer überfüllten Schulcafeteria aussah als nach einem Entwicklerstudio."

Laut Rubin hat man versucht, den Entwicklern richtige Bürostühle zukommen zu lassen. Er bezeichnet das als ein „fundamentales Menschenrecht im Westen", allerdings sei das Büro zu klein dafür gewesen und der einzige Weg, ihnen diese Stühle zukommen zu lassen, wäre der Schmuggel gewesen.

„Es gab keine Outlets in der Ukraine. Unsere einzige Option war also, einen Truck in Polen vollzuladen und einen 'Disponenten' zu finden, der sich durch Bestechung bis nach Kiew durchschlägt", so Rubin weiter.

Das traf auch auf die Hardware zu. „Als 4A ein weiteres Dev-Kit, einen High-End-PC oder was auch immer benötigte, musste jemand von 4A in die Staaten fliegen und es im Rucksack zurück in die Ukraine hineinschmuggeln, damit es an der Grenze von den diebischen Zollbeamten nicht 'beschlagnahmt' wird."

Wenig zuverlässig war auch die Stromversorgung. Rubin zufolge mussten einige Entwickler Generatoren am letzten Wochenende vor der Fertigstellung mitbringen, um ihre Arbeit vollenden zu können. Ein zusätzlicher Tag hätte eine Verschiebung des Spiels um Wochen bedeutet. Bei Stromausfällen war das Team zudem gezwungen, bei eisig kalten Temperaturen zu arbeiten.

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„Als [Entwickler] Dean Sharpe eines Abends nach einem langen Tag im Büro zu seiner Wohnung kam, wurde er von einem gefährlich aussehenden Georgier und drei weiteren bewaffneten Begleitern in einem Auto begrüßt. Man sagte ihm, dass er einen Tag Zeit habe, um seine Sachen zu packen und sich eine neue Wohnung zu suchen."

„Wenn 4A ein konkurrenzfähigeres Budget und eine ruhigere Umgebung gehabt, nicht mehr als ein ein Jahr mit den unvernünftigen Multiplayer- und Koop-Plänen der ursprünglichen THQ-Produzenten unter Berücksichtigung der gleichen Deadline und des gleichen Budgets verschwendet und in den entscheidenden paar Monaten vor dem Ende der Entwicklung nicht mit dem Wechsel zu einem neuen Publisher zu tun gehabt hätte, was hätten sie erschaffen können?"

Im gleichen Atemzug kritisiert er auch den neuen Publisher Deep Silver, der nichts für die öffentliche Aufmerksamkeit des Teams tue und solch eine „unglaubliche Geschichte" lieber verschweigen würde.

„Ich liebe es, wenn @Jason_Rubin sich über Dinge anderer Unternehmen auslässt, von denen er nichts weiß. Ein toller Kerl", schrieb Deep Silvers Aubrey Norris auf Twitter dazu.

„Ein guter Anfang wäre, 4A auf der Webseite enterthemetro.com zu erwähnen", antwortete Rubin darauf.

Woraufhin Norris angab, dass Deep Silver die Seite im Grunde von THQ geerbt habe und schon dort kein Logo des Entwicklers zu finden gewesen sei. „Wir hatten kaum Zeit, um überhaupt erst einmal die Publisher-Logos auszutauschen."

Daraufhin fragte Rubin, ob es wirklich so lange dauert, ein einfaches Logo auszutauschen. Norris dazu: „Wenn man vier verschiedene Unternehmen finden muss, die mit der Webseite zu tun haben, und Vereinbarungen verfassen muss, dann ist das leider so."

„Ich denke, wir wissen nun, wer hier die Klappe aufreißt. Tolles Unternehmen. Ich habe meinen Standpunkt dargelegt."

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Trotz der harten Arbeitsbedingungen hat 4A Games jedenfalls ein tolles Spiel abgeliefert, wie euch unser Metro: Last Light Test verrät.

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