Nicht schön, aber gut: Insomniacs Fuse

Von Spielen über innere Werte lernen?

Hat man eine militarisierte Forschungsanlage gesehen, kennt man sie alle. Nachdem Insomniac seinem Team-Fortress-2-artigen Design selbst die Zähne zog, um das Spiel "erwachsener" aussehen zu lassen, sucht der Titel weiterhin nach einer wie auch immer gearteten optischen Identität. Vergeblich. Es bleibt austauschbar, jeder neue Raum könnte auch aus einer ganzen Reihe anderer, viel älterer Spiele stammen. Die Welt wirkt profan und einfallslos - und ihre Helden ziehen mit.

Die Chance war durchaus da, zumindest über die Dialoge der Figuren oder die Handlung etwas von dem so dringend benötigten Profil zu gewinnen. Zu Letzterem kann ich nach der generischen Eröffnung der drei bisher gespielten Stages noch nichts sagen. Der Austausch der vier Overstrike-Agenten versagt aber dabei, zu amüsieren. Fast schon krampfhaft dichtet Insomniac Anführer Dalton Brooks eine Katzenphobie an, die dem Schrank von einem Mann einen sympatisch-schrägen Tick verleihen soll. Helfen tut es nicht, weil Buch und Sprecher nichts daraus machen. Es kommt aus dem Nichts und führt - bisher - auch genau dorthin wieder zurück.

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Zumindest zu Beginn herrscht noch etwas beliebige Industrial-Tristesse.

Es hilft auch nicht, dass das Spiel zumindest in der Xbox-360-Version in Sachen Farbgebung, Kantenflimmern und Effekte bei Weitem nicht das ist, was man als den aktuellen Stand der Technik bezeichnen würde. Ein Blick zurück auf das visuell seinerzeit brillante Ratchet and Clank offenbart direkt, welche Stärken in der Stilisierung von Welt und ihren Bewohnern liegen. Mit der neuen Engine auf pseudo-realistischem Grund scheint Insomniac aktuell einfach so seine Probleme zu haben. Auch wenn die Gesichter von Dalton und Co. durchaus ausdrucksstark rüberkommen, hat Vanquish diesem hier Effekte und funktionalen Future-Schick voraus, Binary Domain gefällt durch attraktivere Farben und selbstsichereren Charakter besser. Gegen beide zieht das vergleichsweise langweilig desaturierte Fuse den Kürzeren.

Innere Werte

Das große Aber, um das ich hier die ganze Zeit herumtripple, liegt allerdings darin, dass Fuse trotzdem eine ganze Menge Spaß macht, eben auf eine "Hirn-ausschalten-und-ein-Auge-zukneifen"-Art, die es einem unmöglich macht, das Spiel abzuschreiben. Wenn alle vier Agenten zugleich ihre Fuse-Waffen sprechen lassen, Feinde in schwarze Löcher verwandeln, sie kristallisieren und zerschmettern, festnageln und schmelzen und mit einem magnetischen Schild gefangene Kugeln an die Adressaten zurückschleudern, ist das hier tatsächlich ein orgiastisches Inferno, ein totaler Overkill, der sich richtig gut anfühlt und -hört, auch wenn er nicht ebenso toll aussieht.

Alles was dazwischen passiert, ist Koop-Deckunsshooter-Stangenware auf dem Weg von Einsatzziel zu Einsatzziel: Tür öffnen, Flammen tilgen durch das Zerschießen von Feuerlöschern, kurze Stealth-Einlage mit schön choreografierten, aber ein, zwei Mal übertrieben brutalen Tötungsanimationen und dann den Lüftungsschacht in den nächsten Bereich aufgemacht. Schnöde, aber funktional, wenngleich ihr regelmäßig zum Schritttempo verdonnert werdet, wenn die Einsatzzentrale mal wieder den veränderten Stand der Dinge per Funk durchgibt. In diesen Szenen hat man regelmäßig wieder zu viel Zeit, sich an der eher unattraktiven Umgebung ein wenig zu sattzusehen. Fuse vergisst aber zum Glück nie, was es kann, und so kommt hinter der nächsten Biegung schon die drölfte schön dynamisch-apokalyptische Schlacht.

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Naya ist mit ihrer Unsichtbarkeit und Singularitätskanone aktuell mein Favorit. Doch auch die Anderen haben ihre Vorzüge.

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Motivierend ist hierbei vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Fähigkeiten, wenn zum Beispiel Dalton mit gezücktem Magnetschild voranschreitet und sich die drei Koop-Kollegen hinter ihm versammeln, um von der durchlässigen Rückseite auf die Gegner zu schießen. Alle Beteiligten verdienen dabei Erfahrungspunkte, die in kurzen Abständen zu Skillzählern umgemünzt werden. Mit denen wiederum leistet man sich Upgrades für Fuse-Waffen, Gesundheit oder die konventionellen Schießprügel, die ebenfalls um eure Aufmerksamkeit buhlen, von mir aber eher genutzt wurden, wenn dem Fuse-Kaliber die Munition ausging. Das alles macht Sinn und nicht zuletzt Spaß und versprüht nicht nur wegen der doppelten Mitspielerzahl mindestens zweimal so viel Esprit wie zuletzt Army of Two: The Devil's Cartel.

Ergo lautet das Voraburteil: Es wird kein Spiel für einzelgängerische Ästheten. Die Gestaltung, geschenkt. Grafik ist viel, aber nicht alles, so ärgerlich der Kurswechsel seit der Overstrike-Ankündigung auch sein mag. Alleine ruft das Spiel aber niemals sein volles Potenzial ab, weil man die Wechselwirkungen der exotischen Waffensysteme mit der KI selten gezielt abrufen kann. Zudem rennen die von der Konsole gesteuerten Kollegen für Wiederbelebungsversuche auch schnurstracks an die Stelle, an der man soeben im Feuerhagel zu Boden gegangen ist. Ehrensache, dass an diesem Fleckchen eine Millisekunde später zwei, dann drei, dann vier Overstrike-Agenten darniederliegen, um den Game-Over-Bildschirm abzuwarten.

Wer ein eingespieltes Dreier-Squad an Freunden im Rücken hat, freut sich dagegen auf eine laute, aber durchaus taktische Knallerei, die deutlich cleverer ist, als sie aussieht. Das ist die Sorte zweifelhaftes Kompliment, mit der Insomniac in diesem Fall wohl leben muss.

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