Remember Me - Test

Wie weit lassen sich die Geschichte und das eigentliche Spiel trennen? Wie ist die Gewichtung? Kann das Eine ohne das Andere?

Hätte Remember Me als Film oder Buch besser funktioniert? Das ist die Frage, die ich mir während der acht oder so Stunden des französisch-japanischen Cyberpunk-Abenteuers immer wieder stellte. Es gäbe mit ziemlicher Sicherheit in beiden dieser Medien eine sehr gute Figur ab. Vor allem, weil sich hier ein paar Brocken der etwas sprunghaften Handlung schlüssiger darstellen ließen.

Grundsätzlich ist es eine fast klassische Cyberpunk-Dystopie, die an einigen Ecken jedoch abweicht und diese leider nicht ganz genau ausführt. Dank der Erfindung, Erinnerungen nicht nur direkt zu speichern, sondern auch zu verändern, sollte die Menschheit in ein glücklicheres Zeitalter geführt werden. Niemand müsste sich mehr der schlimmen Dinge in seiner Vergangenheit besinnen, alles nur noch Shiny Happy People, die glücklich jeden Tag genießen. Und falls sie es mal nicht tun, lässt es sich ja später so drehen, als wäre es trotzdem ein guter Tag gewesen.

Risiken und Nebenwirkungen

Der Nachteil dabei sind zum einen eine daraus resultierende Sucht nach neuen und vor allem guten Erinnerungen. Gerade bei Leuten, die nicht viele davon hatten und deshalb große Teile ihres Hirns leerten, ohne diese Leere mit etwas zu füllen. Scheinbar ist das Verändern der Erinnerungen eine teure Sache, es bleibt etwas vage, womit der böse Mega-Konzern, der natürlich alles kontrolliert, sein Geld verdient. Er ist halt der Einzige, der die Technologie hat und alle sind abhängig davon, da werden schon irgendwo die Dollars drinstecken. Der zweite Downer in der Utopie ist eine Mutation, die sogenannten Leaper, deren Persönlichkeit, scheinbar durch das Manipulieren der Erinnerungen, zersplittert ist und die wie Tiere alles angreifen, was sich bewegt. Was sie genau sind und bewegt wird später angedeutet, würde an dieser Stelle aber zu viel spoilern.

Niemand müsste sich mehr an die schlimmen Dinge in seiner Vergangenheit besinnen. Alles nur noch Shiny Happy People, die glücklich jeden Tag genießen.

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Wenn der Konzern sagt 'Trust us' kann das gar nicht gut enden ...

Ihr selbst schlüpft in die Rolle von Nilin, die, wie sich früh herausstellt, vor ihrer im Spiel initialen Gefangenschaft eine Erinnerungs-Jägerin war. Sie kann Erinnerungen und Wissen einer Person entweder stehlen oder on the fly verändern, was auch in dieser Welt ohne großen technischen Aufwand scheinbar immer noch etwas Besonderes ist. Da sie allerdings ein Widerständler gegen diese Technologie ist, findet ihr euch zu Beginn in der Bastille 2.0 des futuristischen Paris wieder. Und wie so oft beginnt es mit einem Gefängnisausbruch.

Dummerweise wurde kurz zuvor bereits Nilins Gedächtnis zu einem großen Teil gelöscht. Es ist eine Reise, die euch einerseits durch die Revolution gegen den Megakonzern führt, aber vor allem zur Entschlüsselung von Nilins Vergangenheit. Wie gesagt, ich werde nichts spoilern, aber diese Geschichte und ihre Auflösung sind das, was mich an Remember Me überzeugte. Die Twists sind, sobald sie auftauchen, nicht ganz so groß oder umwerfend wie in einem Bioshock Infinite, liegen aber weit über dem Meisten, was das Genre auch in anderen Medien zu bieten hat. Es ist keine gänzlich unbekannte Geschichte, die es erzählt. Im Gegenteil, sie beruft sich auf die allerersten Storys des Cyberpunks und ergänzt sie mit ein paar sehr schönen Ideen, die es zu etwas Eigenständigem werden lassen. Es geht wieder einmal um die Definition der Menschlichkeit, dass alles, auch die schlechten Dinge, ein wichtiger Teil von uns sind und so weiter. Die Grundmotive sind bekannt, die Darreichung und Aufbereitung vielleicht manchmal etwas zersplittert, aber am Ende doch überzeugend. Als Fan des Genres war es eine Geschichte, der ich gerne folgte und die mich zum Schluss sogar zufriedener zurückließ als es im Falle von Deus Ex: Human Revolution war.

Es ist jedoch auch eine Geschichte, von der ich nicht weiß, ob sie bewusst sehr sprunghaft und abrupt erzählt wird oder ob es erzählerisches Unvermögen oder schlicht ein zu schmales Budget war. Die Beziehungen zwischen den Figuren hätten auf jeden Fall mehr Ausgestaltung bedurft, um in einigen Schlüsselszenen zu überzeugen. Insbesondere der Sidekick kommt und geht sehr plötzlich, ein wenig mehr Zeit mit Nilin hätte zumindest irgendeine Chemie zwischen den beiden entstehen lassen. Er ist zum Glück das größte Negativ-Beispiel, die Stimme im Ohr, die sich Edge nennt und Nilin die ganze Zeit über begleitet, funktioniert weit besser.

Es ist jedoch auch eine Geschichte, von der ich nicht weiß, ob sie bewusst sehr sprunghaft und abrupt erzählt wird oder ob es erzählerisches Unvermögen oder schlicht mangelndes Budget war.

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Stellen wie diese, an denen ihr das 'normale' Paris in 2084 seht, sind leider selten.

Andere Aspekte hätten ebenfalls einfach ein wenig mehr Zeit gebraucht, um sich zu entwickeln. Vor allem wäre es schön gewesen, wenn uns das Dontnod-Studio mehr Zeit in den normalen Straßen von Paris gegönnt hätte. In den ersten zwei oder drei der acht Kapitel bekommt ihr kurze Einblicke in das normale Leben dieser Welt, aber sie sind zu sporadisch und nicht interaktiv genug, um das Ausmaß der folgenden Katastrophe richtig zu vermitteln. Paris fühlt sich hier nie wirklich belebt an, wie soll es mich erschrecken, dass es das später nicht mehr ist?

Perfekt Futur

Aber auch aus einem anderen Grund hätte mehr Einblick nicht geschadet: Es ist eine wundervoll dargestellte Zukunftswelt. Alles wirkt vertraut, aber doch "high-tech". Letzteres jedoch wird weitestgehend belanglos als Alltagstechnologie gezeigt, so wie es in der Zukunft, die für ihre Bewohner ja die Gegenwart ist, sein sollte. Selbst in den Slums dominieren virtuelle Augmented-Reality-Einblendungen und jeder Mensch, egal wie arm, ist inzwischen Nutznießer und Abhängiger der Droge Erinnerungen. Die reichen Viertel zeigen eine sterile Welt des Konsums, die den Idealvorstellungen moderner Werbespots recht nahekommen dürfte. Vielleicht ist es auch nicht weit genug gedacht, denn die Werbespots des Megakonzerns erinnern in der Ästhetik ein wenig zu sehr an das, womit uns Firmen wie Apple schon längst bombardieren. Vergleicht Werbespots aus den 60ern mit denen von heute und ihr seht eine gewaltige Evolution dieser Bilder und wie sie inszeniert sind. Eine solche Entwicklung dürften wohl auch die nächsten sechs oder sieben Jahrzehnte bringen und die Vorstellungen von Remember Me dürften dann sehr überholt wirken. Cyberpunk war jedoch immer eine Bild-, Wort- und jetzt auch Spiel-Werdung von Gegenwarts-Ängsten und -Einflüssen. Insoweit macht das Spiel im Rahmen des Genres genau das Richtige.

Macht es aber auch als Spiel das Richtige, vor allem, wenn ihr euch an meine Eingangsfrage erinnert? Nun, die Beschreibung "Uncharted mit Prügeln" ist nicht ganz abwegig. Remember Me wechselt zwischen kurzen und sehr festgelegten Kletterpassagen und Kampfeinlagen ab. Werft noch ein paar Rätsel dazu und ihr habt es ziemlich genau umrissen. Kann ein guter Mix sein, wenn man es richtig macht, das hat Uncharted bewiesen. Lasst es mich so sagen: Remember Me macht es nicht falsch. Aber so richtig wussten sie bei Dontnod nicht immer, was sie taten.

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Eine Welt zwischen Nouveau Chic, Industrie-Musuem und Super-High-Tech.

Das Klettern selbst ist zu einfach. Es ist mittlerweile Usus, dass ihr genau seht, wo es langgeht, wo ihr euch festhalten könnt und dass euch die Figur visuelle Hinweise gibt, wann sie bereit ist, sicher irgendwo hinzuspringen. Der Trick dabei ist, zumindest ein wenig zu kaschieren, dass es nur einen Weg gibt und dass er eigentlich sehr simpel abzuklappern ist. Diesen Trick beherrsch Remember Me nicht wirklich. Es gibt vielleicht zwei oder drei Stellen, an denen nicht sofort klar ist, wo ihr lang müsst. Den Rest der Zeit genießt ihr das Szenario und hüpft so fröhlich wie sicher durch die Gassen, Fabrikanlagen und Türme der Zukunft. Es ist nicht so, dass es keinen Spaß machen würde, es ist nicht zu hakelig, es reagiert präzise, aber die Herausforderung findet ihr woanders.

In erster Linie wären das die Bosskämpfe, denn sie bauen am meisten auf dem Wechselspiel der Prügelfertigkeiten auf, das euch nach und nach gereicht wird. Sobald ein Kampf beginnt, seid ihr immer in einer definierten Arena gefangen. Das gilt nicht nur für die Bosse, ihr könnt in Remember Me nie vor einem Kampf flüchten. Schusswaffen gibt es nicht. Nach dem Warum braucht ihr nicht zu fragen. Es gibt keine Erklärung, und obwohl klar ist, dass sie in dieser Welt existieren, hat keiner eine. Nicht direkt jedenfalls, aber dazu gleich mehr.

Das Kombo-System, in dessen Rahmen ihr eure Attacken abspult, basiert darauf, dass ihr sie selbst zusammenstellt. Bis zum Ende habt ihr vier Kombo-Ketten, deren einzelne Glieder zunächst leer sind. Hier platziert ihr die Art von Angriff, die ihr nutzen möchtet. Einer richtet Schaden an, der nächste heilt euch bei einer Attacke, der dritte verkürzt die Abstände, in denen ihr die Specials einsetzt. Der Letzte schließlich verstärkt eine Kette eines Angriffs, als Beispiel: Die Kombination X-Y-X lässt sich mit Schaden-Heilung-Schaden belegen. Ihr verursacht einen harten Treffer, der nächste Tastendruck heilt euch ein wenig, der Letzte verursacht noch mal Schaden. Je länger die Kette ist, desto höher wird die Wirkung mit jedem Treffer. Das Standard-Repertoire wird ergänzt durch einen Ausweich-Move, geblockt wird nicht.

Es ist mittlerweile Usus, dass ihr genau seht, wo es langgeht, wo ihr euch festhalten könnt und dass euch die Figur visuelle Hinweise gibt, wann sie bereit ist, sicher irgendwo hinzuspringen.

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Genießt die Aussicht, lest, weshalb ihr hier gerade langhangeln müsst, statt die Straße entlangzuschlendern.

Die Specials selbst sind sehr wichtig, da nach und nach Gegner auftauchen, die teilweise immun gegen eure Angriffe sind. Etwa, weil sie sich teleportieren können oder unsichtbar sind. Ein Special friert alle Feinde ein und lässt sie sichtbar werden, ein anderer lässt Roboter sich in einer Explosion selbst zerstören. Schlussendlich habt ihr dann doch noch zwei Schüsse. Euer magisches Future-Armband nicht genau geklärter Technologie kann mit seinen Elektro-Impulsen nicht nur Türen öffnen und Rätselschalterchen bedienen, sondern auch Schaden in zwei Abstufungen verursachen.

Soweit also das System und wie es funktioniert. In einem normalen Kampf hüpft ihr fröhlich herum, verteilt Kombos, heilt euch mit ihnen und es macht schon Spaß. Es spielt sich schnell, fühlt sich dynamisch an, ein solider Brawler. Das allein würde das Herumspielen mit den Zusammensetzungen der Kombos jedoch nicht ausreizen. Schnell habt ihr eine für Schaden, eine für Heilung und eine für die Specials. Und damit kommt ihr auf Leicht und Normal gut über die Runden. Spielt ihr auf Schwer, beginnt ihr plötzlich zu überlegen - und müsst es auch - wie man die Angriffe ideal auf einen Gegnertypus abstimmt. Hier kommt endlich mehr Taktik dazu und bei den Bossen dann müsst ihr diese beherrschen, denn spätestens auf diesem Schwierigkeitsgrad habt ihr kaum noch Zeit für lange Kombos. Ihr werdet gerade in späteren Kämpfen fast immer von einem ganzen Rudel Feinde bedrängt, und da diese gerne auch mal gleichzeitig attackieren, könnt ihr nur kurze Ketten benutzten oder perfektioniert das Ausweichen, das die Kette, richtig eingesetzt, nicht unterbricht. Hier läuft das Spiel zur Höchstform auf und die eine oder andere Bissspur am Pad lies sich nicht ganz vermeiden.

Leider ist daran die Kamera nicht ganz unbeteiligt. Sie ist furchtbar. Gut, dass Nilin automatisch den nächsten Gegner von sich aus attackiert, ohne dass ihr euch zu genau in seine Richtung bewegen müsstet. Denn die Kamera hilft euch kein Stück. Ihr müsst permanent justieren und mitdrehen, es fühlt sich an, als wären die letzten zehn Jahre intelligenten Kameradesigns nicht passiert. Gerade in engen Räumen und im hohen Schwierigkeitsgrad ist sie ein echtes Problem. Es gibt zum Glück nur zwei oder drei Stellen, an denen die Wände so dicht zusammenrücken, dass ihr wirklich in die Bredouille geratet und unfaire Treffer oder Tode kassiert, aber das sind nun mal zwei oder drei zu viel. Und eine miese Kamera zu viel ist es eh.

Ihr müsst permanent justieren und mitdrehen, es fühlt sich an, als wären die letzten zehn Jahre intelligenten Kameradesigns nicht passiert.

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Zu oft ergeben sich Kameraperspektiven, die zwar nett aussehen, aber zum Spielen eher ungeeignet sind.

Davon abgesehen hatte ich eine ganze Menge Spaß in den Schlachten mit Sicherheitspersonal und Mutanten, da eben jede Gattung ihren Spezialisten mitbringt, de eigene Angriffe erfordert. Trotzdem hätte ich gerne auf eine Handvoll bestimmter Kämpfe verzichtet. Sie sind nicht groß anders als die anderen, aber sie tauchen an Stellen auf, wo man einfach lieber ungestört der Geschichte gefolgt wäre, um den Moment zu genießen. Es brauchte keiner fehlgeleiteten Intensivierung des Augenblicks durch eine beliebige Action-Einlage.

Mit dem Handrührgerät im Kopf des Feindes

Aber zumindest sind die Bosskämpfe in der Regel eine große Show, gerade das große Finish erinnert ein wenig an eine geupdatete Version des Rasenmäher-Mann-Filmes und mixt so geschickt das veraltete Bild des Cyberspace mit der modernen eigenen Vision von Remember Me. Das gilt auch für die Erinnerungssequenzen. In einer handvoll Einlagen seht ihr erst eine Szene aus der Vergangenheit und müsst sie dann zurückspulen und bestimmte Schlüsselpunkte so manipulieren, dass ein bestimmtes Ergebnis erzielt wird. Damit ich nicht zu viel verrate, lasst es mich am ersten Beispiel erklären, auf das ihr früh stoßt. Eine Kopfgeldjägerin ist drauf und dran Nilin zu töten und diese greift in letzter Sekunde in die Gedanken ihrer Widersacherin ein. Sie findet heraus, dass das Kopfgeld gebraucht wird, um die Behandlung des Mannes der Jägerin zu finanzieren, der droht ein Mutant zu werden. Die neue Version der Erinnerung schließlich ergibt, dass der Mann tot ist, dass der Konzern ihn auf dem Gewissen hat. Mit dem Resultat, dass euch die Jägerin auf einmal helfen will, um sich an der Firma zu rächen.

Spielerisch heißt das, am Stick zu rotieren, bis ihr beim Spulen ein Objekt entdeckt, das aufblinkt. Dieses könnt ihr manipulieren. In dem Beispiel wäre das eine Handfessel des Mannes, sein Atemgerät und die Medikation. So schafft er es, sich loszureißen und den Arzt zu attackieren, der ihn daraufhin tötet. Benutzt ihr die falschen Objekte, passiert nichts - oder die Kopfgeldjägerin stirbt. Ersteres bringt euch nicht weiter und Letzteres kann nicht sein, also wird es vom Hirn des Opfers verworfen. Also spult ihr erneut zurück und überlegt, woran es lag, dass noch nicht alles passte. Es sind zwar stimmige und inhaltlich wichtige Rätsel, aber wiederum, die Substanz des eigentlichen spielerischen Aspekts dabei ist nicht besonders hoch.

Remember Me ist ein ganz schwieriger Titel und er wirft die Frage auf, welcher Teil eines Spiels für euch wichtig ist.

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Tötet den Patienten! Aber nur in der Erinnerung seiner Frau.

Remember Me ist ein ganz schwieriger Titel und er wirft die Frage auf, welcher Teil eines Spiels für euch wichtig ist. Ist es das eigentliche Spiel, das hier eher solide Arbeit abliefert, als Brawler ordentlich und als Kletter-Abenteuer etwas belanglos funktioniert? Oder kann die Geschichte und seine Spielwelt so wichtig sein, dass man über diese in Remember Me nicht berühmten Teile hinwegsieht und es als Genre-Geschichte mit Vergnügen konsumieren kann? Es ist eine Frage, die jeder für sich selbst definiert und es gibt unendlich Abstufungen. Meine wäre, dass es darauf ankommt. Das Spiel darf natürlich nicht Schrott sein, aber das ist Remember Me in keiner Weise und dann, wenn ich entspannt spielen kann, beginnt auch die Geschichte mehr in den Vordergrund zu rücken und diese hier ist - eine gewisse Begeisterung für Cyberpunk vorausgesetzt - wirklich gut.

Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!' Zuviel Freizeit? Ambitionen ohne Ende? Dann habe wir hier das Richtige für euch. Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!'

Ihr erlebt eine faszinierende Vision der Zukunft, in der ihr zwar ein paar Lücken selbst füllen müsst, um nicht in die Löcher zu fallen. Aber der Kern der Geschichte ist absolut solide, unterhaltsam, bringt ein paar frische Ideen ein - was man nicht von jedem Werk des Genres behaupten kann - und wäre auch in einem Gibson/Sterling-Buch nicht negativ aufgefallen. Insoweit erlebte ich Remember Me zuerst als diese Geschichte und nur in zweiter Linie als das Spiel, dessen Kämpfe und Klettertouren ich eher als meist ordentlich umgesetzte Auflockerung betrachtete. Würde ich es anders herum angehen oder vielmehr, hätte ich es so erlebt, dann hätte Remember Me wahrscheinlich nicht den sehr positiven Eindruck hinterlassen, der blieb. Es ist eine Story, an die ich mich lange erinnern werde. Es ist ein Spiel, von dem kaum etwas hängen blieb, weder besonders gut noch schlecht. Remember Me war für mich eine sehr positive Erfahrung, selbst wenn das nicht unbedingt der Verdienst des eigentlichen Spiels war.

Sollte es jetzt also besser ein Film oder Buch sein? Ja, wahrscheinlich. Aber auch als Spiel konnte ich das, was es am besten kann, so sehr genießen, dass ich die Stunden damit nicht missen möchte.

8 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Remember Me - Test Martin Woger Wie weit lassen sich die Geschichte und das eigentliche Spiel trennen? Wie ist die Gewichtung? Kann das Eine ohne das Andere? 2013-06-05T14:00:00+02:00 8 10

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