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Digital Foundry Hands-on: Auf Tuchfühlung mit der PlayStation 4

Folgt auf den Traum von 1080p60 die 30-FPS-Realität?

Es ist Sonys Zeit zu glänzen. Nach einer Generation, die mit schwächelnden Multi-Plattform-Portierungen und einigen bahnbrechenden First-Party-Titeln auf der PS3 begann, scheint man seine Vorherrschaft im Konsolen-Bereich durch die grundsoliden Spezifikationen der neuen Konsole stärken zu können. Und dabei berücksichtigen wir noch nicht einmal die begeisterten Reaktionen enthusiastischer Spieler - amüsanterweise für den Stillstand im Hinblick auf die eigenen DRM-Praktiken. Im Gegensatz zu vielen Showfloor-Demos von Microsoft auf der diesjährigen E3 erhalten wir durch die Nutzung echter PS4-Hardware bei allen Entwicklern einen deutlich besseren Einblick in das Potential der Konsole - trotz einiger nervenzerreißender „wird sie? Wird sie nicht?“-Momente während der Pressekonferenz.

Nicht alles läuft nach Plan, aber wenn es um die Spiele geht, wird klar, dass es eine sorgfältig geplante Agenda für den angepeilten Launch der PS4 zum Jahresende gibt. In Anbetracht von Xbox-One-Vorzeigetiteln wie Forza Motorsport 5 oder Killer Instinct, die vom ersten Tag an in nativem 1080p und 60 Frames pro Sekunde laufen, gibt es auf Sonys Seite nichts wirklich Vergleichbares im Hinblick auf Fighting-Games oder Rennspiele. Mit inFamous: Second Son und Killzone: Shadow Fall werden aber zumindest die First- und Third-Person-Bereiche abdeckt, während Mark Cernys mysteriöser Platformer Knack sich als unbeschwerte Alternative im Online-Launch-Line-up präsentiert.

Die Frage ist, ob Sonys erste Welle an Spielen sich angesichts des GDDR5-Arbeitsspeichers und der höheren GPU-Taktrate tatsächlich auf den Traum von 1080p60 fokussiert? Oder spiegelt diese erste Welle an Spielen eher die Fortsetzung des gewohnten 30-FPS-Musters auf den Konsolen wider? Während unserer Zeit auf der E3 hatten wir die Chance, nahezu jeden PS4-Titel vor Ort auszuprobieren. Dadurch bekamen wir ein Gefühl dafür, wo die Entwicklung bei jedem dieser Core-Titel steht - und auch bei einigen Third-Party-Spielen.

Killzone: Shadow Fall

Killzone: Shadow Fall ist wohl der bekannteste First-Party-Launch-Titel für die PS4, die fünf bis zehn Minuten lange Demo auf der E3 konnte jedoch nur unter ständiger Beobachtung gespielt werden - und Guerrilla Games' Mitarbeiter kümmerten sich meist um die Steuerung, bevor das Pad in unsere Hände wanderte. Es ist in jedem Fall ein Hingucker: Der utopische Glanz der Vektan-Hauptstadt - der bei der Vorstellung zu sehen war - ist verschwunden und stattdessen sehen wir eine üppige Dschungel-Gegend aus den ersten beiden Stunden der Kampagne. Es ist ein Schauplatz, der gut zur Demonstration geeignet ist und wir erhielten viele Gelegenheiten, uns darin umzuschauen.

Das Ziel der Demo ist einfach: Bewegt euch bergab durch ein paar Hügel und vorbei an einigen Bäumen, bevor man eine industrielle Helghan-Festung erreicht. Die linearen Korridore, die man sonst aus der Serie kennt, beschränken sich hier auf ein Minimum, stattdessen sieht man ein weitläufigeres Level-Design, in dem die Aufgaben in jeder beliebigen Reihenfolge erfüllt werden können - etwa das Finden eures Squads oder das Ausschalten eines Kommunikationsturms. Man wird zum leisen Vorgehen ermutigt, denn die Feinde fügen eurem Gesundheitsbalken schonungslos Schaden zu, tauchen in regelmäßigen und nicht endenden Abständen auf und sind in Gruppen schwierig zu erledigen. Das ist etwas, das wir auf die harte Tour gelernt haben.

Sobald wir mit gezogener Waffe und über eine Seilrutsche in den Außenposten eindringen, bemerken wir, wie sich das KI-Verhalten für die PS4-Premiere der Serie verbessert hat. Die Wachen im Wald benutzen Schrotflinten und konzentrieren sich darauf, uns überraschend aus kurzer Distanz zu erwischen - sie geben keinen Schuss ab, solange sie uns nicht völlig eingekreist haben.

Cover image for YouTube videoKillzone: Shadow Fall - E3 Trailer (PS4) | E3 2013
Guerrillas E3-Trailer zu Killzone: Shadow Fall repräsentiert ziemlich genau unser Hands-on-Erlebnis auf der Show, inklusive der flackernden Schatten-Pop-ins beim Eindringen in den ersten Außenposten.

Bei der Beleuchtung schaut man sich etwas von Battlefield 3 ab. Die Taschenlampen und roten Lichter an den Helmen der Helghast-Soldaten beeinflussen unsere Sicht durch einen starken Flare-Effekt. Es ist eine echte Ablenkung und im Zusammenspiel mit der Gefahr, dass ein Schrotflinten-Schuss unsere Spielsession beenden könnte, entscheiden wir uns für den Rückzug den Hügel hinauf. Hier sehen wir ebenfalls neue Effekte bei der Arbeit, die die immer beliebteren Lichtschächte ergänzen, die sich zwischen den Blättern der Bäume zeigen und um die Stämme biegen.

Es ist eine wunderschön gestaltete Gegend mit sehr lebhaften, scharfen Texturen. Zusätzlich wird das Areal durch einen Wasserfall und den dazugehörigen Wasserdampf getrennt. Angesichts dieser Aussicht ist es erstaunlich, dass wir auf der Geometrie keinerlei Level-of-Detail-Effekte gesehen haben. Das auffällige Aufpoppen von Schatten erwies sich jedoch als ablenkend und deutet auf eine noch nicht erfolgte Optimierung in diesem speziellen Abschnitt hin, zumal es rund um die Zitadelle in der ersten Demo keine solchen Probleme gab.

Dass wir nicht länger spielen durften, lässt vermuten, dass sich in dieser Version noch andere Problemchen verstecken. Aber selbst wenn: Der einzige Glitch, den wir entdeckt haben, ist ein gelegentlich auftretendes Flackern im Bruchteil einer Sekunde, wenn man schnell durch die Gegend sprintet. Natürlich ist es noch früh und es freut uns auch, die native 1080p-Auflösung direkt auf der PS4-Hardware zu sehen. Die größere Auflösung passt wunderbar zur Optik, auch wenn die Wasser-Effekte eher einen Current-Gen-Eindruck hinterlassen. Guerilla Games hat jedoch schon in den vorherigen Spielen bewiesen, dass sie eine gewaltige, wogende See bewältigen können. Wir vermuten also, dass hier mit genügend Zeit Verbesserungen möglich sind.

"Was das knifflige Problem der Steuerung und Reaktionszeiten anbelangt, offeriert Killzone: Shadow Fall derzeit überwiegend ein 25-bis-30-FPS-Erlebnis mit aktiviertem V-Sync, wobei vor allem ein weitreichender Blick über den Wald hinweg die Hardware auf den Prüfstand stellt."

Ästhetisch gesehen haben wir es hier mit etwas völlig anderem zu tun als noch bei Killzone 2, das für seinen düsteren, monochromen Stil gelobt wurde. Die Fans werden vielleicht nicht die Glücklichsten mit diesem fortgesetzten Wandel sein, der schon bei der etwas farbenfroheren Palette von Killzone 3 begann, das bereits als DLC eine lebhaftigen helghanischen Dschungel auf einer Multiplayer-Map bot. In seiner jetzigen Form bietet die Kampagne von Shadow Fall zumindest in puncto Gameplay-Stil sehr viel mehr Möglichkeiten als bisher, aber dieses apokalyptische Feeling lässt das Spiel zumindest bislang vermissen.

Was das knifflige Problem der Steuerung und Reaktionszeiten anbelangt, offeriert Killzone: Shadow Fall derzeit überwiegend ein 25-bis-30-FPS-Erlebnis mit aktiviertem V-Sync, wobei vor allem ein weitreichender Blick über den Wald hinweg die Hardware auf den Prüfstand stellt. Beim Bewegen der Analog-Sticks bemerkt man einen starken Input-Lag - eine Eigenart, die die Serie schon seit Killzone 2 hat. Es ist eine Verzögerung, die man unmöglich ignorieren kann, nachdem man Shooter mit niedrigerer Latenz gespielt hat. Und mit den standardmäßigen 50 Prozent Sensitivität für die X- und Y-Achse erwies sich eine Anpassung als schwierig. Am neuen und Shooter-freundlicheren DualShock 4 liegt das nicht, da es das einzige Spiel mit solchen Problemen ist. Das Problem ist wahrscheinlich das Resultat von Latenz, die sich über die lange und komplexere Rendering-Pipeline hinweg aufbaut.

Sonys neues Gamepad bringt ein Touchpad mit sich - ein nützliches Feature, um auf neue Moves zuzugreifen. Ein fliegendes Automatik-Geschütz ist zugänglich, indem man den L2-Button drückt. Und indem man seinen Finger auf dem Touchpad in alle Himmelsrichtungen bewegt, aktiviert man seine Fähigkeiten, wozu eine Schildbarriere zählt oder ein Modus, in dem man Objekte sieht, an denen man den Greifhaken befestigen kann. Im Grunde wird es hier als zusätzliches D-Pad genutzt, bei dem über Gestern auf vier neue Hotkeys zugegriffen wird.

Auf andere Verbesserungen wird über die traditionelle D-Pad-Methode zugegriffen, obwohl die Zuordnung gegenüber den vorherigen Spielen verändert wurde. Beim Blick durch das Zielfernrohr wird ein Slow-Motion-Modus aktiviert, aber nur in den Sekunden nach Benutzung eines Health-Packs - über die untere D-Pad-Taste -, während das Sekundärfeuer auf dem linken D-Pad-Button platziert wurde. Alles in allem sind sowohl die D-Pad-Funktionen als auch die Touchpad-Gesten gut durchdacht. Und obwohl man anfänglich vielleicht ein paar Probleme damit hat, kann sich doch schwer vorstellen, wo man diese vier zusätzlichen Fähigkeiten ohne die neue Eingabemethode sonst hätte platzieren sollen.

"Eine Performance-Analyse der E3-Demo von Bungies Destiny zeigt, dass sich das Spiel fest in den 30-FPS-Gefilden der Konsole bewegt."

Cover image for YouTube videoDestiny E3 2013 Pre-Production PS4 Frame-Rate Tests
Wir konnten uns die Destiny-Präsentation auf dem Showfloor nicht anschauen, aber anscheinend war es ein 'hands off'-Szenario, in dem Bungie die Teilnehmer durch den gleichen Content wie auf der Sony-Konferenz führte. Hier daher ein wertvolles Extra - der E3-Playthrough mit Performance-Analyse. Hier sehen wir derzeit ein Spiel, das sich tatsächlich sehr nah an festen 30 FPS bewegt.

DriveClub

Von den Evolution Studios wurde das Ganze als Pre-Alpha-Code bezeichnet, darüber hinaus sei die E3-Version erst zu 35 Prozent fertig. In solch einer frühen Phase kann DriveClub technisch nicht mit den Gran Turismos und Forzas dieser Welt mithalten, doch die Rennmechaniken sind solide genug, wie wir in einer speziellen E3 Club Challenge, basierend auf Kinlock, Schottland, feststellen konnten. Als Launch-Day-Rennspiel soll es von den vielen neuen Social-Features der PS4 Gebrauch machen.

Man verspricht uns Auswählmöglichkeiten aus der ganzen Welt in der finalen Fassung, was uns hoffen lässt, dass man mehr bekommt als die Tristheit dieser ausgewählten Strecke. Mit einem Audi R8 V10 Plus sind wir Teil des „all torque no traction“-Clubs und begeben uns auf eine kontinuierliche Strecke, auf der das Ziel ist, die besten Bewertungen für die Durchschnittsgeschwindigkeit, die mit dem Driften verbrachte Zeit und andere Dinge zu erzielen. Nach dem Passieren der Ziellinie werden unsere Rekorde in jeder Kategorie neben einem Bild unserer Gesichter aufgelistet, das am Start dank der ständig wachsamen PlayStation Camera aufgezeichnet wurde.

Auf Nachfrage bestätigen die Evolution Studios, das man die volle 1080p-Auflösung anstrebt, was im Einklang mit Sonys anderen führenden PS4-Titeln steht. Leider verdeutlicht die höhere Auflösung auf dieser Strecke nur noch mehr die verschwommenen, flach wirkenden Texturen in niedriger Qualität, die man ohne Probleme einer Current-Gen-Hardware zuordnen könnte. Eine Schande ist auch, dass man trotz der großen Sichtweite unglaublich viele Pop-ins für Bäume und NPCs an der Strecke sieht, sobald wir in hoher Geschwindigkeit unterwegs sind.

"DriveClub läuft in 1080p, doch die hohe Auflösung verdeutlicht nur die irgendwie flach aussehenden Texturen, die derzeit noch eher nach Current-Gen wirken."

Zugegeben, im Hinblick auf die Polygonzahl sehen die Fahrzeuge wirklich klasse aus und das Schadensmodell nutzt ein realistischeres Modell, wodurch das Metall an den Einschlagspunkten realistischer deformiert wird. Die standardmäßige Cockpit-Perspektive unseres Audi R8 wurde ebenso sehr gut nachgebildet und zeigt keine scharfen Kanten. Es bleibt abzuwarten, ob Next-Gen-Features wie Tessellation hier einen Einfluss haben, aber das Resultat sieht wirklich sehr gut aus.

Trotz des grauen, bewölkten Looks der Kinlock-Strecke ist die Beleuchtung realistisch genug, um sie in aufregender Art und Weise zum Leben zu erwecken - besonders im Cockpit, wo sich die Schatten über das Armaturenbrett ziehen. Jede Strecke soll einen dynamischen Tag-Nacht-Zyklus bieten, der in höherer Geschwindigkeit abläuft, die sich am Gesamtfortschritt des Rennens orientiert. Es funktioniert, wirkt aber manchmal etwas merkwürdig, wenn man sieht, wie sich Schatten in bestimmten Kurven an nahen Wänden in unnatürlicher Geschwindigkeit verändern.

Was die Performance betrifft, waren wir überrascht, dass DriveClub in 30 FPS mit permanentem V-Sync läuft - ein ungewöhnlicher Schritt für ein modernes Rennspiel, das großen Wert darauf legt, so viele Sekunden wie möglich aus einer Rundenzeit herauszuquetschen. Man gibt an, dass das Team 60 FPS anstrebt, aber nichts versprechen kann. Um auf der E3 ein reibungsloses Spielerlebnis zu bieten, hat man das Ganze für den Moment auf 30 FPS begrenzt. Aber selbst diese Zahl hielt man beim Anspielen nicht durchgehend, das Spiel fiel mehrmals deutlich darunter. Manchmal fühlte es sich in engen Kurven mehr nach 20 FPS an, während die Reifen viel Rauch produzieren. Berücksichtigt man die Next-Gen-Technik der PS4 (ganz zu schweigen von den 32 ROPs), sind wir etwas überrascht, dass Alpha-Transparency-Effekte noch immer einen solch deutlichen Einfluss auf die Performance haben.

"DriveClub könnte optisch einen Schub vertragen, aber aus der Controller-Perspektive verdeutlicht es am besten, was für ein Upgrade der PS4-Controller gegenüber dem DualShock 3 darstellt."

Cover image for YouTube video#DRIVECLUB - E3 Trailer (PS4) | E3 2013
Der offizielle E3-Trailer zu DriveClub bietet kaum tatsächliches Gameplay, aber verdeutlicht doch die Tristheit der Optik und den Mangel an Details. Bei 20 bis 28 Sekunden sieht man etwas, das dem von uns getesteten Gameplay ähnelt, allerdings sieht man die von uns bemerkten Pop-in-Probleme im Video nicht.

Doch zurück zum Positiven. Das Spiel zeigt deutlich, dass der neue Controller der PS4 eine Verbesserung gegenüber dem DualShock 3 darstellt. Das Feedback ist sehr direkt und schnell, besonders bei den Analog-Sticks - trotz all der Performance-Hüden. Das liegt vor allem in der Reduzierung der toten Zone, was sich deutlich auf kleinere Richtungsanpassungen des Fahrzeugs auswirkt. Die zum Beschleunigen und Bremsen genutzten Trigger sind gefühlt ebenfalls näher am 360-Pad dran. Racing-Fans werden sich darüber freuen.

Mit der Touchpad-Eingabe stellt man nicht viel an, bietet aber die Möglichkeit, das Gyroskop zu nutzen. Wenn man das Pad dreht, um das Lenkrad zu bewegen, fühlt sich das alles so wackelig an wie das bei einer solchen Implementierung üblich ist. Dass das Standard-Setup so effektiv funktioniert, ist daher eine regelrechte Erleichterung. Sonys neuer Controller wirkt im Hinblick auf das ergonomische Design Wunder. Unserer Ansicht nach wurden bei den beiden Next-Gen-Pads hier die meisten Verbesserungen vorgenommen.

"Wir konnten die PS4-Version von Need for Speed: Rivals auf der E3 nicht selbst ausprobieren, aber wir haben das Nächstbeste - eine Performance-Analyse der Demo, die auf der E3-Pressekonferenz gezeigt wurde."

Cover image for YouTube videoNeed for Speed: Rivals E3 2013 Frame-Rate Tests
Ein weiteres Spiel, das uns auf der E3 2013 durch die Finger geschlüpft ist, ist Need for Speed: Rivals. Die Performance-Analyse der E3-Konferenz zeigt ein weiteres 30-FPS-Spiel, aber die aktuelle Version hat einige Latenzprobleme - ein auf 30 FPS begrenztes Spiel zeigt einen einzigartigen Frame, gefolgt von einem Dupikat. Die Demo spuckt immer wieder aufeinander folgende einzigartige Frames und Duplikate aus, was den Eindruck einer niedrigeren Framerate erweckt.

Knack

Die Annahme, dass Mark Cernys Maskottchen-Plattformer einen technischen Vorsprung gegenüber anderen Start-Titeln hätte, da er schließlich von einem der wichtigsten Architekten der PS4 kommt, ist nur zu verständlich. Nach einer ausgiebigen Anspiel-Runde, die von den Straßen der Vorstadt in ein Labor und schließlich in vereiste Gletscher führte, muss sich dieser Vorsprung immer noch zeigen. Der wichtigste Aspekt des Spiels ist die Art, wie Trümmer von zerstörten Objekten in den Körper der Spielfigur integriert werden, egal ob es Straßenlaternen, Briefkästen oder Eisberge sind. Ermöglicht wird die durch etwas, das Cerny eine eigene „5000-Objekte-Physik-Engine“ nennt. So wächst Knacks Körper, bis er zum Riesen aus sich unabhängig bewegenden Rädchen und Dreiecken wird. Wird er getroffen, verliert er Schicht um Schicht.

Das ist der Next-Gen-Aufhänger, aber sonst gibt es wenig, das begeistert. Der Pixar-Look wird durch die matschige Bildqualität und die stark zitternden Schatten getrübt. Uns wurden 1080p nativer Auflösung versprochen, aber Knack sieht nicht so gestochen scharf aus, wie man es dabei erwarten sollte. Es könnte teilweise sicher an den TV-Einstellungen auf der Messe liegen. Trotzdem ist es eine Enttäuschung, was die Bildqualität angeht, und auch wenn Knacks Transparenz-Effekt und der weite Ausblick auf den Ozean in der ersten Stage beeindrucken, gibt es im Rest der Stages nicht viel davon zu sehen.

Die Physik-Effekte sind sicherlich beeindruckend und technisch anspruchsvoll. All die kleinen Teile, die man um Knack herum sieht, fühlen sich tatsächlich wie individuelle Objekte an und nutzen das objektbasierte Motion Blur. Das einzige Problem ist, dass wir trotz der anvisierten 30 FPS dramatische Framerate-Einbrüche sehen, wenn sich zu viele dieser Teile über den Schirm auf Knack zu bewegen. Um das zu bewerkstelligen, muss die Performance in der aktuellen Version deutlich leiden.

Cover image for YouTube videoKnack E3 2013 Trailer (PS4) | E3 2013
Es ist immer ein wenig schwierig, wenn man herausfinden will, was in diesen Trailern Gameplay ist und was nicht. Von 0:33 bis 0:44 sehen wir aber eine Montage der Straßenlevel aus der E3-Demo, von 1:06 bis 1:13 gibt es kurze Einblicke in das Anwesen und die Eishöhle, die wir gesehen haben.

Abgesehen davon präsentiert sich die Framerate in der aktuellen Fassung im Allgemein nicht gerade stabil und kommt sogar dann ins Stottern, wenn sich Knack durch die leeren Straßen bewegt. Tearing lässt sich nicht ausmachen, aber die Probleme sind angesichts des eher simplen Stils sehr überraschend. Glücklicherweise bessert es sich in späteren Stages, die uns in ein Anwesen und eine Höhle führen, aber vor dem PS4-Launch sind auf jeden Fall noch Optimierungen nötig.

Das Gameplay basiert auf dem Ausschalten von Feinden zwischen Platforming-Abschnitten. Als wir in der ersten Stage den Goblin-Feinden begegnen, lernen wir den Doppelsprung über den X-Button, der uns á la Sonic einen Angriff von oben ermöglicht. Indem man einen Kombo-Angriff durchführt, löst man Shockwellen oder Stürme aus, die alles im Umkreis treffen und Sunstone Energy Crystals verbrauchen. Davon haben wir zu Beginn vier und je mehr Items wir entdecken, desto mehr werden es.

Wir sehen Knacks normale Form in der zweiten Labor-Stage. Durch Betätigung des Dreieck-Buttons wechseln wir zwischen dem Titan-Modus und seiner kleineren Form. In dieser winzigen Form kann er Laser unbemerkt passieren oder versteckte Objekte in Luftschächten aufspüren. Wenn es zum Kampf kommt, fliegen nach einem Tastendruck plötzlich alle zuvor gesammelten Teile über den Bildschirm und er setzt sich wieder zusammen. Der Wechsel geht nahtlos vonstatten, während das kleine Maskottchen durch die Gegend läuft, anstatt dass er seine Bewegung pausieren muss, wodurch sich dieser Wechsel befriedigend und sanft anfühlt.

"Der Lead Architect der PS4 leitet die Entwicklung von Knack, weswegen man einen klaren Vorteil gegenüber anderen PS4-Spielen erwarten würde. Leider ist das auf Basis der Demo, die wir auf der diesjährigen E3 gespielt haben, nicht der Fall."

Mit einem charmanten visuellen Stil kann man aber alleine nicht gewinnen. Allerdings müssen wir uns auch noch einen genaueren Eindruck von Knacks Gameplay verschaffen, um ein endgültiges Urteil abzugeben. Unsere Hoffung ist, dass sich das fertige Spiel mehr auf den Erkundungs-Aspekt konzentriert und womöglich einige komplexere Rätsel im Zusammenspiel mit dem Formwechsel bietet. Auf Basis der Demo sind wir der Ansicht, dass die Kämpfe allein nicht genug zu bieten haben. Und das Level-Design ist zu linear, um neugierige Spieler wirklich zu zufriedenzustellen.

inFamous: Second Son

Der vierte große First-Party-Titel spielt sieben Jahre nach den Geschehnissen von inFamous 2 und dreht sich um den feurigen neuen Protagonisten Delsin Rowe. Anders als sein Vorgänger Cole McGrath, der vornehmlich mit Blitzkräften hantierte, basiert die Move-Palette des neuen Helden auf den Eigenschaften von Rauch und Feuer. Es sieht alles nach wildem Spaß aus und auch die Umgebungszerstörung scheint eine größere Rolle zu spielen als noch zuvor, während man mit der Sandbox-Welt interagiert. Brücken zwischen Gebäuden zerfallen und allgemein beeinflusst man das Spielfeld deutlich stärker als in den vorherigen Games.

Mit einer ebenfalls bestätigten 1080p-Auflösung ist das Jüngste von Sucker Punch das am meisten polierte und CGI-artigste Spiel, das vorgeführt wurde. Mit seinem objektbasierten Motion-Blur, das sich auf demselben hohen Level bewegt wie God of War: Ascension, und den pyromanisch-genialen Feuereffekten sieht es in Bewegung einfach umwerfend aus. Der optische Standard liegt weit über allem, was wir je auf der PS3 gesehen haben: In nur einem Wimpernschlag nimmt Delsin seine Rauchform an und rast mit brennenden Fäusten auf seine Gegner zu. Glühende Partikel fliegen durch die Gegend und die Rauchschwaden werden mit jedem der flammenden Schwinger warm erleuchtet. Auch ein Hitzflirren kommt zur Geltung und verwandelt jeden Hieb und jeden Schlitter-Move in einen Hingucker.

"Ein Spiel muss schon sehr beeindruckend sein, damit uns bei Digital Foundry die Kinnlade auf den Boden knallt - das jüngste Spiel von Sucker Punch war die größte Überraschung für uns."

Cover image for YouTube videoinFAMOUS Second Son - E3 Trailer (PS4) | E3 2013
Sonys E3-Trailer für inFamous - das Material von 1:00 bis 1:15 ist definitiv Gameplay, auch den Finisher von 1:30 bis 1:45 sieht man in der Demo, auf die wir Zugriff hatten. Die Abschnitte mit dem Auto und dem Waldgebiet sahen wir darin nicht.

Auch die Bildrate ist sehr stabil und das Spiel weist keinerlei Pop-in am Horizont auf, wenn man schnell von einem Dach zum nächsten springt. 30 FPS sind das Ziel, man könnte aber fast meinen, es liefe doppelt so schnell. Das liegt daran, dass die Durchquerung der Umgebung und die effektreichen Explosionen die Bildrate beeinträchtigen. Das zeigt mal wieder, wie sehr Spiele davon profitieren, wenn die Bildrate durchgängig fest auf einem Level bleibt. Die Fortbewegung ist zudem sehr schön animiert. Rohre und Leitungen transportieren den Charakter in Rauch-Form auf Gebäude hinauf. Wer den traditionellen Ansatz wählt, findet ein Kletter- und Parkour-System vor, das sich im Vergleich zum Vorgänger wenig verändert hat. Darüber hinaus gibt es keinerlei Anzeichen dafür, dass das Spiel das Touchpad unterstützt. Second Son kann man getrost als eine der größten Überraschungen im Launch-Portfolio der PS4 bezeichnen. Es ist definitiv ein Spiel, das man im Auge behalten sollte.

Assassin's Creed 4: Black Flag

Auf der PS4 erhalten wir ein echtes Next-Gen-Upgrade von Assassin's Creed, in dem Dschungel-Abschnitte sogar deutlich eindrucksvoller daherkommen als in der DX11-Version von AC 3. Die Entscheidung für die Karibik als Szenario bedeutet, dass es von unabdingbarer Wichtigkeit war, ein überzeugendes Vegetationssystem zu entwickeln. Und Ubisoft Montreal hat ganze Arbeit geleistet. Die Pflanzen sehen in Bewegung unglaublich aus und sind überzogen von einer Schicht Tau, die im Mondlicht fantastisch aussieht. Zudem verfügen sie über einen überzeugenden Grad an Transparenz, durch den Licht durch die Blätter hindurchscheint. Anders als etwa in Far Cry 3 biegt, flattert und schwingt das Blattwerk, wenn Held Edward Kenway hindurchschleicht.

Als wir uns das Spiel persönlich anschauen, ist von der fürchterlich stotternden Performance AC 4's auf der Sony-Pressekonferenz nichts mehr zu sehen. Während dieser zehn Minuten gab es überhaupt keine Performance-Einbrüche zu sehen. In dem gezeigten Abschnitt geht es von einem nächtlichen Lager an der Küste nahtlos Black Beard hinterher und an Bord des Schiffes Jackdaw, das Edward kommandiert. Auf See brach dann die Hölle los. Auf diesem fließenden Übergang von Land- zu Seereisen und umgekehrt liegt den Entwicklern zufolge ein großer Fokus des Spiels und man verspricht uns, dass man sogar ohne Ladepause von einem Schiff auf das nächste springen kann, wenn sie sich nebeneinander befinden.

"Eines der hervorstechendsten PS4-Spiele auf der E3. Assassin's Creed 4 ist ein angemessenes Next-Gen-Update, das scheinbar auf 30 FPS begrenzt ist, aber flüssig läuft."

Auch die Umgebungen sind abwechslungsreicher. Nachbildungen karibischer Städte wie Havanna, Kingston und Nassau wurden bereits angekündigt, ebenso wie Dschungel, Unterwasserabschnitte und Schmugglerhöhlen. Die einzige Enttäuschung liegt in einigen schwachen Texturen in und um das erste Lager, die, zusammen mit einigen geometrisch grobschlächtigen Designs, verraten, dass das Spiel wegen der parallel entwickelten Current-Gen-Versionen hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Dennoch: Die Rauch-Effekte, Dunst, Light Shafts und die allgemeine Beleuchtung sehen deutlich raffinierter aus, als alles, was wir von der Serie auf Konsolen bisher sahen. Was die Auflösung angeht, ist noch nichts sicher, aber die Klarheit der Optik deutet darauf hin, dass die vollen 1080p unterstützt werden.

Unser Vorspieler nutzte keinerlei PS4-spezifische Eingaben, wie etwa das Touchpad, es scheint alles also 'business-as-usual' zu sein, wenn man mit der Umgebung interagiert. Ubisoft will Assassin's Creed 4 am Launch-Tag der PS4 veröffentlichen, wann immer Sony das Datum auch festzurrt. Dennoch warnen einige Verantwortliche, dass sich der Termin auch verschieben könnte. Das Spiel befindet sich für jede erdenkliche Plattform unter der Sonne in der Entwicklung. Darunter PS3, PS4, PC, Wii U, Xbox 360 und Xbox One ...

Thief

Das seit über fünf Jahren bei Eidos Montreal in der Entwicklung befindliche Thief wurde uns im Prä-Alpha-Stadium direkt auf PS4-Hardware gezeigt und lief mit 30 FPS. Die Demo findet ein paar Stunden nach Start der Kampagne statt, Dieb Garrett schleicht in einer verregneten Nacht durch einen Hof, um zu einem gothisch-prachtvollen Anwesen zu gelangen. In den Schatten und Nebelschwaden versteckt zu bleiben, ist hier zentrales Spielelement und schnelle Seitwärts-Sprints von Deckung zu Deckung (hier durch leichtes Kippen des PS4-Controllers ausgelöst), um Hunden und Wachen zu entgehen, während man nach versteckten Durchgängen sucht, überlebensnotwendig.

Thief wird in Ego-Perspektive gesteuert, spielt aber auch mit der Kameraarbeit. Garretts Hände erscheinen oft vor euch und suchen zum Beispiel hübsch animiert entlang eines alten Bilderrahmens nach Schlüsseln oder greifen vorsichtig eine Mauerkante, wenn ihr um die Ecke blickt. Nachdem er einen Gegenstand namens 'Herz eines Löwen' sein Eigen gemacht hat, gelangt er mithilfe eines Seil-Pfeiles aufs Dach. Die Perspektive ändert sich auf sehr flüssige Weise, um in Szene zu setzen, wie Garrett entlang der Kanten und Statuen die Fassade entlangklettert.

Cover image for YouTube videoPlayStation E3 2013 Day 2 Live Coverage - Thief
Wir konnten nicht selbst Hand an Thief anlegen. Es ist nicht vergleichbar, aber hier seht ihr im Grunde die gleiche Präsentation, die wir auch gesehen haben - inklusive Kommentar der Entwickler.

Das Spiel läuft mit V-Sync, die Bildrate stottert aber deutlich, wenn es in neue Bereiche geht und auch eine komplette Szene hindurch, in der eine Brücke von Flammen verzehrt wird. Das Spiel scheint in nativen 1080p zu laufen, auch wenn es visuell wenig versucht, was wir nicht schon einmal gesehen hätten, was wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass es zunächst für ältere Plattformen entwickelt wurde. Die fantastische Beleuchtung ist von diesem Einwand allerdings ausdrücklich ausgenommen. Wie sich das Licht der Öllampen durch vernebelte Torbögen schält, ist in einem Spiel, in dem sich alles darum dreht, sich in den Schatten zu verstecken, ein echter Gewinn.

Ein Trend, den wir in anderen Spielen beobachtet haben - wie zum Beispiel in Killer Instinct - ist die extrem hohe Partikelzahl bei Explosionen. Das ist auch hier der Fall, wenn die tolle Partikelbeleuchtung flammende Trümmer eine zerstörte Brücke hinabregnen lassen. Es ist nur schade, dass die Texturen drum herum und die Alpha-Effekte in der aktuellen Version nicht zu diesen "Next-Gen"-Elementen passen. Wir hoffen, dass sich alles in der fertigen Fassung auf einem Level einpegelt.

"Der seit fünf Jahren bei Eidos Montreal in Arbeit befindliche Serien-Reboot wurde in einer Pre-Alpha-Version gezeigt, die direkt auf der PS4-Hardware in den angestrebten 30 FPS lief."

Hands-on mit der PlayStation 4: das Digital-Foundry-Fazit

"Sony zeigt mehr als nur Schall und Rauch. Alles, was wir gesehen haben, lief auf PS4-Hardware. Aber es ist noch früh und viele Spiele benötigen noch eine Menge Optimierung."

Wir verließen Sonys E3-Stand durchaus beeindruckt, mit zwei zentralen Erkenntnissen im Gepäck. Erstens: Obwohl fast alle Launch-Titel der Show anscheinend auf PS4-Hardware liefen, war es etwas enttäuschend, dass Spiele wie Thief und Assassin's Creed 4 nur von einem Entwickler vorgeführt wurden. Das legt ein wenig nahe, dass es mit dem Vertrauen um den Entwicklungsstand dieser Titel nicht allzu weit her war. Dennoch: Knack, DriveClub und Warframe gaben uns alle Möglichkeit, uns so lange in der aktuellen Version auszutoben, wie wir wollten.

Der zweite Punkt ist, dass der Großteil der Titel hier - vom lang erwarteten Thief-Reboot bis hin zum CG-artigen inFamous: Second Son in 1080p30 laufen. 60 FPS zu opfern, hat seine Vorteile: Gerade Sucker Punchs flammensprühender Actiontitel imponierte uns. Er sieht in Bewegung umwerfend aus, spielt sich flüssig und die Effekte übertreffen alles, was wir aus der aktuellen Generation kennen. Und obwohl wir es nicht spielen konnten, sah alles danach aus, als sei der neue Hauptcharakter Delsin sehr befriedigend zu steuern.

Unser meist erwartetes Spiel ist Killzone: Shadow Fall und die Breite des Gameplays, das uns angeboten wurde, enttäuschte nicht, auch wenn es nur kurz war. Angesichts der Performance von unter 30 FPS und den LOD-Streaming-Problemen hat Guerrilla Games eindeutig noch einiges an Arbeit vor sich, bevor es die demonstrierte Wald-Sektion vollsten Vertrauens einer breiteren Masse an Spielern zur freien Erkundung überlässt. Das Basis-Gameplay ist im Großen und Ganzen aber schon intakt und die Touchpad-Steuerung dürfte im Mehrspieler-Modus einige interessante taktische Optionen eröffnen. Wir sind zuversichtlich, dass die technischen Ecken und Kanten dieser Demo passend zur Veröffentlichung beseitigt sind - in der Citadel-Demo gab es derartige Probleme ja auch nicht.

Was den aktuellen Stand der Software-Entwicklung auf der PS4 angeht, ist die Situation etwas überraschend. Auf der einen Seite leiden frei zugängliche First-Party-Spiele wie Knack und DriveClub unter spürbaren Bildraten-Einbrüchen von 30 FPS abwärts, während andere, vorgespielte Demos von inFamous und Assassin's Creed 4 ohne sichtbare Probleme liefen. Dies steht in starkem Gegensatz zur spielbaren Software, die bestätigterweise auf Xbox-One-Hardware lief, etwa Forza Motorsport 5 und Killer Instinct. Sie profitierten doch sehr davon, dass sie 1080p60 zum ausgewiesenen Ziel erklärten und dies auch hielten.

Eine solche Diskrepanz bei der Performance hatten wir im Vorfeld der E3 nicht erwartet. Aber Sonys konzentriert sich mit seiner ersten Welle von Spielen eindeutig eher auf optisches Feuerwerk als darauf, einen 60-Hz-Refresh zu erzielen. Im Fall von Guerrilla Games' und Sucker Punch's Spielen sprechen die Bilder lautstark für sich und wir können kaum erwarten, uns zum EU-Start wieder mit ihnen zu befassen. Weihnachten kann nicht früh genug kommen.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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